Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Fable: The Journey Recenzja gry

Recenzja gry 22 października 2012, 15:18

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Fable: The Journey - bajka na Kinecta schodzi na złą drogę

Fable: The Journey to starcie wizjonera z sensorami Kinect. Z tej walki Peter Molyneux i studio Lionhead nie wyszli zwycięsko.

Recenzja powstała na bazie wersji X360.

PLUSY:
  • ładne krajobrazy, przyjemna muzyka;
  • specyficzny humor i postacie;
  • polski dubbing.
MINUSY:
  • rozgrywka jak po sznurku – brak znaczących możliwości wyboru;
  • monotonna walka i zagadki;
  • kłopoty z obsługą Kinecta;
  • zmarnowany potencjał paru scen fabularnych;
  • brak motywacji do gry.

Peter Molyneux i studio Lionhead reklamowali każdą odsłonę Fable’a jako coś naprawdę ważnego czy wręcz rewolucyjnego. The Journey od początku kreowano na spin-off pokazujący, że Kinect nadaje się do czegoś więcej niż tylko zestaw minigierek. Po pierwszych pokazach nie było wątpliwości, że z racji zastosowania tej technologii ruchowej producent musiał pójść na wiele kompromisów. Molyneux, który przy tej grze jest już tylko „kreatywnym konsultantem”, zapewniał jednak, że dostaniemy tytuł godnie reprezentujący serię Fable i pokazujący nowe oblicze wciągających growych historii. Emocjonalną, głęboką i prawdziwą przygodę.

Podróż do bycia bohaterem.

O ile w przypadku wcześniejszych dzieł zapowiedzi Molyneux mogły w pewnym stopniu rozmijać się z rzeczywistością, tak tym razem Peter popłynął zupełnie. Fable: The Journey to jedna z bardziej nieudanych i nudnych produkcji, w jakie ostatnio grałem. Dowód na to, że Kinect może i jest ciekawy, ale stosowanie go nastręcza więcej problemów niż przynosi korzyści. Zamiast przybliżać gracza do rozgrywki, sprawia, że czuje się on zupełnie wyłączony z tego, co dzieje się na ekranie. Do tej katastrofy prowadzi kilkaset kilometrów dróg Albionu.

Nieśmieszna powtórka z rozrywki

Pierwsza odsłona Fable’a wyszła na Xboksa w 2004 roku, a później trafiła także na pecety. Druga i trzecia część serii pojawiły się kolejno w 2008 i 2010 roku. W kwietniu tego roku Lionhead Studio wypuściło też mniejszy tytuł – Fable Heroes, który zresztą jest powiązany z The Journey (grając w jedną grę, można odblokować dodatki do drugiej).

Kolejna podróż do najbardziej brytyjskiego uniwersum fantasy na rynku bazuje na standardowym dla Fable’a schemacie. Rozpoczynamy jako wymoczek, który próbuje udowodnić swoją przydatność dla grupy pobratymców i w toku wydarzeń zostaje świadomym bohaterem. Pomaga mu w tym Teresa, wieszczka i szara eminencja serii. Tak naprawdę Fable to opowieść o tej kobiecie i jej działalności na przestrzeni lat, która zresztą jest streszczana w pogadankach przy ognisku. Pomiędzy nimi powozimy wozem zaprzężonym w ukochanego przez bohatera konia lub miotamy magicznymi pociskami we wrogów. Hobbesy, trolle, wilkołaki i inne istoty są tutaj na usługach przedwiecznego zła. W teorii gra nie powinna różnić się znacząco od swoich poprzedniczek. The Journey jest jednak pozbawione polotu i zawiera tylko namiastki cech wcześniejszych gier. Fanowi serii Fable scenariusz może wydać się wręcz nudny i szczątkowy – to po prostu powtórka z rozrywki z bodajże jednym ciekawym zwrotem akcji.

Humor w Fable’u zawsze stanowił kwestię sporną – u jednych wywoływał pewne skoki endorfiny, dla innych był żenujący. Z The Journey jest podobnie, bo gra pełna jest usilnych prób rozśmieszenia nas czerstwymi scenami i motywami. Nagromadzenie wymuszonych żartów i położonych anegdotek ma w sobie nawet jakiś ukryty urok. Fable: The Journey to z założenia zabawna pozycja, przy której nie trzeba męczyć ciała wymagającym procesem śmiania się. W tych cierpkich słowach jest trochę szczerej sympatii, bo Fable: The Journey ma swoje lepsze momenty i czasami udaje mu się zbliżyć do dzieł Pratchetta, którymi pewnie bardzo chciałoby być. Punktują sympatyczni bohaterowie, niemal udane chwyty fabularne, jakiś pomysł na finał. Najbardziej podobało mi się nawiązanie do Portala w świątyniach, gdzie przez próby i wyzwania przeprowadzają nas nadzorujące cały proces świetliki. Nie jest to poziom monologów GLaDOS, ale przekomarzania tych istot i tak wypadają nieźle.

Hobbesy dość często goszczą na ekranie.

Ciekawsze scenki nie zmieniają tego, że The Journey przechodzimy jak po sznurku i nie mamy tu nic do gadania. Zapomnijcie o kupowaniu domów, żenieniu się, z kim popadnie, i pierdzeniu na ludzi. Zarówno sceny konne, jak i piesze są niemal pozbawione wyborów. Czasem pojawia się możliwość skręcenia w jedną z dwu odnóg czy robienia ponadprogramowych przystanków, ale te „decyzje” są tylko pozorne, bo i tak trafiamy w to samo miejsce. Zbieranie opcjonalnych skarbów ze skrzynek mija się z celem, bo są nimi karty z „zabawnymi” opisami, których jak dla mnie mogłoby w grze w ogóle nie być. Wykonując dodatkowe czynności, gromadzimy doświadczenie, za które da się odblokować wzmocnienie czarów. To także tylko pozory skracające co najwyżej czas potrzebny do „zamachania” wrogów na śmierć.

Opcjonalne przystanki dość szybko nudzą.

Mając na względzie powyższe elementy, szybko zrozumiałem, dlaczego obecna w grze mapa jest tak nieczytelna. Odpowiedź jest prosta: nie musimy z niej korzystać, bo „dzięki” Kinectowi nasze przeznaczenie jest ustalone z góry. A skoro już jesteśmy przy tym urządzeniu, przejdę do sedna sprawy. Ten zestaw sensorów sprawia, że obcowanie z The Journey jest prawdziwą przeprawą – przy żadnej innej grze tak mnie nie bolały ręce. Przy mało którym z ostatnich tytułów targały też mną tak duże emocje. Jednak nie były to odczucia, jakie w odbiorcach chciał wywołać Molyneux. Bo przecież chyba nie chodziło mu o to, aby sfrustrować gracza do tego stopnia, że rzuca on w stronę ekranu soczyste wulgaryzmy. Podobno wzmacnia to moc czarów – fajnie, ale wolałbym nie musieć straszyć sąsiadów wybuchami agresji.

Musztra

Kinect w tej grze działa. Oczywiście tylko wówczas, gdy siedzimy wyprostowani jak manekin w laboratoryjnych warunkach. Spróbujcie odchylić się do tyłu, sięgnąć po przekąskę lub – nie daj Boże – założyć nogę na nogę. Przed rozpoczęciem zabawy warto też ostrzec domowników, aby nie zbliżali się do nas i pod żadnym pozorem nie wchodzili przed kamerę. Technologia wtedy głupieje, musi na nowo odszukiwać użytkownika, myli prawą rękę z lewą albo nawet rękę z nogą. W połączeniu z topornością i opóźnieniami Kinecta sprawia to, że walka z interfejsem The Journey jest pełnoprawną częścią doświadczenia. Najgorsze jest to, że nawet jak wszystko już zadziała, rozgrywka potrafi wysypać się w kluczowym momencie.

Założenia systemu walki są świetne. Wykonanie – mizerne.

Przyznam, że ogólne założenia są fajne i w pierwszych minutach zabawy byłem oczarowany. W scenach chodzonych, które – podkreślę to raz jeszcze – przypominają strzelanki „na szynach”, dostajemy magiczne moce. Lewa ręka to czar odpychający i łapiący, prawa – magiczne pociski. „Magicka na Kinecta” – pomyślałem z nadzieją na to, że urządzenie zinterpretuje moje wściekłe machanie łapkami jako potężne, finezyjnie ukulane zaklęcie. Nic z tych rzeczy. Walka w Fable’u przypomina pracę w fabryce lub wojskową musztrę. Lewa, prawa, prawa, lewa – i tak przez kilka godzin. Niby można się trochę pobawić – strącać wrogów w przepaść, wciągać ich na wybuchowe beczki, zamieniać proste czary w potężniejsze. Technik jest mało i zwykle próby stosowania tych bardziej skomplikowanych giną w zarodku. Tłamsi je oczywiście Kinect.

Urozmaiceniem dla męczących i przydługich walk są sceny postojów lub proste łamigłówki. W tych pierwszych możemy wyczyścić konia, nakarmić go jabłkami lub napoić wodą. To tania emocjonalnie próba zbudowania więzi ze zwierzęciem, którego los w zasadzie jest przesądzony. Pod tym względem gra przypomina tytuł dla kilkulatków, zafascynowanych tym, że mogą pogłaskać wirtualne stworzenie. Sprawia to, że bardziej doceniam minimalizm Shadow of the Colossus, gdzie śmierć Aggro jest dużym szokiem. Nawet mimo braku scen głaskania czy patrzenia w jego wielkie, smutne oczy. Inną sprawą jest to, że każde z obozowisk to identyczny zestaw ruchów, przez co mój kompan do finału dotarł uwalany w błocie. W dziesięciokrotnym czyszczeniu szczotką jest mało emocjonalności, a już za grosz bohaterstwa.

Obozowiska oferują zawsze te same niepotrzebne minigierki.

Może gdyby przejście nowego Fable’a zajmowało godzinę lub dwie, jak w przypadku jeszcze prostszego koncepcyjnie Journey z PlayStation 3, całość wypadłaby lepiej. Przy takiej długości trudno byłoby mówić o pełnoprawnej produkcji na Kinecta, którą The Journey miało być. Rozumiecie chyba, co chcę przez to powiedzieć: obecna technologia ruchowa sprawdza się nieźle w krótkich sesjach i prostej rozgrywce. Próba zbudowania czegoś obszerniejszego po raz kolejny przysparza więcej frustracji niż radości. Trudno stworzyć na Kinecta solidniejsze dzieło, więc trzeba uciekać się do małych rzeczy. Tym samym nowa gra studia Lionhead wcale nie różni się bardzo od zestawu minigierek. Jest tylko dłuższa, powolniejsza i bardziej męcząca. To trochę tak, jakby próbować grać kilka godzin w Kinect Sports. Ręce opadają.

Fable: The Journey zawiera pełną polską wersję językową. O ile same głosy postaci brzmią przyjemnie, tak tłumaczenie i dobór dialogów czasami prowadzi do nieporozumień. Zdarza się, że w rozmowach niektóre kwestie nie mają sensu, czasami żarty są też trochę nietrafione. Mimo to obecność dubbingu i napisów na pewno jest miłym dodatkiem.

Zderzenie z rzeczywistością

Fable: The Journey to jeden z tych przypadków, w których grając, nie mogłem uwolnić się od wrażenia, że wolałbym, aby cała historia rozgrywała się bez mojego aktywnego udziału. W nowej baśni studia Lionhead jest przecież pewien urok, osiągnięty za sprawą niezłych postaci, przyjemnej oprawy audiowizualnej i bombardowania czerstwym, ale przez to niegroźnym humorem. Odbiór tych pozytywów jest trudny, bo obsługa gry nastręcza zbyt wiele problemów. W graniu Kinectem jest namiastka wrażenia, że obcujemy z technologią przyszłości – to chwile, w których wszystkie pociski magiczne wchodzą tak, jak powinny. Niestety, w Fable: The Journey zdarza się to raz na kilkadziesiąt minut. W innych momentach jest znośnie lub po prostu źle. Jestem w stanie zaakceptować ograniczenia technologii, pod warunkiem, że będę miał do tego motywację. O niej nie ma mowy – gra jest po prostu nużąca i nieciekawa. Nie daje powodu, dla którego chciałbym pokonać Kinecta kosztem bólu rąk i kręgosłupa.

Fable: The Journey przyjemniej się ogląda niż w nie gra.

Osoby, które mają Kinecta i szukają czegoś nowego, mogą sięgnąć po ten tytuł. Graczom, którzy chcieliby poznać dalszą historię Fable’a i liczą na to, że będzie ona równie magiczna jak poprzednie, polecam raczej obejrzenie przejścia gry na YouTubie. Jeśli w scenach walki będziecie jednostajnie machać rękami przed ekranem, otrzymacie w zasadzie pełnię doświadczenia za darmo.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!