Far Cry 6 Recenzja gry
Recenzja gry Far Cry 6 - to dobra gra. Tylko dobra
Po fali obsuw do rangi najgorętszych premier jesieni urosły odgrzewane kotlety, a Far Cry 6 miał być pośród nich jednym z bardziej łakomych kąsków. Niestety, danie pierwszej klasy to nie jest.
Dziś recenzujemy Far Crya 6 – albo „sandboksową grę Ubisoftu nr 127”, jeśli wolicie. W gruncie rzeczy wychodzi na to samo. Ghost Recon, Watch Dogs, Far Cry, a nawet Assassin’s Creed – tyle różnych tytułów, a coraz trudniej dopatrzyć się różnic między nimi. Kolejny wielki otwarty świat, kolejna napisana na kolanie fabuła pod kształt mapy, kolejne placówki do infiltracji metodą skradankową lub „akcyjniakową”, kolejna zgraja bohaterów, którzy nijak nie potrafią zapaść w pamięć...
Dla oddanych fanów gier Ubisoftu – a przecież są ich tysiące – to świetna wiadomość. Praktycznie wszystko, co zostało zrobione jak należy w poprzednich odsłonach serii Far Cry – a przecież jest trochę takich elementów – stoi na odpowiednio wysokim poziomie również w „szóstce”. Wy, fani gier Ubisoftu (a zwłaszcza Far Crya 5), możecie już lecieć do sklepu. Czekają Was kolejne dziesiątki godzin niezobowiązującej dobrej zabawy w wielkiej piaskownicy, gdzie sobie postrzelacie, polatacie samolotem, a nawet pojeździcie czołgiem, i to w towarzystwie kumpla lub kumpeli. Czego chcieć więcej?
Gdybyście jednak przypadkiem chcieli czegoś więcej i mieli choćby cień wątpliwości co do Far Crya 6, zachęcam do dalszej lektury.
Kontrowersyjne paski życia nad głowami przeciwników można wyłączyć paroma kliknięciami w ustawieniach gry. By poradzić sobie z ich „gąbczastością", trzeba troszkę więcej zachodu.
Hola, guerrilla!
- wyraziste i zróżnicowane lokacje, piękne widoki;
- ciesząca tak samo jak zawsze obsługa broni i taktyczna swoboda;
- bogate opcje konfiguracji gry (w tym dla osób niepełnosprawnych);
- wielki otwarty świat z toną zawartości...
- ...która w dużej części jest niezbyt interesująca (w tym główne misje);
- nędzna fabuła, mdłe dialogi, sztampowe postacie;
- tragikomiczna sztuczna inteligencja;
- dyskusyjne nowości w gameplayu, błędy i inne techniczne niedoróbki.
Na wstępie wypada chyba zwrócić uwagę na fakt, że w „szóstce” Ubisoft wycofał się z dwóch bodaj najszerzej krytykowanych elementów „piątki”. Primo, w Yarze nie panuje taki chaos jak w Montanie – już raczej nie zdarzają się sytuacje, gdy przypadkowa potyczka z wrażym patrolem na drodze przeradza się w wielką batalię, która trwa tak długo, aż grze zabraknie pamięci do generowania kolejnych przeciwników pojawiających się znikąd. Na szczęście kontrolująca cały kraj armia Antona Castillo okazuje się mniej zaciekła niż kultyści Josepha Seeda.
Kolejne naprawione potknięcie to niemy główny bohater. By zadośćuczynić za tę pomyłkę, Dani Rojas nie tylko usiłuje promieniować charyzmą, ale w dodatku oglądamy go (lub ją; możemy wybrać płeć postaci) w pełnej krasie podczas licznych cutscenek... I to by było na tyle dobrych wieści, bo w zasadzie już muszę przejść do narzekania. Promieniowanie charyzmą w wykonaniu Dani(ego) polega po prostu na tym, że bohater(ka) rzuca bluzgami na prawo i lewo, napotykane problemy próbuje rozwiązać kopem w krocze i/lub groźną miną, a nad śmiercią przyjaciół przechodzi do porządku dziennego w parę chwil. Gdybym miał 13 lat, pewnie uznałbym taki charakter za fajowy. Dziś jakoś nie potrafię wykrzesać z siebie życzliwości dla protagonisty.
To prowadzi do szerszego zagadnienia, jakim jest wymyślanie postaci przez Ubisoft. Te w FC6 dzielą się zasadniczo na dwa typy: nudne i „przefajnowane”. Pierwsze usypiają banałami wygłaszanymi z przejęciem, drugie za wszelką cenę próbują być „cool” i sypią jak z rękawa żarcikami, od których można dostać zgagi. Obie grupy wspólnymi siłami sprawiają, że dialogi okazują się z reguły ciężkostrawne, a gra razi dysonansami, bezładnie skacząc od scen ponurych i drastycznych do lekkich i wesołych. Niby podobny rozdźwięk występuje chociażby w serii GTA, ale różnica polega na tym, że scenarzyści z Rockstar Games mają smak i wyczucie, a ci z Ubisoftu – ani krzty.
Nowa formuła cutscenek to sposób, by bardziej zżyć się z protagonist(k)ą... jak i pretekst, by gracz częściej pomyślał o kupieniu postaci jakiejś wystrzałowej skórki w mikropłatnościowym sklepiku.
Nie twierdzę, że w Far Cryu 6 nie ma ani jednej postaci, która zasługiwałaby choćby na cień sympatii, a oglądanie filmów przerywnikowych było torturą (choć przy niektórych rzeczywiście cierpiałem katusze). Scenarzyści starali się – z nie najgorszym skutkiem – wyreżyserować cutscenki w taki sposób, by działo się w nich coś interesującego, a aktorzy wykonali porządną robotę, dając głos postaciom i animując je w sesjach motion capture. Ogólnie rzecz biorąc, na plus zapisuję grze przesiadkę z filmików przerywnikowych oglądanych w FPP na bardziej tradycyjne scenki, budzące skojarzenia ze wspomnianym GTA.
DOSTĘPNOŚĆ
To już standard w produktach Ubisoftu, ale za każdym razem tak samo zasługujący na pochwałę – a może nawet bardziej, bo francuski gigant z gry na grę oddaje do naszej dyspozycji coraz szerszy zakres ustawień, które mają pomóc graczom z wszelkiego rodzaju niepełnosprawnościami. W Far Cryu 6 jest tych opcji już tak wiele, że zostały pogrupowane w całe pakiety: kognitywny, motoryczny, ruchowy etc. Francuski gigant stanowi wzór do naśladowania dla całej branży gier (przynajmniej pod tym względem).
Znów możemy korzystać z pomocy towarzysza sterowanego przez SI - tym razem są to wyłącznie zwierzaczki (amigos), jak krokodyl w dresie, słodki piesek czy krwiożerczy kogut
Pagan Min nie czuje się zagrożony
W ten sposób docieramy do wizytówki Far Crya 6, czyli osadzenia Giancarla Esposito w roli „tego złego” – Antona Castillo. Zwiastuny gry sugerowały, że komu jak komu, ale jemu charyzmy nie zabraknie. I nie zabrakło, owszem, z przyjemnością podziwiałem na ekranie jego aktorski talent. Ze zwiastunami jest jednak ten problem, że pokazywały najciekawsze scenki z udziałem dyktatora, a w dodatku sprytnie kreowały jego wizerunek jako niejednoznacznej moralnie postaci. Tymczasem gra rozwiewa wszelkie wątpliwości na jego temat w 15 sekund od startu intra. Castillo okazuje się bardzo sztampowym tyranem, który hurtowo niewoli i katuje ludzi, trzyma czołgi na ulicach, zamienia żłobki w więzienia i wytrąca dzieciom lody z rączek.
Do budowania wyrazistego klimatu Yary istotnie przyczyniają się stare pojazdy, które dominują tu na drogach, jak i specyficzna muzyka lecąca w nich z radia.
No i poza cutscenkami, które już widzieliśmy w zwiastunach, Esposito nie zaznacza swojej obecności w Far Cryu 6 w sposób ani wyraźnie odczuwalny, ani szczególnie zajmujący. Głównie słyszymy jego głos, gdy wygłasza monotonne przemówienia puszczane z głośników w wojskowych placówkach, a od święta oglądamy film przerywnikowy, w którym marszczy czoło i stosuje wobec kogoś groźby karalne (lub po prostu przemoc) – czasami w obecności swojego syna Diego, którego próbuje nauczyć, jak stać się takim samym bydlakiem jak on. Relacja tych dwóch zapowiadała się zresztą na najjaśniejszy punkt scenariusza – i ostatecznie okazała się tak samo rozwodniona jak reszta fabuły.
Fabuły... Jakiej fabuły? Gdy przygoda się rozpoczyna, nakreślony zostaje sztampowy zarys sytuacji: nikczemny dyktator wysysa krew z biednych ludzi, bla, bla, bla, ruch oporu jest w rozsypce, bla, bla, bla, do obalenia tyrana potrzebujemy sojuszników, bla, bla, bla, odwiedź trzy regiony i namów tamtejsze frakcje, by do nas dołączyły (w dowolnej kolejności), bla, bla, bla. A kilkanaście godzin później, nim zdążymy przebrnąć przez ciągnący się w nieskończoność łańcuch powtarzalnych misji i dogadać się z którymkolwiek z tych ugrupowań, dzwoni telefon i słyszymy w słuchawce: „Hola, Dani, wpadnij do stolicy, dyktator wygłasza przemówienie w hotelu, weźmiesz go szturmem [w pojedynkę – dop. aut.] i ukatrupisz drania”... Tyle mam do powiedzenia na temat tego, co przedstawia sobą fabuła Far Crya 6.
Piaskownica jak pustynia – wielka i bez życia
Padło słowo „stolica” – Esperanza miała być drugą wizytówką gry. Pierwsze w serii miasto z prawdziwego zdarzenia kreowano na miejsce, które w istotny sposób zmieni charakter rozgrywki i uczyni wirtualny świat głębszym. Tere-fere. Gdy do niego dotarłem (czego nie powinienem robić na początku gry, skoro ta strefa ma najwyższy poziom niebezpieczeństwa spośród wszystkich na mapie), na myśl przyszło mi Dunwall z Dishonored. Stalowe barykady nie do pokonania co parę przecznic i ponure puste ulice, po których chodzą tylko żołnierze z bronią w pogotowiu – oto, co przedstawia sobą Esperanza. Zapomnijcie o tętniącej życiem metropolii; Ubisoft powinien był raczej reklamować tę lokację jako „największy posterunek do przejęcia w historii serii”. Inna sprawa, że miejskie potyczki jakąś tam odrobinę świeżości do rozgrywki faktycznie wnoszą.
W ogóle trudno mi jednoznacznie ocenić „piaskownicę” Far Crya 6. Budowniczowie świata i projektanci lokacji jak zwykle spisali się na medal, czyniąc z Yary kraj o wyrazistym charakterze, w przekonujący sposób imitujący Kubę. Tropikalny klimat, dominacja języka hiszpańskiego, kolonialne pamiątki na wybrzeżach i sumienna praca artystów środowiskowych w cyzelowaniu szczegółów skutkują kolejnym interesującym, wielkim i różnorodnym uniwersum, w które wielbiciele eksploracji mogą z błogością zanurzyć się na dziesiątki godzin. Podoba mi się też znalezione nowe zastosowanie dla funkcji chowania broni – wrogowie zwykle nie zaatakują nas, dopóki nie wyciągniemy gnata lub nie wykonamy innej niecnej akcji. Niektórzy nawet podzielą się informacjami za łapówkę. Podbija to nieco immersję i wiarygodność Yary.
Dobre wrażenie niweczy jednak mierna sztuczna inteligencja mieszkańców tego kraju. Nie wystarczy skleić ładnej makiety, by stworzyć wirtualne państwo z prawdziwego zdarzenia – trzeba jeszcze tchnąć w to trochę dobrze udawanego życia. Łatwo odnieść wrażenie, że w Yarze żyją – jak pies z kotem – wyłącznie żołnierze i partyzanci, którzy strzelają do siebie gdzie popadnie (tym drugim pojęcie konspiracji jest chyba obce). Cywile wydają się zaś jakimś odrębnym, zagrożonym gatunkiem, którego pojedyncze osobniki egzystują poza całym tym układem (nie licząc oskryptowanych scen), występując raczej na drogach, jako kierowcy różnych pojazdów zmierzający nie wiadomo dokąd, niż w opustoszałych wioskach i miasteczkach.
Co gorsza, przez mierną SI na oczach gracza co chwilę rozgrywają się dantejskie sceny z udziałem NPC. Ot, choćby taka sytuacja. Żołnierz w dżipie zatrzymał się, ujrzawszy martwego kolegę na drodze (wojskowi nie zawsze są tak spostrzegawczy), i wyjął pistolet, wyraźnie zaniepokojony – choć nie wysiadł z wozu. Po kilku sekundach – kiedy stałem dwa metry obok z bronią w garści – oznajmił: „Nah, nikogo tu nie ma” i zaczął odjeżdżać... by przejechawszy 10 metrów, nagle zdać sobie sprawę z mojej obecności (gdy już znalazłem się za nim) i otworzyć ogień. W tym czasie kawałek dalej zupełnie spokojni cywile próbowali wyminąć zator na drodze, przejeżdżając przez wyłom szeroki na jakieś 4 metry – bez powodzenia. I dobrze, bo mogliby kogoś rozjechać. Ciągle to robią.
Raz widziałem, jak auto zawraca na drodze i zahacza o chodnik, potrącając przechodnia, a za moment dobija go kolejny przejeżdżający samochód (oczywiście kierowcom nawet nie drgnęła przy tym powieka). Innym razem żołnierz w ciężarówce, zauważywszy partyzantów na poboczu, zamiast wysiąść, zaczął zawracać, wypadł z drogi i zablokował się na jakichś śmieciach – bo algorytm kazał mu koniecznie prowadzić ogień zza kierownicy. Byłem też świadkiem potyczki na otwartej przestrzeni, podczas której partyzanci strzelali – bezskutecznie – do zdezorientowanego żołnierza znajdującego się jakieś 30 metrów dalej. Biedak chodził w kółko, nie wiedząc, co się dzieje, a chwilę po tym, jak znudzeni (chyba) rebelianci w końcu odeszli, nagle padł trupem... Nawet Cyberpunk mógłby śmiać się do rozpuku.
Ostatecznym gwoździem do trumny immersji i wiarygodności Yary są zaś misje fabularne. To jeden z tych statycznych otwartych światów, w których wszyscy mają problemy, ale nie potrafią nic z nimi zrobić, dopóki nie przybędzie gracz zbawiciel i nie zaoferuje pomocy. Głównego wątku ruchu oporu przeciwko Antonowi Castillo też to dotyczy. Ten człowiek wydaje się mieć na wyspie samych wrogów, ale Dani jest najwyraźniej jedyną osobą na tej planecie zdolną do jakiegokolwiek działania w kierunku zaszkodzenia mu. Na przykład, jak już zostało powiedziane, do wejścia w pojedynkę frontowymi drzwiami do gabinetu prezydenta w pilnie strzeżonej stolicy, by go zgładzić. Poza tym – co to za armia, która w żaden sposób nie reaguje na przejmowanie kolejnych posterunków przez partyzantów?
Nie dość, że fabuła jest rozciągnięta do granic możliwości, to jeszcze składa się z wielu podobnych do siebie misji bez krzty polotu (może z pojedynczymi wyjątkami). Prawie przez cały czas wałkowany jest ten sam schemat: Dani ma udać się do takiej a takiej lokacji – w której oczywiście roi się od wrogów – a następnie zabić kogoś, zniszczyć coś, nacisnąć guzik, pociągnąć za dźwignię etc. Różnorodność objawia się głównie w tym, że czasem możemy załatwić sprawę po swojemu (po cichu albo z ogniem i mieczem), a czasem działamy „na gorąco”. Owszem, to właściwie standard w serii Far Cry – ale główny wątek nigdy przedtem nie był tak rozwlekły i rozkawałkowany na tyle „questów”, które nic nie wnoszą do opowieści. Chciałem powiedzieć: „do intrygi” – tyle że w tej grze nie ma niczego takiego. Zwrotów akcji też nie.
DRUGA OPINIA
Ilekroć przechodzę nową grę Ubisoftu, mam wrażenie, że grupa niezwykle utalentowanych ludzi z ogromnym budżetem i zapleczem technicznym chciała (bądź musiała) stworzyć dzieło na miarę teledysku disco polo. Jest ładnie, kolorowo, widać rozmach, ale trudno doszukać się w tym jakieś bardziej przemyślanej i spójnej wizji, by gra zapadła choć na chwilę w pamięć po jej ukończeniu.
Far Cry 6 znowu powiela znany z wielu innych tytułów Ubisoftu szablon fabularny. Historię śledzi się wprawdzie nieco lepiej dzięki temu, że główny bohater zyskał twarz, głos i własne zdanie. Kalka poprzednich opowieści pozwala jednak już na początku odgadnąć, jak się cała historia potoczy, a kiepsko napisane dialogi sprawiają, że nawet Giancarlo Esposito nie jest w stanie przekonać nas, byśmy choć trochę przejęli się losem wysypy Yary i jej mieszkańców.
„Szóstka” zepsuła ponadto największą zaletę Far Crya, czyli mechanikę strzelania. Poziomy wrogów niestety czynią z nich gąbki na pociski rodem z Far Crya: New Dawn, jeśli tylko nie używamy strzelby z odległości metra. Można kombinować ze zmianą broni zmodyfikowanej o różne perki, tylko że autorzy zapomnieli o funkcji zapisu setów, a ilość kliknięć w menu wymaganych do wymiany ekwipunku zawstydziłaby niejedną grę z turowym system walki.
Nowy Far Cry jest ogromną grą, w której ilość nie przekłada się na jakość. Ogromny świat wypełnia powtarzalna zawartość typu „kopiuj-wklej”. Pełno tu dziwnych „śmieci”, choćby w postaci irytującego autoprzełączania w tryb TPP czy misji w formie tekstowej, które przechodzi się w parę kliknięć, licząc na łut szczęścia. Raz zachwycamy się przepięknymi krajobrazami i świetnie wykonaną eksploracją świata gry, by za chwilę zostać sprowadzonym do parteru zadaniem polegającym na piciu i wymiotowaniu lub zmasakrowaniu zwierząt w hodowli psów. Autorzy co chwilę serwują skrajne pomysły i w efekcie ciągle jadą po bandzie, zamiast sunąć równo tym oczywistym torem.
Mimo całej mojej sympatii dla Dani Rojas nucącej Havanę podczas jazdy samochodem i niezaprzeczalnego uroku Yary, którą zwiedza się z przyjemnością, popsuta frajda ze strzelania sprawiła, że ostatecznie bawiłem się gorzej niż w Far Cryu 5. Męczyłem się, przechodząc grę, i na pewno do niej nie wrócę, by dokończyć całą masę pobocznych misji i wyzwań.
MOJA OCENA: 7 (a nawet 6,5 w szczególnie irytujących, niesmacznych momentach)
Dariusz „DM” Matusiak
Znaj proporcjum, mocium panie!
Jak dotąd prawie bez przerwy wieszam psy na Far Cryu 6, ale chcę wyraźnie zaznaczyć, że to nie jest zła gra. Po prostu dopadł ją syndrom n-tej odsłony serii – „rdzenne” mechanizmy rozgrywki przyjmujemy za pewnik i nie pochylamy się nad nimi, uwagę skupiając zamiast tego na wszystkim, co nowe. A to właśnie ten fundament gameplayu sprawia, że mimo całego złorzeczenia byłem w stanie wytrzymać w Yarze kilkadziesiąt godzin. I wciąż mam ochotę spędzić tam jeszcze odrobinę czasu... ale po dłuższej przerwie.
U samych podstaw Far Cry 6 wciąż jest bardzo solidną strzelanką. Trzymanie każdego spośród mnóstwa modeli broni w wirtualnych dłoniach jest przyjemne, oglądanie ich animacji cieszy oko, odrzut i dźwięk zostały należycie odwzorowane, a wymiany ognia dostarczają pozytywnych wrażeń – nawet jeśli wrogowie okazjonalnie zachowują się jak imbecyle. Do tego dochodzi taktyczna swoboda, która przyniosła chwałę tej serii u zarania dziejów i wciąż stanowi jej silny atut. To kolejna okazja, by zdjąć kapelusz przed projektantami lokacji, którzy rozsiali po mapie mrowie zróżnicowanych placówek do infiltracji, a w każdej zadbali o mnogość wejść i zapewnienie graczowi jak największej swobody w szukaniu sposobu na rozprawienie się z przeciwnikami.
I widzicie, jeden akapit wystarczył, by opowiedzieć o największym walorze Far Crya 6, który zapewnia mu nieprzeciętnie wysoką grywalność (no, może dwa akapity, bo jest to również zasługa angażującej eksploracji wielkiej „piaskownicy” pełnej interesujących lokacji – o czym wspomniałem wcześniej). Teraz wypada mi przejść do kolejnych nowości... które niekoniecznie czynią z „szóstki” grę lepszą od poprzednich części cyklu.
AKTYWNOŚCI
Oprócz wszelkiej maści wojskowych placówek do infiltrowania i przejmowania (często w ramach zadań głównych i pobocznych) Yara oferuje różnorakie inne atrakcje. Można polować na zwierzęta, łowić ryby, brać udział w wyścigach, szukać skrzyń z łupem i sztampowych znajdziek w wielu odmianach, a także nacieszyć się minigrami, takimi jak domino czy... walki kogutów zrealizowane w formie bijatyki. Moim faworytem są natomiast wyprawy po skarb – lokalny odpowiednik skrytek preppersów z Far Crya 5, czyli minimisje polegające na rozwiązywaniu zagadek środowiskowych (nierzadko pomysłowych). Co istotne, eksploracja nadal odbywa się w „organiczny” sposób wprowadzony w FC5 – informacje o aktywnościach otrzymujemy z czytanych notatek i od NPC, a mapa nie zapełnia się znacznikami po wejściu na jakąś wieżę (tak jak w starszych odsłonach).
Ot, choćby czołgi. Nie przeczę, to sympatyczne narzędzie do siania zniszczenia. Szkoda tylko, że brutalnie unaocznia braki w technologii napędzającej Far Crya 6. Przeszkodą nie do pokonania dla tanków okazują się murki półmetrowej wysokości, a nawet niewielkie głazy, z którymi gąsienice nijak nie potrafią sobie poradzić. Biorąc pod uwagę, jaką mocą obliczeniową dysponujemy w dobie dziewiątej generacji konsol (choć Bogiem a prawdą do rachowania dość zaawansowanej destrukcji zdolne były już Xbox 360 i PS3, na których hulał Far Cry 2), chyba mamy prawo liczyć na postęp w dziedzinie niszczenia otoczenia, prawda? Nie wspominając o sztucznej inteligencji.
Bez kontrowersji działa za to kolejna nowość – Supremo, czyli wyrzutnia na plecach Dani(ego), która pełni funkcję specjalnej, ostatecznej zdolności, zdolnej odwrócić losy bitwy. Bez kontrowersji – o ile nie macie zastrzeżeń do przeszczepienia na grunt Far Crya systemu umiejętności z serii Assassin’s Creed. Tutaj wprawdzie nie ma tradycyjnego drzewka talentów do odblokowywania co poziom – wszelkie „perki” rozdzielono między ulepszenia dostępne poprzez system craftingu oraz czapki, buty i inne elementy garderoby służące jako łup (jeszcze jedna nowinka) – niemniej analogiczna jest zasada ładowania Supremo: dzieje się to wraz z zabijaniem wrogów.
Inne ciekawe novum w FC6 to... pozbawienie gracza możliwości podnoszenia broni po zabitych przeciwnikach – co prowadzi do absurdów. Jeśli nie przeznaczycie czasu na eksplorację i pogoń za skrzyniami z łupem rozsianymi po świecie gry (to domyślna metoda gromadzenia arsenału; alternatywą jest sklepik w obozie, ale trzeba zebrać hałdę surowców, by go postawić), prędzej czy później znajdziecie się w sytuacji, że w trakcie którejś misji atakuje Was eskadra helikopterów, a Wy nie bardzo macie czym je strącać.
Gdyby ktoś z Ubisoftu usłyszał ten zarzut, odparłby pewnie: „Pfff, po to macie różne rodzaje amunicji, gamonie, żeby poradzić sobie z każdym zagrożeniem”. Ów ktoś w ten sam sposób próbowałby pewnie obalić też oskarżenie, że przeciwnicy to często przysłowiowe gąbki na pociski. Szkoda, że gra nie sygnalizuje tego dostatecznie jasno i może się zdarzyć, iż wybałuszycie oczy, widząc, jak Wasze standardowe kule dosłownie odbijają się od hełmu szeregowego żołdaka. Przyjmijcie więc radę: zawsze miejcie pod ręką pukawki z amunicją przeciwpancerną i wybuchową. I celujcie w głowę – nawet najtwardszy skurczybyk z regionu o najwyższej randze nie powinien wytrzymać więcej niż dwóch „headshotów”, jeśli tylko macie naboje zdolne przebić jego zbroję.
TECHNIKALIA
A jak tam wypada kwestia doszlifowania Far Crya 6 od strony technicznej? To ważne pytanie, zważywszy, czym mogło „pochwalić się” na tym polu Assassin’s Creed: Valhalla. Sądzę, że tym razem Ubisoft nieco bardziej przyłożył się do roboty – choć na brak błędów nikt nie będzie „narzekać”. Zdarzyło mi się, że ciężarówka, którą miałem ukraść i gdzieś doprowadzić, wybuchła bez powodu w połowie drogi, a parę godzin wcześniej eskortowana postać ciągle się gubiła i nie chciała za mną iść. Innym razem zaś nie odblokowała się opcja rozmowy z NPC po oczyszczeniu posterunku, a gdy wczytałem zapis, nie odzyskałem zużytej amunicji.
Drażniące incydenty, tak – ale nie takie, które pchnęłyby mnie do pójścia z widłami i pochodnią pod siedzibę Ubisoftu. Bardziej kontrowersyjny – i domagający się pilnej poprawki – jest fakt, że o ile właściwa rozgrywka śmiga w prawie niezachwianych 60 klatkach na sekundę na PS5, cutscenki są zablokowane na mniej więcej 30 klatkach. Dysonans jest niekiedy rażący. Oczywiście poprawek domaga się również sztuczna inteligencja szympansów zamieszkujących Yarę, ale nie łudzę się, że Ubisoft dokona w tej materii jakichkolwiek znaczących zmian.
Pluton egzekucyjny czy ułaskawienie?
Najwyższa pora podsumować ten wywód. Podtrzymuję myśl wygłoszoną na wstępie: kto zakochał się w Far Cryu 5 (a zwłaszcza New Dawn), bez cienia wątpliwości obdarzy miłością również Far Crya 6. Chyba że właściwym obiektem uczuć był dla kogoś edytor Far Cry Arcade – jego w „szóstce” nie znajdziecie. Poza tym to więcej tego samego – dziesiątki godzin nieskrępowanej zabawy w atrakcyjnej i ogromnej piaskownicy, która może wystarczyć na wiele miesięcy okazjonalnego grania. To idealny tytuł, by rozerwać się po ciężkim dniu (tak pół godziny czy godzinkę), niezobowiązująco odhaczając kolejne punkty na mapie z praktycznie nieskończonej listy aktywności.
Jeśli jednak oczekujecie od gry czegokolwiek więcej niż wesołej „młócki” – na przykład fabuły, która nie obraża Waszej inteligencji – trzymajcie się z dala od Far Crya 6. Już prędzej zarekomendowałbym Wam... Cyberpunka 2077. Również jest – na pewnym poziomie – strzelankowym sandboksem z mrowiem „posterunków” do oczyszczenia na mapie, a SI tamtejszych przeciwników na tle tych z FC6 nawet nie wypada tak źle („gunplay” też jest niczego sobie)... Owszem, to porównanie źle świadczy o obu grach. Nie wiem tylko, o której bardziej.
A co do ciebie, Ubisofcie... cóż, na ciebie już szkoda mi słów.
O AUTORZE
Miałem kontakt ze wszystkimi odsłonami serii Far Cry i mile wspominam spędzony z nimi czas (no, większość tego czasu), choć z gry na grę moja sympatia do tego cyklu topnieje – starzeję się i już brakuje mi cierpliwości do pęczniejących nieubłaganie sandboksów Ubisoftu, w których opowiada się coraz bardziej szmatławe historyjki. Najlepiej bawiłem się w Far Cryu 4, ale największym uznaniem darzę Far Crya 2 – za wyrazisty klimat, technologiczne zaawansowanie i bezkompromisową immersję.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Far Cry 6 do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Ubisoft.