Fallout Shelter Recenzja gry
autor: Luc
Recenzja gry Fallout Shelter – zaskakująco udana rozgrzewka przed Falloutem 4
Do premiery Fallouta 4 jeszcze kilka miesięcy, ale fani postapokaliptycznych pustkowi już teraz mogą się na nie przenieść. Wprawdzie „tylko” mobilnie i nie za sprawą RPG, ale i tak w zaskakująco udanym stylu.
- specyficzny, falloutowy klimat;
- prosta, ale błyskawicznie wciągająca rozgrywka;
- dopracowana oprawa audiowizualna;
- spore możliwości rozbudowy schronu;
- liczne elementy zaczerpnięte z gier RPG.
- drobne problemy ze sterowaniem;
- totalnie chaotyczna walka, nad którą ciężko zapanować.
Tegoroczne targi E3 od pierwszych chwil upływały pod znakiem Fallouta. Choć zapowiedziano i pokazano mnóstwo interesujących gier, to właśnie nadchodząca czwarta część popularnej serii wzbudza wśród entuzjastów elektronicznej rozrywki największe emocje. Aczkolwiek sandboksowo-drewniana wizja „czwórki” zamiast soczystego RPG z krwi i kości kompletnie mnie nie przekonuje, zdaję sobie sprawę z faktu, że jestem w mniejszości. Cała reszta wyczekuje premiery z wypiekami na twarzy, a jeśli Wy także należycie do tego grona, czas ten może wypełnić Wam Fallout Shelter – niewielka produkcja, jawnie inspirowana chociażby cyklem Tiny Towers (choć trudno nie zauważyć także wpływów XCOM-a czy SimCity), która właśnie trafiła do App Store. A fakt, że można się nią cieszyć także bez wydania jednej złotówki, dodatkowo działa na jej korzyść.
Co z wersją na Androida?
Fallout Shelter póki co dostępne jest jedynie dla posiadaczy urządzeń z iOS-em na pokładzie. Właściciele telefonów i tabletów z systemem Android na razie muszą obejść się smakiem. Twórcy zapowiedzieli wprawdzie, że pracują nad wydaniem gry na platformę Google’a, ale zanim stanie się to faktem, minie przynajmniej kilka miesięcy.
Moja Krypta 101
Co pewien czas przed wrotami naszej krypty pojawiają się nowi mieszkańcy – nie musimy ich oczywiście przyjmować, ale to dobry sposób na powiększenie populacji schronu. Jeszcze lepszym jest... łączenie mieszkańców w pary. Jeśli umieścimy ich w salonie, istnieje szansa, że prędzej czy później się w sobie zakochają i zaczną pracować nad potomstwem.
Już na wstępie wypada zaznaczyć, że gra całkowicie różni się od wszystkiego, co do tej pory pojawiło się ze słowem „Fallout” w nazwie – to nie fabuła czy otwarty świat odgrywają tu najistotniejszą rolę, a... zarządzanie schronem. Jako główny bohater zostajemy wybrani przez Vault-Tec do liderowania eksperymentalnej krypcie – a to, co z tym zrobimy, zależy już tylko od nas. Mieszkańcy, którzy trafiają pod naszą opiekę, mają oczywiście swoje potrzeby, jeśli więc chcemy utrzymać naszą pozycję, musimy o nich regularnie dbać. Rozbudowujemy zatem schron, wyznaczamy każdemu z obywateli odpowiednie zadania i pilnujemy, aby nasza mała społeczność rozrastała się w spokoju. Pomysł jest banalny, ale szybko mnie wciągnął, zwłaszcza że podczas zabawy nie ma czasu na przesadne obijanie się – jeśli nie zbieramy akurat jednego z trzech wyprodukowanych surowców, to odpieramy ataki na schron lub awansujemy któregoś z mieszkańców.
Do przeżycia potrzebujemy jedzenia, wody oraz energii, a pozyskujemy je dzięki pracy naszych „poddanych” w zbudowanych do tego celu specjalnych pomieszczeniach. Co istotne, w elektrowni najlepiej sprawdzają się osoby o dużej sile fizycznej (każdy z ludzików opisany jest kilkoma podstawowymi statystykami), zaś w kuchni doskonale radzą sobie zręczne postacie. Wyprodukowanie zasobów w każdym przypadku trwa określoną chwilę – czas oczekiwania można przyśpieszyć, umieszczając w pokoju odpowiednio wyszkoloną osobę, a nawet całkowicie zniwelować poprzez tak zwany „rush”. W przeciwieństwie do wielu innych pozycji free-to-play dokończenie procesu nie jest jednak obwarowane mikropłatnościami. Zamiast tego mamy wskaźnik ryzyka wypadku – jeśli nam się nie powiedzie, po prostu musimy np. ugasić pożar w schronie. Niesie to ze sobą spore potencjalne szkody, ale jednocześnie pozwala na elastyczne podejście do rozgrywki.
Chaotyczni, źli, ale za to niebrzydcy
I tak jak od strony ekonomicznej oraz konstrukcyjnej nie jestem w stanie grze niczego zarzucić, tak w przypadku walki nie obędzie się, niestety, bez paru gorzkich słów. Realizacja tego elementu po prostu kuleje. Kiedy naszą kryptę atakują bandyci, w środku nastaje totalny chaos, nad którym bardzo trudno zapanować. Część mieszkańców zaczyna uciekać Bóg wie gdzie, inni stoją jak kołki lub wesoło gaworzą przy stoliku, a bohaterowie, których sami poślemy do boju, całkowicie ignorują przeciwnika, jeśli ten przeniósł się akurat do kolejnej sali. Początkowo da się to jeszcze kontrolować, ale gdy dysponujemy już kilkudziesięcioma pomieszczeniami, przywrócenie „stanu normalności” nie dość, że zajmuje sporo czasu, to po prostu irytuje.
Oprócz zwykłych mieszkańców co pewien czas natrafimy na specjalne postacie. To bohaterowie cechujący się bardzo wysokim poziomem oraz rozwiniętymi umiejętnościami, zdolni świetnie wykonać niemal każdą pracę. Możemy ich zdobyć przy pomocy kart losowanych ze wspomnianych pudełek.
Do odpierania najeźdźców przydaje się oczywiście specjalne wyposażenie – broń oraz zbroje, które można zdobyć w dwojaki sposób. Pierwszy z nich to wysłanie postaci na misje eksploracyjne – podczas ich trwania nie obserwujemy wprawdzie poczynań ludzika bezpośrednio, ale mamy podgląd na jego dziennik, w którym zapisywane są wszystkie czynności, starcia oraz osiągnięcia. Podczas przebijania się przez hordy radioskorpionów, bandytów i całej reszty postapokaliptycznego towarzystwa co pewien czas znajdujemy kapsle (potrzebne do wznoszenia kolejnych pomieszczeń w krypcie oraz ich ulepszania) i wspomniany ekwipunek.
Druga z metod polega na pozyskiwaniu specjalnych pudełek/walizek, z których losujemy kilka kart. Pod każdą z nich mogą kryć się dodatkowe surowce lub właśnie wyposażenie. Co pewien czas da się je zdobyć, wykonując codzienne zadania (na przykład zebrawszy sto jednostek wody), ale mniej cierpliwi mogą sięgnąć także po portfele i kupić je za prawdziwe pieniądze. Gra musi w jakiś sposób na siebie zarabiać, a system nie wydaje się specjalnie natrętny (przynajmniej przez tych kilka godzin, jakie spędziłem z tytułem), osobiście nie jestem więc w stanie niczego mu zarzucić. Co ciekawe, gracze skorzy są często takie właśnie nieinwazyjne systemy mikropłatności hojnie nagradzać – Fallout Shelter już drugiego dnia po premierze pojawiło się na pierwszym miejscu wśród najlepiej zarabiających aplikacji w USA.
Postapokaliptyczna przystawka
Także od strony audiowizualnej Fallout Shelter prezentuje się zaskakująco przyzwoicie. Na graficzne fajerwerki nie ma wprawdzie co liczyć, ale dwuwymiarowa plansza (z pewnymi trójwymiarowymi elementami) wygląda po prostu ładnie, a charakterystyczna, komiksowa kreska buduje specyficzny klimat już od pierwszych chwil zabawy. Pomimo pozornej prostoty szybko można dostrzec spore przywiązanie do detali – w opuszczonych pomieszczeniach zaczynają na przykład grasować szczury. Niby niewiele, ale daje poczucie tego, że schron faktycznie żyje, a gdy dołożymy do tego typową dla serii muzykę oraz sporą dawkę cynicznego humoru, możemy poczuć się jak za starych dobrych czasów dwóch pierwszych Falloutów.
Koniec końców, Fallout Shelter paradoksalnie rozgrzało mnie w ostatnich dniach znacznie bardziej niż Fallout 4. Nie jest to produkcja wybitnie rozbudowana ani przesadnie ambitna czy taka, do której chciałbym wrócić za kilka lat, ale cel, jaki postawili przed nią twórcy, realizuje wręcz doskonale – wciąga, posiada specyficzny klimat, okazuje się zabawna, a do tego oferuje sporo solidnej rozgrywki i to nawet przy nie najlepiej zorganizowanym systemie walki. Od typowo mobilnej gry, nastawionej na masowego odbiorcę, trudno oczekiwać czegoś więcej. A teraz wybaczcie, idę po tablet – mieszkańcy mojej krypty czekają.