Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Far Cry 5 Recenzja gry

Recenzja gry 26 marca 2018, 12:19

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox

Far Cry 5 nie definiuje na nowo szaleństwa. To asekuracyjna kontynuacja znanych motywów przeznaczona dla fanów sandboksowej wolności, w której fabuła ustąpiła miejsca bardziej dopracowanym mechanizmom rozgrywki.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. przemyślane zmiany w rozwoju postaci;
  2. system odkrywania misji i zadań dzięki rozmowom z NPC, a nie wspinaczkom na wieże;
  3. świetne odczucia podczas używania wszelkich rodzajów broni;
  4. ogromna swoboda w strategii ataków;
  5. zabawny humor i smaczki poukrywane w wielu zadaniach;
  6. pomimo dominacji gór Montana to bardzo urokliwa kraina;
  7. rewelacyjna ścieżka dźwiękowa;
  8. duży potencjał w trybie arcade.
MINUSY:
  1. niewykorzystany potencjał fabularny;
  2. dowolna kolejność wykonywania misji jeszcze bardziej wypacza historię;
  3. część odblokowywanych talentów nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki;
  4. absurdalna agresywność przeciwników podczas zwykłej eksploracji;
  5. zbyt powtarzalny schemat zdobywania wszystkich trzech regionów.

Jednym z naszych wirtualnych kompanów w grze Far Cry 5 może być ogromny niedźwiedź grizzly siejący spustoszenie w szeregach wroga. Nie byłoby w tym nic niezwykłego – wszak dzikie zwierzęta nie są nowością w serii i widok szarżującego słonia z „czwórki” nadal budzi respekt – ale właśnie ten misiek wydaje się symbolizować Far Crya 5. Jest wielki, stworzony, by demolować oddziały przeciwników, a na dodatek nazywa się Cheeseburger!

Nowa produkcja Ubisoftu to właśnie trochę taka fastfoodowa gra. Prosta, niezbyt trudna, od razu rzucająca nas w środek niekończącej się akcji i ogólnie satysfakcjonująca, choć czasem budząca przesyt w zbyt dużych dawkach. To ogromny (niczym grizzly) sandbox, w którym lepiej nie doszukiwać się sensownej czy pełnej emocji fabuły, tylko skupić na świetnie przedstawionej totalnej demolce z lądu lub powietrza za pomocą szerokiego wachlarza narzędzi zniszczenia. To nie jest ani najlepszy Far Cry, ani najgorszy – po prostu dużo więcej tego, co już było, w odrobinę innej scenerii.

Gra na pewno bawi świetną mechaniką strzelania i różnorodnymi aktywnościami oraz przynosi kilka sensowych poprawek w rozgrywce, ale rozczarowuje opowiadaną historią. Na dodatek wiele istotniejszych nowości przeniesiono tu wprost z Ghost Recon: Wildlands, co ogólnie nie wyszło tej pozycji na dobre. Chwilami miałem nawet wrażenie, że granica pomiędzy tymi dwiema produkcjami zupełnie się zaciera, a Far Cry 5 wyróżnia się jedynie obecnością interaktywnych zwierząt i widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Czy doszliśmy już do momentu, że niektóre gry Ubisoftu różnią się od siebie jedynie tytułem?

Witajcie w Hope County – ale porzućcie wszelką nadzieję na świetną historię.

DRUGA OPINIA

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #2

Nie miałem jakiejś szczególnej ochoty zagrać w Far Cry 5. Nie przekonywał mnie ani setting, ani fabularne podłoże, a gameplay zapowiadał się nieco zbyt podobnie do tego z „czwórki”. A jednak, gdy na potrzeby streama na Twitchu miałem okazję ruszyć do hrabstwa Hope, to mój opór stopniał, jak marcowy śnieg w wiosennym słońcu uroczej Montany.

Sandboksowo tutaj naprawdę wiele się udało. Eksploracja jest wyśmienita, z kapitalnymi minizagadkami, by dostać się kryjówek preppersów; optymalizacja i oprawa stoją na wysokim poziomie, nawet na zwykłym PS4; destrukcja i strzelaniny wypadają soczyście, nawet przy szóstej godzinie grania z rzędu.

Fakt, nie wszystko wyszło idealnie. Fabuła balansuje na krawędzi powagi i absurdu, niczym z odcinka South Parku, a skrypty odpowiadające za generowanie losowych przeciwników i agresję zwierząt są do poprawy: w wyniku wszechobecnego chaosu trudno znaleźć tutaj momenty spokoju, nawet na łowienie ryb czy metodyczne polowania, a za to otrzymujemy mnóstwo surrealistycznych scen, ze skunksem atakującym posterunek kultu i niedźwiedziami oczyszczającymi w naszym imieniu posterunek wroga.

Nie zapomnijmy też o frustrujących nalotach, bo kult Josepha Seeda ma siły lotnicze większe niż Luftwaffe w 1944 roku i otrzymamy odsłonę, która pod pewnymi względami jest najlepszą w historii, a pod innymi najbardziej frustrującą od czasu Far Cry 2.

Grzegorz „Gambrinus” Bobrek

To protect and serve – Świeży chroni i służy

Fabuła Far Crya 5 generalnie opiera się na solidnych i wiarygodnych podstawach. Gromadząca broń sekta religijna, która gdzieś w stanie Montana stworzyła armię fanatycznych wyznawców, i jej charyzmatyczny lider głoszący rychły koniec świata to obrazki wyjęte żywcem z wiadomości telewizyjnych i gazet. Wiele ze spotkanych w grze postaci NPC to przedstawiciele popularnej w Stanach Zjednoczonych subkultury preppersów – ludzi przygotowujących się bez przerwy na wypadek dowolnego rodzaju apokalipsy, często stojących w opozycji do władz i wierzących we wszelkie teorie spiskowe, o czym wielokrotnie przekonamy się, rozmawiając z nimi czy oglądając wystrój ich domostw.

Ta wiarygodna otoczka szybko jednak znika, gdy poznajemy szkielet całej historii. Choć złowrodzy kultyści Bram Edenu mordują wszystkich nieposłusznych, dodają narkotyk do wody pitnej i ozdabiają pobocza wypatroszonymi zwłokami ludzkimi, uzbrojeni po zęby w karabiny mieszkańcy Montany nie szukają pomocy w Gwardii Narodowej czy oddziale SWAT, tylko u nas – samotnego, początkującego policjanta zwanego Świeżym. Pomysł na wyzwalanie ciemiężonego obszaru był do przyjęcia w dzikich rejonach tropikalnej wyspy czy u podnóża Himalajów, ale w sercu USA ciężko to zaakceptować, bo twórcy nie pokusili się tu o chociażby minimalne nakreślenie tła, np. kryzysu we władzach federalnych.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #3

Prawdziwi kultyści w USA

Główny antagonista w Far Cryu 5 – Joseph Seed – ma takie same oprawki okularów jak David Koresh, przywódca apokaliptycznej sekty Gałąź Dawidowa, głoszącej rychły koniec świata. To jeden z najgłośniejszych i najbardziej tragicznych (obok masowego samobójstwa 918 członków sekty Świątynia Ludu) przypadków działalności fanatycznych kultów religijnych w USA.

W lutym 1993 roku siedziba sekty na farmie Waco w Teksasie, gdzie przebywał podejrzewany o wykorzystywanie seksualne nieletnich oraz gromadzenie ogromnych ilości broni palnej Koresh, stała się obiektem szturmu agentów FBI. Po trwającym aż 51 dni oblężeniu farmy, w czasie ostatecznego ataku, mającego na celu wykurzenie z budynków członków sekty za pomocą gazu łzawiącego, wybuchł pożar kościoła. Zginęło w nim 79 kultystów, w tym 22 dzieci. Koresh zmarł jednak od postrzału w głowę i wszystko wskazuje, że nie było to samobójstwo, a śmierć z rąk własnych wyznawców. Rajd FBI na farmę był dwa lata później przyczyną głośnego zamachu w Oklahoma City.

Far Cry 5 to trochę Ghost Recon: Wildlands z widokiem FPP - rozgrywka sprzyja kooperacji z wirtualnymi lub prawdziwymi kompanami.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #5

Radykalny i fanatyczny

poradnik do Far Cry 5.

Historii w Far Cryu 5 nie pomaga też skopiowanie schematu z Ghost Recon Wildlands, czyli podzielenie mapy na regiony i wykonywanie tam zadań w dowolnej kolejności, aż będziemy gotowi na końcową walkę z minibossem. W związku z taką formą brakuje tu interesującej ciągłości fabularnej, a postacie NPC, choć z potencjałem, są jedynie automatami do zlecania następnych misji. Na tym tle dość ciekawie prezentuje się tylko samo zakończenie – nie tak banalne, jak można by przypuszczać, i tradycyjnie z możliwością wyboru jednej z dwóch opcji. Generalnie twórcy nie potrafili się jednak zdecydować co do ogólnego klimatu. Wszechobecne mocne sceny gore, rozpłatane ciała, kałuże krwi i opisy tortur sąsiadują z absurdalnym humorem. Zamiast dominacji jednego i małej odskoczni od czasu do czasu mamy tu ciągłą walkę obydwu motywów o pierwszeństwo.

Przejmowanie regionów, by w końcu zmierzyć się z bossem to również kalka Wildlands – i w niczym nie pomaga fabule.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #7

NAWIĄZANIA DO STARSZYCH ODSŁON

Do naszego bezimiennego bohatera przełożeni zwracają się „Rookie” („żółtodziób”), a w polskiej wersji „Świeży” lub „Świeża”. Czasem jednak skracają tę formę, mówiąc „Rook”. Rook to nic innego jak Rook Islands – nazwa archipelagu wysp będących miejscem akcji Far Crya 3. Zwiedzając Hope County, przygotujcie się również na spotkanie kilku starych znajomych.

Burn baby, burn! – demolka w rytmie disco

Szkoda, że twórcy nie postawili na dominację właśnie tej luźniejszej, pełnej humoru konwencji, przywodzącej na myśl grę Far Cry 3: Blood Dragon, bo tego rodzaju sekwencje wyszły im naprawdę rewelacyjnie. W każdym regionie czeka na nas kilka odjechanych misji, które wyróżniają się tematyką czy specjalnie dobraną muzyką. Musimy chociażby stawić czoła zaskakującym wrogom, szukając śladów kosmitów na polu pełnym tajemniczych znaków, oraz w szczególny sposób odnaleźć bycze jądra przy nastrojowych dźwiękach piosenki Sexual Healing Marvina Gaye.

W serii Far Cry nie może obejść się bez narkotycznych wizji, pełnych zadziwiających scen.

TRZECIA OPINIA

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #2

Chciałoby się powiedzieć, że Far Cry jaki jest, każdy widzi. Ubisoft konsekwentnie przeprowadza ewolucję w swoich seriach i choć przez to gry ze studiów tego wydawcy stają się do siebie niezwykle podobne pod względem zastosowanych rozwiązań, to jednak nie schodzą poniżej pewnego poziomu. Nie inaczej jest w przypadku wielkiej przygody Świeżego, który staje do walki z religijnymi fanatykami.

Far Cry 5 wyewoluował wprost z Ghost Recon: Wildlands. Wpływy taktycznej strzelanki widać niemal na każdym kroku – począwszy od funkcjonalności mapy przez zachowanie niezwykle agresywnych przeciwników pojawiających się na ważniejszych drogach Montany (grając miałem wręcz wrażenie, że uczestniczę w poważnej wojnie), a na przyjaciołach ratujących skórę w przypadku postrzału kończąc. Ten ostatni pomysł jest również wyciągnięty wprost z Far Cry 2, z czego bardzo się cieszę, bo bardzo lubię tę starszą, zdecydowanie bardziej hardkorową odsłonę cyklu.

W Far Cry 5 po raz pierwszy pojawia się niemy protagonista. Deweloperzy pozwolili tutaj na większe zaangażowanie gracza, który niejako osobiście uczestniczy w konflikcie, ale pomimo tego, że misje są lepiej przemyślane niż w poprzednikach, brakowało mi jakiegoś konkretniejszego bohatera.

W grę bawiłem się na Xboksie One X podłączonym do wielkiego telewizora 4K z włączoną opcją HDR. FC5 w wysokiej rozdzielczości działa i wygląda rewelacyjnie – ani razu nie zdarzyły mi się żadne spadki płynności. Od czasu do czasu trafił się jakiś drobniejszy bug w postaci lewitujących obiektów. Raz oszalała kamera, która po uchwyceniu przeciwnika skręcanego niczym sprężyna wokół własnej osi sama zaczęła wyczyniać dzikie harce. Po chwili jednak wszystko wróciło do normy. Co ważne, ogrywałem ten tytuł przed jego premierą, więc niewykluczone, że przyszłe łatki wyeliminują te problemy.

Przemysław „g40” Zamęcki

Cała reszta to już farcryowa codzienność, czyli odbijanie posterunków, ratowanie zakładników, poszukiwanie przedmiotów, polowania, wspinaczka za pomocą rzucanej kotwiczki i zjazdy na linach czy widziane w Wildlands przechwytywanie konwojów na drogach. Na ich tle wyróżnia się ostatnia misja w rejonie – mocno oskryptowana, w starym, korytarzowym stylu. Po godzinach totalnej swobody taka mała odmiana jest jak niezwykły powiew świeżości – niestety do czasu, gdy odkryjemy, że dzieje się tak w każdym rejonie. Tutaj znowu pojawia się syndrom Ghost Recon – podporządkowanie wszystkiego dowolnej kolejności przechodzenia misji oraz trybowi kooperacji nie pomaga grze, tylko czyni ją uboższą.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #3

Asasyński skok wiary w Far Cryu 5

Ślady ubisoftowych gier w różnych produkcjach tej firmy to już standard. W Far Cryu 5 znajdziemy pewną kapitalną serię misji na ten temat, którą grzechem byłoby tu spojlować, ale poza tym szczególną rolę odgrywa też słynny skok wiary z Assassin’s Creed. Na stogi siana nie ma tu jednak co liczyć – niewierni kończą go w kałuży krwi.

Napotykane postacie mają w sobie spory potencjał, ale fabuła nie daje im miejsca, by zaistnieć.

Za to akcja między misjami to już totalne przeciwieństwo słowa „uboga”. Autorzy zadbali, by gracz ani przez chwilę nie narzekał na bezczynność, i jeśli tylko udamy się w pobliże jakiejś drogi, w ciągu kilkunastu sekund zaatakuje nas patrol kultystów, po chwili dołączy do imprezy puma i wściekły rosomak, a gdy wycofamy się kawałek, stratują nas dwa bizony, zaś z nieba ostrzela samolot, który będzie powtarzać naloty, dopóki ktoś nie padnie. Ta częstotliwość ataków miejscami ociera się wręcz o absurd, bo wróg potrafi nas dopaść nawet wtedy, gdy sekundę po wyzwoleniu posterunku postać NPC dziękuje nam za to, że w końcu zapanował tu spokój. Jeśli kogoś swędzi palec na myszce bądź padzie, to z pewnością będzie zachwycony, ale jeśli bliższe Wam tempo Kingdom Come: Deliverance, to lepiej podróżować głównie przez dzikie ostępy.

W lesie spotykają się niedźwiedź, człowiek, puma i pies... Ten kawał pojawia się w grze zdecydowanie zbyt często.

Guns for hire – w kooperacji łatwiej

Twórcy chwalą się głównie usunięciem niesławnych „wież Ubisoftu” (choć przemycono je do kilku misji fabularnych) i rzeczywiście – obecny system odkrywania aktywności na mapie poprzez zbieranie znajdziek i rozmowy z NPC jest dużo bardziej naturalny i zachęca do zapuszczania się w nieznane rejony, gdzie mógł zapodziać się jakiś informator. Najistotniejszą nowością w Far Cryu 5 jest jednak – ponownie zapożyczony z Ghost Recon Wildlands – system wirtualnych towarzyszy, mogących zostać płynnie zastąpionymi przez innych graczy w kooperacji. Możemy wydawać im proste rozkazy czy liczyć na wskrzeszenie po zgonie, poza tym tak jak w Wildlands potrafią też znacznie ułatwić wszelkie zadania, likwidując za nas większość wrogów. Autorzy chyba mieli tego świadomość, bo z gry usunięto po raz pierwszy minimapę, a lornetki na szczęście nie zastąpił żaden rodzaj drona, ale warto od razu wyłączyć sobie w intefejsie chociażby oznaczanie wrogów, by rozgrywka nie była zbyt prosta.

Z taką ekipą posterunki zdobywają się same!

Nowością jest system rozwoju postaci, który polega teraz na wykonywaniu szeregu zadań, niczym w strzelance sieciowej, np. „zabij 10 wrogów”, „upoluj 3 zwierzaki”, i wydawaniu zebranych za to żetonów na dowolne perki. Z jednej strony jest to niezwykle wygodne, bo bez specjalnego wysiłku możemy od razu powiększyć torbę na amunicję czy dodać kolejną broń do ekwipunku, ale z drugiej paradoksalnie nie ma w tym żadnego wyzwania. Zlecenia te są tak banalne, że wszystkie zaliczamy z marszu, wykonując po prostu misję za misją. Wyjątkiem mogą okazać się wyzwania czasowe dostępne w sieci, ale te pojawią się dopiero na początku kwietnia. Odniosłem też wrażenie, że perków jest trochę zbyt dużo i wiele z nich nie odgrywa istotnej roli. Po odblokowaniu paru najważniejszych złapałem się na tym, że przez wiele godzin zapominałem aktywować kolejne i bez problemów dotarłem do końca gry. Brakuje tu misji, nawet pobocznych, które wymagałyby ich użycia.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #7

Wybór postaci i co oferują mikrotransakcje?

Opcja gry w kooperacji wzbogaciła Far Crya 5 o możliwość personalizacji naszej postaci. Do wyboru jest płeć, kilka predefiniowanych twarzy i fryzur oraz oczywiście stroje, w których dominują kowbojskie kapelusze czy kamuflaże preppersów. Wiele z nich odblokujemy dopiero poprzez wypełnienie konkretnej misji.

Każdy element wyposażenia, od strojów aż po broń i samochody, trzeba zakupić za zbierane w grze dolary albo opcjonalnie za sztabki srebra – walutę dostępną również za prawdziwe pieniądze. Te mogą okazać się przydatne, gdy zechcemy zebrać szybko wszystkie dostępne unikatowe wzory z każdego elementu wyposażenia – i to pod warunkiem, że jesteśmy fanami naprawdę pstrokatych i kolorowych motywów.

Przeniesie akcji w rejon rozwiniętej cywilizacji oznacza także, że nieśmiały gyrokopter z Far Crya 4 zastąpiono w końcu pełnoprawnym śmigłowcem oraz samolotami. Helikopter z działkami to prawdziwa bestia, która pozwala roznieść w pył każdy posterunek, i według mnie pilotuje się go o wiele przyjemniej niż samoloty. W obu przypadkach jednak latanie przypomina bardziej utrudnione na siłę przesuwanie kamery niż jakąkolwiek fizykę lotu i wymaga odrobiny wprawy. Bez problemu za to pokierujemy ogromną liczbą dostępnych samochodów, w tym różnych muscle carów, ale uwaga – większość z nich znajdziemy jedynie jako opcję zakupu w specjalnych garażach. Z jakichś powodów w Stanach Zjednoczonych pojazdów jest jak na lekarstwo i jeśli nie przechwycimy wrogiego pick-upa, to dopóki nie wyzwolimy regionu, na pozostawione wozy cywilów nie ma co liczyć – występują jedynie sporadycznie.

Paradise lost – raj nie do końca utracony

Far Cry 5 gubi się trochę w kreowaniu klimatu zagrożenia złowrogim kultem, ale przedstawianie wiejskich i dzikich rejonów Stanów Zjednoczonych wychodzi mu znakomicie – zresztą po tym, jak prezentował się Egipt w Assassin’s Creed Origins i Boliwia w Ghost Recon: Wildlands, nie mogło być inaczej. Zmiana widoku na pierwszoosobowy zaowocowała większą szczegółowością postaci, obiektów i wszelkich budynków, które teraz widzimy z bliska. Świat gry nie jest aż tak ładny jak różnorodna Boliwia, ale nadal może się podobać, zwłaszcza w południowym regionie, gdzie dominują farmy i kolorowe pola dyniowe, a góry stanowią imponujące tło. Wszystkie te widoki połączono z idealną wręcz muzyką, świetnie podkreślającą każdy moment na ekranie. Jedynie powierzchnia wody na PlayStation 4 z jakichś powodów wygląda zadziwiająco słabo w stosunku do całej reszty.

Montana potrafi wyglądać pięknie i klimatycznie.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #2

Preppersi na propsie

Dobrym pomysłem było umieszczenie na mapie tzw. kryjówek prepperskich – bunkrów z zapasami i ukrytymi fantami. Ich zawartość wprawdzie szybko przestaje mieć duże znaczenie, ale są one bardzo spójne ze światem gry i takie połączenie znajdziek z minimisjami okazało się również całkiem angażujące. Każda taka kryjówka to w pewnym sensie zagadka środowiskowa wymagająca odrobiny kombinowania, by dostać się w niedostępne miejsce, a rozwiązanie czasem okazuje się całkiem pomysłowe i wymaga np. skorzystania z wingsuita.

Używanie broni w Far Cry 5 jest wprost upajające - czuć totalne zniszczenie z lądu i powietrza.

W trybie Arcade wygląd map ogranicza głównie wyobraźnia. Można tam znaleźć przedziwne konstrukcje.

Gra błyszczy przede wszystkim w kwestii odczuć podczas strzelania. Spluwy wyglądają dobrze, świetnie brzmią, czuć różnicę pomiędzy poszczególnymi typami i głównie z tego powodu rzadko decydowałem się na opcję skradankową. Zestaw w postaci strzelby, kultowego dla Amerykanów AR-15 i noży do rzucania w połączeniu z szybkim poruszaniem się naszej postaci pozwalał na dokonywanie akcji w stylu Johna Wicka w każdym starciu z wrogami. Dodajmy do tego kompana z miotaczem ognia i helikopter prujący z działek oraz możliwość wcielenia się w każdą z tych ról do wyboru, a wyjdzie z tego wręcz upajające dzieło zniszczenia. Zdobywanie posterunków w Far Cryu może i jest schematyczne, ale schemat ten doprowadzono do perfekcji.

Joseph Seed nie dorównał charyzmą Vaasowi, ale kult Bramy edenu i tak przedstawiono lepiej, niż partyzantów z Montany.

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #6

TEST PECETOWEGO PORTU

Do tej pory spędziłem 10 godzin z pecetową wersją Far Crya 5. To oczywiście za mało, by wysmażyć pełnowartościową recenzję, ale taki czas wystarczył, bym wyrobił sobie opinię przynajmniej o jakości komputerowego wydania tej gry. Jaka jest ta opinia? Bardzo dobra.

W zasadzie to nie mam się do czego przyczepić. Stabilność programu, czasy wczytywania, bogactwo opcji konfiguracyjnych, wreszcie optymalizacja – choć starałem się, jak mogłem, nie zdołałem znaleźć powodu, by skrytykować którykolwiek z tych elementów. Interesuje Was pewnie zwłaszcza ostatni z nich. Spieszę donieść, że we wbudowanym w grę benchmarku wykręciłem średni wynik 65 klatek na sekundę, ustawiając wszystkie graficzne opcje na ultra, a rozdzielczość na 1080p.

Dysponuję sprzętem wyposażonym w procesor Core i5-4570 (3.2 GHz), 16 GB RAM-u i kartę grafiki GeForce GTX 1060 (6 GB) – więc sądzę, że to bardzo przyzwoity rezultat. Wprawdzie podczas rozgrywki zdarzały mi się spadki do 45–50 FPS-ów, gdy na ekranie dużo się działo, ale na ogół wartość pokazywana przez „płynnościomierz” nie zjeżdżała poniżej 60 FPS-ów. Ba, Far Cry 5 chodził mi wręcz ciut lepiej niż Far Cry Primal – a i lepiej też wyglądał. Podsumowując, pecetowa brać tym razem raczej nie będzie pomstować na Ubisoft. ;-)

Recenzja gry Far Cry 5 – szalony sandbox - ilustracja #7A co mam do powiedzenia o samej grze w ramach pierwszych wrażeń po tych 10 godzinach? Ot, to stary, dobry Far Cry. Klimat, strzelaniny i misje (ze szczególnym uwzględnieniem cut-scenek i postaci towarzyszących tym ostatnim) są tak samo przyjemne jak w poprzedniej części, a przy tym wprowadzono trochę ciekawych nowinek w zakresie nieliniowej fabuły i bardziej „organicznej” eksploracji świata (Ubisoft znalazł eleganckie zastępstwo dla skakania po wyświechtanych wieżach). Obiecujący jest też tryb/edytor Far Cry Arcade – dzięki niemu gra ma szansę naprawdę długo żyć i prosperować.

Z drugiej strony – natężenie generowanej na poczekaniu akcji wokół gracza sięga absurdu, nie brakuje błędów w rozgrywce (często powodowanych właśnie przez te absurdy), a we wszystkie aktywności z czasem zaczyna wkradać się powtarzalność. Reasumując, to po prostu kolejny sandbox Ubisoftu. Fani poprzednich części Far Crya i gracze złaknieni rozwałki w kooperacji powinni być zadowoleni, reszta może spokojnie machnąć ręką na ten tytuł. Ja sam nie wiem jeszcze, czy wytrwam do finałowej konfrontacji z Josephem Seedem, czy też może dołączę ostatecznie do tych machających ręką.

Krzysztof „Draug” Mysiak

Benchmark odpalony na ustawieniach ultra i w rozdzielczości 1080p na: Core i5-4570 3.2 GHz, 16 GB RAM-u, GeForce GTX 1060 6 GB.

Insert coin – krótko i konkretnie w trybie arcade

Od ogromnych przestrzeni i mało wiarygodnej fabuły można uciec do osobnego trybu arcade, w klimat którego wprowadza nas muzyka w stylu dawnych 16-bitowych hitów. To dokładnie ten sam model strzelania przeniesiony na niewielkie mapy z konkretnym celem do osiągnięcia. Czasem może to być zabicie jakiegoś przeciwnika, ale również zwykłe znalezienie wyjścia bez oddania choćby jednego strzału. Mapy pochodzą z załączonego edytora, więc ich wygląd ogranicza jedynie wyobraźnia twórcy. Znajdziemy tu zwykłe kill-house’y, jak i zupełnie surrealistyczne scenerie z korytarzem ułożonym z zegarów czy pokojami, które są obrócone w taki sposób, że przyciski kierunków działają zupełnie odwrotnie. Awansowanie w trybie arcade to również jeden ze sposobów na zbieranie żetonów do odblokowywania perków w głównej grze.

W każdej lokacji znajdziemy jedną główną bazę wypadową.

Edytor na pewno docenią osoby kreatywne z mnóstwem wolnego czasu. Autorzy zawarli w nim sporo obiektów z innych swoich dzieł – Watch Dogs czy kilku części Assassin’s Creed, dzięki czemu klimat map ma szansę znacznie różnić się od Montany z głównej gry. Oprócz tego możemy dowolnie wpływać na teren, pogodę, dopasowywać animacje i zachowanie do konkretnych postaci, stworzyć wszystko w czarno-białych kolorach i innych filtrach, dodawać modyfikatory, wyzwalacze – po prostu nie sposób tego opisać w krótkim akapicie. Patrząc na to, co powstało do serii Arma, można być chyba pewnym, że wkrótce w trybie tym zaczną pojawiać się prawdziwe perełki do szybkiej rozgrywki.

Tryb arcade posiada również opcję meczów sieciowych z innymi graczami opartych na matchmakingu lub w prywatnych lobby ze znajomymi, ale przed premierą nie było możliwe znalezienie ludzi do gry, przez co pomimo chęci nie udało mi się przetestować multiplayerowych potyczek.

Humor w grze sąsiaduje z bardzo brutalnymi scenami.

Świat gry nieźle oddaje klimat amerykańskiej prowincji.

The Confession – spowiedź na zakończenie

Charyzma głównego antagonisty – Josepha Seeda – okazała się niewystarczająca, bym dał się pochłonąć opowiadanej w grze historii. Wszystkie jego słowa nie są tak znaczące jak jedno zdanie Vaasa w Far Cryu 3, a wyluzowani preppersi z Montany nie przekonali mnie, bym zaczął przejmować się makabrycznymi widokami po drodze. Nie znajdziemy tu ciekawej, filmowej opowieści, bo do końca gry można dojść, przegapiając nawet część głównych misji fabularnych. To cena, jaką trzeba zapłacić za totalną, sandboksową wolność, którą docenimy, eksplorując mapę na własną rękę i wybierając tylko te aktywności, na które mamy akurat ochotę.

Woda na PS4 wygląda średnio, ale w czasie walki to nasze najmniejsze zmartwienie.

Podoba mi się to, że w celu rozwijania postaci nie musiałem specjalnie polować, łowić ryb czy szukać krążących konwojów. Wspaniale bawiłem się przy zdobywaniu każdego obiektu pełnego wrogów, bo strzelaniny w Far Cryu 5 to prawdziwy generator frajdy i w przeciwieństwie do Wildlandsów tutaj dobrze gra się również w pojedynkę. Mam jednak wrażenie, że Far Cry 5 wydaje się tkwić w miejscu, robiąc jedną rzecz lepiej od poprzednich odsłon cyklu, a drugą gorzej. Ogromna i komfortowa piaskownica wypełniona strzelnicami oraz wędkami to dla mnie trochę za mało. To nie jest zła gra, ale czas w końcu wyjść z cienia Far Crya 3 i ponownie zdefiniować szaleństwo.

O AUTORZE

Z Far Cryem 5 spędziłem w sumie ponad 30 godzin, koncentrując się głównie na misjach fabularnych koniecznych do ukończenia gry i części aktywności pobocznych w każdym rejonie. Mapa oferuje jednak o wiele więcej dłuższych i krótszych zadań, co oznacza, że można grze poświęcić znacznie większą ilość czasu.

Serię znam od jej początków i nadal ciepło wspominam jej rewolucyjną trzecią odsłonę oraz oryginalne Blood Dragon, za to Primal zupełnie nie przypadł mi do gustu. „Piątkę” umieściłbym na równi z „czwórką” – to usprawnione mechaniki kosztem słabszej historii i zmienione otoczenie.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Far Cry 5 na PlayStation 4 otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Ubisoft.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!