Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Dying Light Recenzja gry

Recenzja gry 3 lutego 2015, 14:12

autor: Luc

Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island

Choć niemrawych zombie tłukliśmy już setki razy, konwencja ta wciąż ma swoich wiernych fanów. Dzięki Dying Light od Techlandu lista tytułów, przy których spędzą przynajmniej kilkadziesiąt udanych godzin, właśnie powiększyła się o kolejną pozycję.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • świetnie zrealizowany system parkouru;
  • nieco chaotyczna, ale satysfakcjonująca walka;
  • absurdalnie dużo znajdziek i misji pobocznych;
  • tryb „Be the Zombie”;
  • cykl dnia i nocy dobrze dawkuje napięcie;
  • oprawa audiowizualna.
MINUSY:
  • do bólu sztampowa fabuła;
  • projekt miasta niepozwalający rozwinąć skrzydeł;
  • niewłaściwa optymalizacja w wersji na PC i problemy w trybach sieciowych;
  • identyczna struktura wszystkich misji;
  • nie najlepiej zbalansowany system niszczenia broni.

Chyba wszyscy pamiętamy pierwsze Dead Island – pomimo tego, że w ostateczności nie było do końca tym, czego większość się spodziewała, niezobowiązująca sieczka znalazła grono oddanych zwolenników. Wraz z Riptide seria sprzedała się w kilku milionach egzemplarzy, a to stawiało ją praktycznie w tej samej lidze, co wybornego Wiedźmina. Bez względu jednak na to, jak dobrze samo Dead Island się upłynniało, produkcja kolejnej odsłony nie trafiła już w ręce Techlandu. Nie zagłębiając się w same szczegóły tej dosyć zaskakującej decyzji wydawcy, jedno jest pewne – polscy deweloperzy nie popracują już nad „martwą wyspą”. Nie oznacza to jednak, iż pomysły, które wrocławianie szykowali dla fanów w „dwójce” całkowicie przepadły – wręcz przeciwnie! To, co najlepsze postanowiono obudować nową historią oraz scenerią, a także wzbogacić o elementy, które świetnie sprawdziły się u konkurencji. Efekt? Dying Light to całkowicie nowa marka i prawdopodobnie jedna z ciekawszych pozycji dla fanów gatunku w ostatnim czasie… choć jednocześnie tytuł niepozbawiony kilku poważnych wad.

Gdzie zombie mówią dobranoc

Historia, którą oglądamy podczas rozgrywki w Dying Light rozpoczyna się stosunkowo standardowo, ale jednocześnie odpowiednio intrygująco. Tajemniczy wirus niewiadomego pochodzenia w przeciągu kilku dni przemienia spokojne miasto Harran w istne piekło. W obliczu zagrożenia całego świata polityczni przywódcy oraz wojskowi z wolna szykują się do zmiecenia zarazy z powierzchni ziemi – wraz ze wszystkimi, którzy przebywają w okolicy. Globalny Resort Epidemiologiczny, pracujący nad stworzeniem serum, zdaje się jedyną stroną, która wciąż wierzy w możliwość odwrócenia całej tej tragedii, jednak ich plany obracają się w niwecz, kiedy kluczowe dla badań dane zostają wykradzione. Dokumenty, trafiając w ręce lokalnego watażki, mogą zostać w każdej chwili opublikowane lub sprzedane, a to mogłoby doprowadzić do jeszcze większej katastrofy, niż wirus przemieniający mieszkańców miasta w zombie. Jako gracz wcielamy się w niejakiego Kyle’a Crane’a – specjalnego agenta pracującego dla wspomnianego GRE – z zadaniem odzyskania wspomnianych papierów. W chwilę po wylądowaniu w zarażonej strefie wszystko zaczyna się jednak mocno komplikować.

Główny bohater próbując wykonywać własną misję musi się jednocześnie starać się o względy lokalnej frakcji, z której pomocą ma nadzieję dostać się do wyznaczonego celu. W trakcie kolejnych wyzwań doczekujemy się oczywiście kilku zwrotów akcji i dosyć szybko okazuje się, że intencje poszczególnych bohaterów nie zawsze są do końca czyste i wzniosłe. Jedyny problem Dying Light w tej kwestii polega na tym, że sam scenariusz od pierwszej minuty aż do samego końca jest do bólu przewidywalny. Pełna utartych schematów fabuła wprawdzie nie wywołuje zażenowania, ale do oscarowej jakości mimo wszystko brakuje jej całkiem sporo. Być może odrobinę łatwiej byłoby to wszystko znieść, gdyby nie fakt, iż zdecydowana większość powierzanych nam zadań opiera się o identyczną strukturę – „idź tutaj, przynieś to, coś idzie nie tak, idź w inne miejsce”. Bez względu na to, czy mam akurat do czynienia z główną historią, czy misją poboczną, zazwyczaj hasam po Harranie niczym profesjonalny chłopiec na posyłki. Kilka perełek się znajdzie, ale w ciągu blisko 20 godzin spędzonych z tytułem (ok. 12-13 godzin na kluczowy wątek) nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że lada chwila otrzymam oficjalny certyfikat kurierski.

Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island - ilustracja #2

Dying Light posiada rozbudowany system craftingu. Oprócz przedmiotów tak oczywistych, jak apteczki czy wytrychy, nasz bohater jest w stanie wytworzyć również cuda pokroju tarcz czy shurikeny. Nie braknie także i ulepszeń do broni, które dodają do naszych narzędzi dodatkowe efekty – np. podpalanie przeciwników czy też zadawanie mocno krwawiących ran. Aby cokolwiek stworzyć, zazwyczaj potrzebujemy jednak przynajmniej kilku unikalnych składników, od kawałków metalu, aż po trujące rośliny. Ich zdobycie nie zawsze należy do najprostszych, dlatego warto mieć oczy dookoła głowy i zaglądać do każdego śmietnika – dosłownie i w przenośni.

Na plus zaliczyć można to, że jeśli komuś monotonia nie przeszkadza, w Dying Light z pewnością nudzić się nie będzie – zadań pobocznych jest bowiem zastraszająco dużo, podobnie jak wszelakich znajdziek porozrzucanych po całym mieście. Za odkrycia oraz wykonywanie misji otrzymujemy naturalnie nagrody, odpowiednio: punkty doświadczenia, które wydajemy na poprawę naszych umiejętności w ramach jednego z trzech drzewek lub nowe, mordercze „zabawki” tudzież ulepszenia do naszych ulubionych broni.

Jak nie pałką go, to nożem

Do tych ostatnich w Dying Light nie zdążymy się jednak przesadnie przywiązać. Wszystko za sprawą systemu zużywania dzierżonego wyposażenia – im więcej obijamy zombiaków przy pomocy naszego zmodyfikowanego, rażącego prądem młota, tym szybciej nasze cacko się zepsuje. A to potrafi niestety stosunkowo szybko zirytować. Biorąc pod uwagę, że praktycznie wszystko, czym wymachujemy, można naprawić jedynie ograniczoną ilość razy, szybko okazuje się, iż jeśli chcemy przeżyć, co kwadrans musimy zmienić styl walki. Wraz z wyższym poziomem zyskujemy wprawdzie zdolności odrobinę wydłużające żywotność poszczególnych pałek, łomów i całej reszty ustrojstwa, ale nie zmienia to faktu, że praktycznie żadne z nich nie przetrwa eksploatacji dłużej niż kilkadziesiąt minut. No, chyba że mówimy o karabinach i pistoletach – kiedy w końcu zyskamy do nich dostęp, można mieć pewność, że na stałe zagoszczą w naszym arsenale. Nie tylko dlatego, że są szalenie przydatne w walce z niektórymi typami przeciwników (choć piekielnie hałasują), ale także dlatego, że system strzelania zrealizowano w Dying Light całkiem przyjemnie. Wymachiwaniu toporkami czy kijem bejsbolowym także niczego zarzucić nie można – owszem, walka bywa chwilami chaotyczna, ale widok łamanych kości lub rozpryskujących się w spowolnieniu wnętrzności jest niezwykle satysfakcjonujący.

Kiedy jednak nie oddajemy się miażdżeniu czaszek zombiaków, najprawdopodobniej oznacza to, że właśnie mkniemy po dachach rozmieszczonych w Harranie budynków. System parkouru w Dying Light od samego początku miał być nie tylko cechą szczególną produkcji, ale i jedną z jej największych zalet. I przyznać trzeba, że założenie to udało się twórcom wykonać w 100%. Nieustanne skakanie oraz wspinaczka są świetnie zrealizowane i bez jakichkolwiek wątpliwości mogę uznać je za mój ulubiony element w całej rozgrywce. Całość nie tylko przebiega wyjątkowo płynnie, ale jest jednocześnie efektowna, pomimo braku przesadnego skomplikowania. Niestety lokacje, po których się poruszamy, bardzo często ograniczają w nas w powietrznych akrobacjach. Chatek oraz wieżyczek jest naprawdę sporo, jednak co pewien czas okazuje się, że w chwili, w której nabieramy rozpędu, musimy się zatrzymać i zastanowić, jak dostać się na wiszący obok most lub dach. Bardziej logiczne niż zręcznościowe podejście do poszczególnych akrobacji być może i znajdzie swoich zwolenników, ale osobiście preferowałbym rozgrywkę, w której zwolnienie tempa jest indywidualnym wyborem, a nie odgórnie narzuconą decyzją, wynikającą ze sposobu zaprojektowania miasta. Niemniej, parkour nawet niezależnie od tego sprawdza się miodnie i pod tym względem Techland z pewnością nie ma się czego wstydzić.

Koszmar, który Cię dopadnie

Z parkouru jeszcze większy użytek zrobimy nocą, czyli w okresie gdy na ulicach Harranu pojawiają się najgroźniejsze mutacje zombiaków. Zazwyczaj nie tylko przewyższają nas siłą oraz zręcznością, ale także nie pozostawiają nam większych szans w bezpośredniej walce, zwłaszcza jeśli natkniemy się na więcej niż jednego z zarażonych. Cykl dobowy, na którym oparto cały ten koncept, rozwiązano ciekawie – choć po zmroku czeka na nas nieporównywalnie więcej zagrożeń, zdobyte wówczas punkty doświadczenia ulegają podwojeniu. Wizja takiej nagrody niejednokrotnie popychała mnie do przechadzek po Harranie nawet w chwili, w której czułem na plecach harczący oddech mutantów, a wierzcie mi, ten potrafi przerazić, nawet gdy mamy za sobą już kilkanaście przeżytych nocy. Szczególnie kiedy zdecydujemy się na aktywację opcji „inwazji”, pozwalającej innym graczom nawiedzić naszą rozgrywkę jako jedna z bestii. Równie ciekawie prezentuje się zresztą walka po „drugiej stronie”, czyli opcja z wcielaniem się w gnijącą skórę potężnego zombiaka.

Tryb „Be the Zombie”, który pozwala nam na ową spektakularną przemianę, początkowo miał być jedynie dodatkiem dla osób kupujących grę w przedsprzedaży, Techland w ramach przeprosin za opóźnienia udostępnił go jednak także i reszcie fanów. I całe szczęście! Choć same mecze nie należą do wybitnie skomplikowanych (musimy po prostu zabijać ludzi, broniąc przy tym wyznaczonych gniazd), oferują ciekawe doświadczenie i spojrzenie na miasto z odrobinę innej perspektywy. Nasz zombiak posiada własne, nietypowe umiejętności, które stopniowo odblokowujemy wraz ze zdobywanymi punktami doświadczenia. Niemal każda z nich to gwarancja dobrej zabawy, gdy tylko opanujemy podstawy poruszania się w powietrzu. Odrobinę słabiej niestety wypada sam tryb kooperacji, który na dobrą sprawę polega jedynie na tym, iż do rozgrywki dołączają maksymalnie dodatkowe trzy osoby i wszyscy robimy dokładnie to samo. Co więcej, wszyscy identycznie wyglądamy. Jeśli więc marzyliście o personalnej miniarmii klonów, śmiało zapraszajcie znajomych do przemierzania Harranu, ale osobiście trzymałbym się od owego elementu z daleka. Fakt, pojawiające się co jakiś czas drużynowe rywalizacje to niezły pomysł, ale niestety stosunkowo szybko się nudzi.

Najpiękniejsza z nocy?

Kolejny z aspektów, który odrobinę odrzuca od trybu kooperacji to słaba optymalizacja gry w wersji na komputery stacjonarne. Osobiście podczas grania na średniowysokich ustawieniach zbyt często nie doświadczałem znaczących spadków w ilości wyświetlanych klatek, ale wiele osób, z którymi przyszło mi wspólnie walczyć o przetrwanie, nieustannie skarżyło się na brak jakiejkolwiek płynności. 10-15 FPS mówi samo za siebie, a kiedy trafiają się graczom ze sprzętem o znacznie lepszej specyfikacji niż moja, nie trudno się domyślić, że w tej kwestii „coś najwyraźniej poszło nie tak”. Niestety nie ustrzegłem się za to kilkukrotnych błędów krytycznych, przerywających nagle rozgrywkę. Przy większym zagęszczeniu zombiaków na ekranie (zwłaszcza podczas gry sieciowej), Dying Light potrafiło niespodziewanie odmówić posłuszeństwa i ze złowrogim dźwiękiem wyrzucić mnie do pulpitu. Miejmy nadzieję, że zarówno ta kwestia, jak i dotycząca płynności zostaną naprawione w najbliższych łatkach, bo w obecnym stanie dla niektórych graczy tytuł ten może być wręcz niegrywalny. A szkoda, bo pod kątem graficznym Dying Light prezentuje się naprawdę korzystnie.

Przyczepić z pewnością nie mogę się już za to do oprawy audio. Sącząca się w tle muzyka jest klimatyczna i oddaje oldskoolowy charakter horrorów, a i dźwiękom wydawanym przez goniące nas zombiaki nie da się niczego zarzucić. Kilka irytujących kwestii wypowiadają wprawdzie niektórzy ze spotykanych bohaterów, ale ogólny poziom podkładanych słów stoi na przyzwoitym poziomie, a co istotniejsze – doczekaliśmy się pełnej lokalizacji! Wszystkie postacie przemawiają do nas po polsku i choć chwilami poziom nagranych dialogów nie rzuca na kolana, aktorzy z pewnością wstydzić się nie muszą. Wbrew pozorom nieczęsto można powiedzieć o rodzimej produkcji, iż polska i angielska wersja stoją, biorąc pod uwagę ten element, na podobnym poziomie, ale w przypadku Dying Light tak właśnie jest i muszę przyznać, iż było to jedno z większych pozytywnych zaskoczeń, jakie doznałem podczas rozgrywki.

Wszystkie zombie idą spać

Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island - ilustracja #3

Plotki pojawiające się przed premierą, a dotyczące zmian w wyglądzie zombie, okazały się prawdą. Kontrowersje związane z ubiorem niektórych nieumarłych (tj. noszenie hijabu przez sporą część damskiej populacji) nasiliły się w związku z atakami terrorystycznymi w Paryżu i najwyraźniej ostatecznie przesądziły o likwidacji tego elementu. O ile w wersji preview mogliśmy co chwila natrafić na to specyficzne nakrycie głowy, Harran po oficjalnej premierze jest pozbawiony jakichkolwiek nawiązań do kultury muzułmańskiej.

Niespodzianką nie był już jednak dla mnie fakt, iż Dying Light okazało się po prostu dobrym tytułem. Ogrywana wcześniej wersja preview pokazała, że pod kątem mechaniki produkcja Techlandu sprawdza się absolutnie świetnie i niepokoiło jedynie to, czy uda się ów koncept rozciągnąć na resztę rozgrywki oraz obudować odpowiednią fabułą. Rozwiązano to, jak się okazuje, połowicznie. Z jednej strony mamy fantastyczny parkour, ale z drugiej – projekt miasta nie wykorzystuje w pełni jego potencjału. Podczas gry natkniemy się na masę zadań do wykonania, tylko po to, aby przekonać się, że 99% opiera się o identyczny schemat. Tytuł wygląda chwilami obłędnie, ale na niektórych pecetach jest praktycznie niegrywalny. W końcu zaś otrzymujemy nie najgorzej zapowiadającą się fabułę, która jednak szybko okazuje się pełna utartych frazesów i klasycznych zwrotów akcji, jakie jesteśmy w stanie przewidzieć, zanim się wydarzą. I choć niemal przy każdym elemencie Dying Light pojawia się „ale”, nie ulega wątpliwości, że przyrównując je do Dead Island, najnowsza produkcja Techlandu bije swój pierwowzór na głowę prawie we wszystkich kategoriach. Jeżeli do tej pory byliście więc fanami „martwej wyspy”, do oceny końcowej możecie śmiało dorzucić jeszcze pół oczka, a jeśli nie… tytułem i tak warto się zainteresować. Nie jest pozbawiony wad, ale to wciąż bardzo przyzwoita propozycja dla lubujących się w klimatach apokalipsy zombie.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!