Dying Light 2 Recenzja gry
Recenzja gry Dying Light 2 - nowy polski hit!
Dying Light 2 zabiera nas do postapokaliptycznego miasta w Europie, byśmy mogli zmierzyć się z zombie i po raz pierwszy w tym cyklu sprawdzić się w podejmowaniu ważnych decyzji. Mimo technicznych problemów to naprawdę zapadająca w pamięć przygoda.
Dying Light 2 zaliczył niezwykle wyboistą drogę w okresie produkcji. Odejścia kluczowych dla tego projektu osób, wielokrotne przekładanie daty premiery, a na sam koniec niefortunny chwyt marketingowy z próbą podpięcia się pod znane hasło: „Damy wam 500+”. Wszystko to, obok sporych nadziei na wielki hit, rodziło też obawy, jak faktycznie wypadnie sequel polskiej gry o postapokalipsie zombie. Takie mieszane odczucia miałem i ja, jednak po ujrzenie napisów końcowych wersji recenzenckiej mogę powiedzieć, iż żałuję jedynie, że nie dostałem do dyspozycji choćby jednej trzeciej z tych 500 godzin, by przejść grę na spokojnie, w swoim tempie, zaliczając o wiele więcej questów i aktywności w drodze do finału.
Bo świat Dying Lighta 2 wciąga jak bagno! W naturalny sposób zachęca do eksploracji każdego kąta, wywołuje emocje w momencie podejmowania trudnych decyzji, a walka sprawia przeogromną satysfakcję! Czyli mamy kolejny polski przebój i hit na światową skalę? Niby tak, ALE... no właśnie – nie jest aż tak różowo, by nie obyło się bez jakiegoś ale, a w sumie to nawet kilku. Dying Light 2 to ogromna produkcja i ogromny otwarty świat, więc siłą rzeczy nie wszystko wyszło perfekcyjnie, nie wszystko udało się odpowiednio wdrożyć lub przetestować, a paru istotnych udogodnień jakby zupełnie zapomniano dodać.
W grze występuje trochę błędów, które potrafią irytować czy nawet psuć rozgrywkę. Na szczęście nie ma, moim zdaniem, mowy o katastrofie na miarę Cyberpunka 2077. Wiele z tych bugów to takie choroby wieku dziecięcego, które już są lub będą wyeliminowane w kolejnych patchach, a części z nich niektórzy pewnie nie zobaczą w ogóle, zależnie od platformy bądź losowego wystąpienia. Moja przygoda z Dying Lightem 2 nie była jakoś szczególnie problematyczna i żaden z napotkanych błędów nie wpłynął istotnie na frajdę z rozgrywki, ale warto przygotować się na to, że może nie być idealnie.
Wieże do wspinania, posterunki bandytów do przejmowania, ofiary do ratowania na ulicach - DL2 czerpie garściami z formuły otwartych światów Ubisoftu, jednocześnie będąc ciekawszą produkcją od wielu szablonowych dzieł tego wydawcy.
Trochę „jedynka”, trochę open world Ubisoftu
- mechanika parkouru pozwalająca płynnie pokonywać wszelkie miejskie przeszkody bez uczucia korzystania z supermocy;
- system walki bronią białą, który po odblokowaniu wszystkich umiejętności jeszcze bardziej zyskuje na finezji i widowiskowości;
- wciągająca fabuła na kilkadziesiąt godzin;
- dokonywanie wyborów podczas dialogów – podjęte decyzje w wielu momentach rzeczywiście mają znaczenie i zmieniają losy bohaterów bądź wpływają na to, w jakich wydarzeniach bierzemy udział;
- mnóstwo złożonych, interesujących questów pobocznych;
- sporo zagadek wymagających podstawowej wiedzy, pewnego wysiłku bądź zręczności w etapach platformowych;
- ogromne miasto podzielone na zróżnicowane dzielnice i nagradzana przez grę eksploracja;
- podział na dzienną i nocną aktywność zarażonych, zachęcający do nocnych wypraw w celu przeszukiwania budynków;
- wiele dobrze zakamuflowanych easter eggów i nawiązań, które przyjemnie się odkrywa;
- misja z drużyną Strażników Prawa w wieżowcu!
- tylko jeden automatyczny save nieustannie nadpisujący to, co było chwilę wcześniej;
- brak możliwości włączenia angielskich dialogów i polskich napisów;
- duża liczba irytujących błędów technicznych i pomniejszych bugów;
- trochę zbyt zauważalne „kopiuj-wklej” w wyglądzie lokacji;
- blokowanie się postaci na elementach otoczenia w najmniej sprzyjających momentach;
- spora część miasta nie została odpowiednio wykorzystana w misjach fabularnych.
Dying Light 2 jest bardzo podobny do pierwszej części serii i fani oryginału od samego początku bez problemu odnajdą się w skórze nowego bohatera – Aidena. Jeśli ktoś nie miał możliwości zapoznania się z hitem polskiego studia Techland z 2015 roku, dopowiem, że „dwójce” chyba najbliżej do ubisoftowych gier z otwartym światem. To trochę taki Far Cry z domieszką Assassin’s Creed w postapokaliptycznym mieście z The Division. Bezpośrednie inspiracje widać i czuć w naprawdę wielu momentach, ale w żadnym wypadku nie jest to zarzut. Bo Dying Light 2 pokazuje, jak można by lepiej robić podobne sandboksy, chociażby za sprawą o wiele bardziej spójnego świata bez kontrowersyjnych żartów czy wciskania sklepików z mikrotransakcjami, za to z większym naciskiem na pomysłowe mechaniki i ciekawe questy.
Ogromną zaletą gry są bowiem misje fabularne i poboczne, często przypominające te z Wiedźmina 3, nawet jeśli sama fabuła miewa parę słabszych momentów. W Dying Lighcie 2 trafiamy do Villedor, fikcyjnego miasta gdzieś w Europie. Główny bohater – Aiden – to pielgrzym, na którego barkach spoczywa niewdzięczne i niezbyt doceniane zadanie przekazywania wieści między osadami. Do Villedor ciągną go jednak prywatne sprawy – pragnie odnaleźć siostrę, z którą kiedyś rozłączył się w dość niejasnych i dramatycznych okolicznościach. Szukając jakichkolwiek śladów dziewczyny, szybko wikła się w rywalizację frakcji w mieście: zwykłych cywilów – Ocaleńców i paramilitarnych Stróżów Prawa oraz działających trochę obok Renegatów – miejscowych bandytów.
Ciężar wyboru pod wpływem chwili
Twórcom udało się całkiem sprawnie zasiać w nas ziarno niepewności co do tego, komu należy się nasza lojalność, bo stopniowo serwują coraz nowsze informacje dotyczące historii czy też motywacji różnych bohaterów. W efekcie tego często łapiemy się na tym, że podjęcie ważnych decyzji nie będzie proste i sprowokuje nas do przemyśleń. Wszelkiego rodzaju wybory stały się bowiem istotną częścią interakcji z innymi postaciami, a w wielu wypadkach czas na decyzję jest ograniczony do kilkudziesięciu sekund!
W misjach głównych nie zmieniają one może diametralnie historii, wątek nie potoczy się nagle inaczej, ale na pewno zależy od nich to, jakie sceny zobaczymy, jakie rozmowy przeprowadzimy albo w jakich etapach weźmiemy udział. Nasza lojalność wobec danej frakcji wpływa też na to, które questy poboczne będą potem dostępne. Przechodząc grę tylko raz, na pewno nie obejrzymy wszystkiego – jednocześnie warto być konsekwentnym w swoich wyborach, by ewentualnie za kolejnym razem mieć pewność, że poszło się faktycznie tą drugą ścieżką.
Niektóre trywialne, inne całkiem istotne - wybory, często pod presją czasu, pełnią dużą rolę w Dying Light 2.
Sporadycznie tylko pojawia się możliwość ewentualnej zmiany zdania, choć nie okazuje się to wcale proste. Tak dzieje się chociażby podczas szukania odtrutki dla umierającego NPC. Zielarka, którą prosimy o pomoc, podpowiada rodzaj leku, jaki powinniśmy mu podać. Równocześnie z rozmowy z nią wynika, że nie darzy ona chorego wielką sympatią. Chwilę potem, już przy łóżku, dialog innych postaci sugeruje złe intencje zielarki, która być może nie mówiła prawdy o leku. Co w takim razie zrobić? Podać choremu odtrutkę? A jeśli tak, to którą?
Z jednym save’em przychodzi wielka odpowiedzialność!
Siłę konsekwencji naszych wyborów najprawdopodobniej ma wspomóc mechanika tylko jednego slotu na automatyczny save. Niestety, gry nie można zapisać w dowolnym miejscu, nie można też cofnąć się do jakiegoś wcześniejszego etapu. Inne wersje zakończenia da się zobaczyć dopiero po kolejnym przejściu Dying Lighta 2.
W wersji na PC (i zdaje się na PlayStation 4) można jeszcze jakoś kombinować z ręcznym przenoszeniem folderu z save’ami, ale na PlayStation 5 i Xboksach nie ma opcji, by zabezpieczyć się przed ewentualną niechcianą decyzją bądź, co gorsza, jakimś błędem technicznym. Biorąc pod uwagę częste w takich przypadkach głosy sprzeciwu w sieci, być może twórcy zmienią zdanie po premierze i wprowadzą jakieś dodatkowe sloty.
Z innej pobocznej misji z kolei, na pierwszy rzut oka prostego zapychacza czasu, dowiadujemy się, dlaczego w świecie gry nie ma w ogóle broni palnej. Ogromnie spodobało mi się też to, że twórcy nie traktują gracza jak idioty zdolnego tylko wcisnąć parę przycisków i w niektóre questy wpletli różne zagadki wymagające pewnego wysiłku do ich rozwiązania. W co najmniej jednym zadaniu konieczne jest użycie kartki i ołówka, a w paru innych przydadzą się podstawy matematyki czy wiedzy z historii świata.
Takich różnych smaczków, przypadkowych spotkań z kiedyś widzianymi bohaterami innych misji czy nawiązań do głównej fabuły i uniwersum Dying Lighta jest naprawdę sporo. Dzięki temu przyjmowanie questów pobocznych się nie nudzi i wykonuje się je z prawdziwą przyjemnością, czekając na kolejne niespodzianki. Rzecz jasna, nie brakuje też czysto iluzorycznych wyborów, niewymagających od nas niczego poza dodatkowym kliknięciem, są też dużo bardziej „fedexowe” misje, ale kiedy przeplatają się z tymi lepszymi, a nie dominują – wrażenia pozostają jak najbardziej pozytywne. Zwłaszcza że główne misje fabularne utrzymują wysoki poziom przez niemal cały czas i zabierają nas do tych szczególnie dopieszczonych lokacji, a po drodze spotykamy barwne postacie.
Zarażeni dominują w świecie gry, ale są zbyt powolni, by zagrozić Aidenowi. O ile nie dopadnie nas horda w nocy lub sami nie poszukamy kłopotów - można się wśród nich swobodnie poruszać.
Jeśli coś miałbym zarzucić kampanii fabularnej, to nie zawsze równy poziom dialogów i niezapadającego w pamięć głównego antagonistę, co niestety trochę przekłada się na finał historii, niedorównujący wcześniejszym misjom – przynajmniej ten, który ja widziałem, bo zakończeń zapewne jest kilka. Na pocieszenie mamy za to naprawdę „epicką” i kipiącą od easter eggów przygodę w wieżowcu, która chyba na stałe zamelduje się w topkach najlepszych etapów z gier. Rozczarowało mnie jeszcze to, że z jakichś powodów historia przez bardzo długi czas skupia się na środkowych dzielnicach miasta, niemal kompletnie omijając wschodnie tereny należące do Renegatów z wrogami o najwyższym poziomie, co może sugerować wycięcie jakichś wątków z fabuły lub grunt pod dodatki DLC.
DRUGA OPINIA
Do Dying Light 2 podchodziłem z całkowicie czystą głową. Nie śledziłem przedpremierowych zapowiedzi i nie obejrzałem żadnego streama deweloperów, po prawdzie w ogóle mnie ta gra nie interesowała, bo też nie byłem, nie jestem i zapewne już nie zostanę fanem „jedynki”. I co? I siadło tak, że od ponad tygodnia nie gram w nic innego, a nowe dzieło Techlandu uważam za jedną z najciekawszych i najbardziej wciągających gier z otwartym światem ostatnich lat.
W chwili gdy piszę te słowa, z grą spędziłem w sumie 95 godzin (77 na PS5 i 18 na PS4 – na tej słabszej platformie robię aktualnie drugie playthrough) i nie czuję najmniejszych oznak znużenia. Bo Dying Light 2 to kapitalnie poskładana gra pod względem gameplay’owym. Robi wrażenie płynność poruszania się w parkourze, czuje się ogromną moc zarówno w walkach z zwarciu, jak i w eliminowaniu wrogów przy pomocy łuku. Do tego cholernie satysfakcjonująca jest sama eksploracja. Choć w grze nie brakuje podobnych wizualnie miejscówek, a czasem rozmieszczenie skrzyń i przedmiotów jest identyczne w lokacjach tego samego typu, to Techland umiejętnie nagradza gracza próbującego się dostać w pozornie niedostępne miejsca i oferuje mnóstwo niespodzianek. Nawet znajdźki wydają się tu niewymuszone. Do tego wszystkiego trzeba dorzucić umiejętne urozmaicanie rozgrywki, np. poprzez wprowadzenie zagadek środowiskowych w elektrowniach i na stacjach metra, pełniących tutaj funkcję punktu szybkiej podróży. Na deser mamy z kolei pokaźny zestaw zadań pobocznych. Choć te ostatnie nie zawsze są wybitne, to zdarzają się też takie, których przegapienie byłoby błędem.
Fabularnie jest ogólnie nieźle, momentami bywa nierówno. Najsłabiej wypada epilog więc polecam odbębnić go na samym końcu. Różnice w wyborze frakcji są zauważalne, bo czasem wykonujemy inne zadania lub trafiamy do innych lokacji, ale wydaje mi się, że najważniejsze wydarzenia są wspólne dla obu ścieżek, jak choćby kwestia przejścia do drugiej, większej dzielnicy. Cieszy mnie natomiast coś innego. Dying Light 2 lubi wywoływać w graczu presję w podejmowaniu decyzji i robi to równie dobrze, jak niegdyś gra The Walking Dead. Podejmowane w dialogach wybory są na ogół niejednoznaczne i często zdarzało się, że miałem naprawdę spory problem we wskazaniu pasującej mi opcji, bo żadna z nich nie wydawała mi się na papierze w pełni satysfakcjonująca.
Jeśli chodzi o błędy, to o powtórce z Cyberpunka 2077 nie ma mowy. Grałem na obu konsolach Sony i nie licząc drobnych potknięć, trudno mówić tu o czymś, co może naprawdę poirytować. Nie oznacza to jednak, że takich wpadek nie było. W wersji recenzenckiej zdarzył się bug blokujący możliwość kontynuowania misji, dość denerwujący był też problem znikających ikon z mapy, ale akurat obie rzeczy zostały w ekspresowym tempie usunięte i prawdopodobnie nigdy ich nie uświadczycie. Ogólnie jest to dobry prognostyk na przyszłość, bo widać, że Techlandowi zależy na tym, żeby błędy były eliminowane szybko i skutecznie.
Dying Light 2 po 95 godzinach oceniam na „dziewiątkę” i ta nota dojrzewała we mnie przez długi czas. Bardziej doceniam gameplay niż fabułę, ale to gameplay ma tu większe znaczenie. To, co dostaniecie w piątek wydaje się być idealną bazą pod dalszy rozwój całego projektu, a ten wydaje się być pewny. Widząc dotychczasowe wsparcie dla „jedynki”, nie mam co do tego żadnych wątpliwości.
OCENA: 9/10
Krystian Smoszna
Świat, który chce się eksplorować
Fabuła fabułą, questy questami, ale gdzieś tam w tle są oczywiście zombiaki czy raczej „zarażeni” w uniwersum Dying Lighta. Akcja gry toczy się 15 lat po wielkiej apokalipsie, jaką spowodował wirus i próby jego zwalczenia. Ludzie nauczyli się żyć obok zarażonych i traktują ich jako zło konieczne – ciągle niebezpieczne, ale możliwe do unikania i zwalczania, jeśli tylko będzie się przestrzegać żelaznych zasad. I rzeczywiście – nawet jakieś silniejsze, zmutowane zombiaki są tu zdecydowanie na trzecim planie, a starcia z nimi należą do rzadkości, o ile sami nie będziemy aktywnie szukać takich osobników podczas eksploracji. Aiden jest na tyle szybki, by omijać wszelkie zagrożenia, choć oczywiście walka i doskonalenie się w niej okazują się niezbędne, by dawać sobie radę w późniejszych etapach.
To jedna z największych zalet Dying Lighta 2 – ta niezwykła synergia pomiędzy eksploracją, walką i parkourem – głównymi mechanikami rozgrywki. Tylko przeszukując świat gry, zdobędziemy inhibitory – mocarne zastrzyki zwiększające permanentnie pasek zdrowia przydatny w boju oraz pasek wytrzymałości niezbędny podczas parkourowych wspinaczek. Wydłużają one też tolerancję bohatera na spędzanie czasu w totalnej ciemności. Wszystkie te czynniki są ze sobą powiązane i jedna rzecz ułatwia drugą. Szukanie inhibitorów umożliwia skuteczniejszą walkę i parkour, a te dwie czynności pozwalają zwiedzać niedostępne wcześniej obiekty w dzielnicach o wyższym poziomie wrogów.
Autorzy znowu zastosowali znany z „jedynki” system podziału na dzień i noc, ale teraz postarali się o o wiele większą zachętę do nocnych eskapad niż tylko podwójne punkty doświadczenia. W dzień jest bowiem spokojnie na dworze, za to we wszelkich zakamarkach budynków roi się od zarażonych. Sytuacja zmienia się w nocy, kiedy wnętrza kryjące cenne fanty pustoszeją, a niebezpieczne stają się ulice, gdzie łatwo skupić na sobie pościg hordy zombiaków. Zachęca to do nocnych eskapad po sklepach czy placówkach GRE. Wiele aktywności jest klarownie oznaczonych, byśmy wiedzieli, że należy im się oddawać w nocy. Można oczywiście próbować na odwrót, ale trzeba być przygotowanym na nieporównywalnie większe wyzwanie.
Obok tego są jeszcze osobne drzewka rozwoju ze zdolnościami dodającymi finezji bijatykom i bieganiu po mieście. Zamiast zwykłego okładania wrogów cepem uczymy się różnych chwytów, kopniaków czy odpychania, co czyni walki może nie skuteczniejszymi, ale na pewno bardziej widowiskowymi. Parkourowe sztuczki z kolei istotnie wpływają na możliwość dostania się do jakichś miejsc, dzięki przykładowo zeskakiwaniu z obrotem na niżej położone wejścia. W centralnej dzielnicy pełnej drapaczy chmur kluczowe staje się użycie paralotni i linki z hakiem, a odblokowanie obydwu tych mechanik zostało sensownie rozłożone w czasie, dzięki czemu nawet po wielu godzinach rozgrywki można dać się czymś zaskoczyć.
Otwarty świat Dying Light 2 zachęca do eksploracji, a podsłuchiwanie ludzi starających się jakoś żyć wśród zombie dostarcza wielu ciekawych historii.
Parkour!
Parkour to generalnie chyba najbardziej absorbująca i najtrudniejsza mechanika w całej grze. Ale nie chodzi tu o zwykłe bieganie od punktu A do B, które wykonano rewelacyjnie. Poruszanie się po ulicach, dachach czy różnych platformach jest idealnie płynne i bez trudu można przedostać się z jednego końca miasta na drugi bez żadnego przystanku. I to nawet w dzielnicy drapaczy chmur, której wertykalność można porównać jedynie do Nowego Jorku w Spider-Manie! A co najlepsze – Aiden osiąga to bez przemiany w Człowieka Pająka śmigającego po sieci, przyklejając się do płaskich powierzchni jak niejeden asasyn! Pod tym względem mapy i mechanika poruszania się są genialne.
Dobry parkourowiec zobaczy tu nie postapokaliptyczne złomowisko, a mnóstwo pomocnych obiektów ułatwiających sprawne wskoczenie na każdy dach.
Wyzwanie stanowią właśnie wspinaczki na wieże różnego przeznaczenia, będące swego rodzaju platformowymi łamigłówkami wymagającymi spostrzegawczości, a później też dobrze rozwiniętej wytrzymałości oraz odblokowywanych z czasem gadżetów. Są też zamknięte hale elektrowni, w przypadku których konieczne jest podpięcie kabli, co dokłada do „platformowania” kolejne zagadki – z drogą poprowadzenia przewodów o ograniczonej długości. Do znalezienia właściwej metody często potrzeba naprawdę wielu prób.
TRZECIA OPINIA
Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Dying Lightem 2 z ulgą mogę stwierdzić, że Techland podołał zadaniu i dostarczył nie tylko dobry sequel – więcej, lepiej itd. – ale przede wszystkim świetną grę. Ma ona większy potencjał niż ósemka, na którą w tej chwili ją oceniam, bo eksploracja, parkour i walka są po prostu palce lizać. Rodzimi deweloperzy nie ustrzegli się jednak błędów (to było do przewidzenia) i dziwnych decyzji (to już niekoniecznie) – takich jak ta o jednym „sejwie” na konto. Kilka elementów wypadło zaś zwyczajnie średnio. Zadania poboczne, dialogi, polski dubbing i ścieżka dźwiękowa są bardzo nierówne. W jednej chwili się do nich przekonywałem, by w następnej załamywać ręce nad tym, co widzę bądź słyszę. Na szczęście wynagradza to wątek główny, który wydał mi się ciekawszy, bardziej angażujący i lepiej oddziałujący na emocje niż ten z „jedynki”.
Dying Light 2 to również kolejny znak, że PlayStation 4 i Xbox One powinny już odejść na zasłużoną emeryturę. Co prawda gra działa na nich całkiem dobrze, ale efekt ten ewidentnie uzyskano kosztem jej next-genowej i pecetowej wersji. Widać to szczególnie w wielu bliźniaczo podobnych do siebie lokacjach. Rozumiem jednak, czemu deweloperzy postanowili zjeść ciastko i mieć ciastko, więc – z lekkim bólem – udało mi się przejść nad tym do porządku dziennego.
OCENA: 8/10
Hubert „hexx0” Śledziewski
Te czasochłonne aktywności są generalnie opcjonalne, ale znów – szybko odkrywamy, że warto się nimi zainteresować, bo twórcy powiązali z nimi mechanikę przydzielania kluczowej infrastruktury miasta jednej z wybranych frakcji. Wpływa to nie tylko na wygląd ulic i dachów wokół, gdzie powstają różne obiekty, ale i odblokowuje bonusy w danej dzielnicy. Sprzyjanie Strażnikom Prawa przynosi chociażby znane z „jedynki” pułapki z eksplodującymi samochodami lub siatkami pod prądem oraz osobistą kuszę gracza, zaś Ocaleńcy poprawiają parkour, montując liny bądź poduszki do dłuższych wyskoków. Zależnie od miejscówki może też się pojawić nowy handlarz albo NPC zlecający ciekawy quest – kolejne powody, by przejść grę minimum dwukrotnie.
W centralnych dzielnicach pełnych wieżowców przydaje się paralotnia. Praktycznie na każdy dach można się jakoś dostać.
Finezja walki maczetą
Wisienką na torcie tych wszystkich mechanik jest walka bronią białą i na dystans. Starcia są bowiem niezwykle satysfakcjonujące, brutalne i konkretne. Dźwięki i animacje świetnie oddają to, czy posługujemy się lekką maczetą, czy ciężkim dwuręcznym młotem. Czuć powalające ciosy obuchem i ostrza tnące ciała jak masło. Możemy sobie przy tym pomagać koktajlami Mołotowa, minami i granatami. Przeciwnicy może nie powalają inteligencją, gdy się skradamy, ale już podczas pojedynków potrafią blokować, odskakiwać lub kucać w ostatnim momencie przed nadchodzącym uderzeniem. Przekonująco reagują też na rzucony granat bądź tlącą się butlę z gazem – ludzie od razu uciekają jak najdalej, ale zarażeni nie zwracają uwagi, dając się rozerwać eksplozji.
Walka jest niezwykle satysfakcjonująca. Żaden screen nie odda, jak dobrze czuć siłę ciosów i rodzaj używanej broni.
Aiden nie dysponuje wprawdzie bronią palną jak bohater „jedynki” (oprócz dość ograniczonego w działaniu samopału), ale może zdobyć łuk, a później kuszę. W połączeniu z różnymi typami strzał, porażających prądem, podpalających czy z trucizną i innymi niespodziankami, stanowią one broń ostateczną, skutecznie trzymającą na dystans nawet największych mutantów.
Dying Light 2 posiada system znany z looter shooterów i ostatnich „Asasynów”, czyli stroje z poziomem pancerza i różnymi bonusami zależnie od stopnia legendarności oraz broń z konkretną siłą obrażeń, którą dodatkowo można jeszcze ulepszać. Są nawet specjalizacje ubrań z myślą o konkretnych buildach postaci – dla łucznika czy brawlera z młotem, ale wpływ dodatkowych cyferek nie jest jakoś mocno zauważalny. Przynajmniej początkowo, bo po zaliczeniu wątku fabularnego włącza się skalowanie wrogów do poziomu gracza i wtedy na ulicach robi się zdecydowanie trudniej.
Wcześniej powstrzymuje to nas przed zapuszczaniem się w najdalsze dzielnice miasta z wrogami na najwyższym poziomie. Ciągły dostęp do nowego sprzętu znajdowanego w świecie gry i u handlarzy przydaje się głównie w związku z mechaniką stopniowego zużywania się broni, której nie da się naprawić. Dzięki temu nie ma sytuacji, że tracimy ulubiony oręż, bo zawsze pod ręką jest drugi, a za chwilę i tak pojawi się lepszy, mocniejszy. System nie działa zbyt szybko i by osiągnąć maksymalny, dziewiąty poziom postaci przed końcem fabuły, trzeba się trochę postarać, inwestując dużo więcej czasu, niż potrzeba do ukończenia całej historii.
„Gasnące światło 2: Pozostań człowiekiem” – jak wypadł dubbing w Dying Lighcie 2?
Uwaga – w testowanej wersji nie było, niestety, opcji wybrania angielskich dialogów i polskich napisów. W menu gry nie znalazłem żadnych opcji językowych. Jest to ustawiane odgórnie – według języka menu konsoli bądź aplikacji Steam.
Przez cały czas rozgrywki przełączałem język w grze z polskiego na angielski i na odwrót, słuchając, jak wypadli różni bohaterowie. I choć tradycyjnie polski dubbing jest słabszy od angielskiego, generalnie nie jest źle – wydaje się całkowicie akceptowalny. Jest nierówny, jedne postacie brzmią lepiej, inne gorzej, ale tych drugich trafia się mniej. Najsłabiej prezentuje się pod tym względem frakcja Renegatów i jest to raczej wina reżyserii niż aktorów. Praktycznie wszyscy jej członkowie modulują głos tak, jakby chcieli przestraszyć smerfy w roli Gargamela, a nie byli zakutymi w maski bezwzględnymi bandytami. Zaletą angielskiej wersji są jeszcze zróżnicowane akcenty bohaterów – wyraźnie słychać, że Aitor to Brytyjczyk, a Hakon ma zdecydowanie francuskie korzenie.
Błędy nieco powyżej normy
Zachwytom nad Dying Lightem 2 towarzyszy, niestety, łyżka dziegciu, bo ogrom gry i zapewne długi czas jej powstawania przełożyły się na różne dokuczliwe bądź dziwne błędy. Tak jak wspominałem, sam nie natrafiłem na jakieś szczególnie poważne bugi blokujące dalszą grę, ale rozgrywka była czasem nieco uciążliwa. Najwięcej kłopotów sprawiał mi zanikający dźwięk – najpierw tylko podczas dialogów z możliwością czytania napisów, a później już z całymi paczkami innych efektów dźwiękowych. Co gorsza, napisy pojawiały się wtedy tylko na ułamek sekundy, i to podczas ich przewijania. Możliwość śledzenia fabuły i dokonywania wyborów wracała dopiero po restartach gry, których wykonałem przez ten błąd naprawdę odczuwalną ilość.
Raz trafiło mi się też znikanie ikon z mapy, również tych umożliwiających szybką podróż. Cała reszta miała zdecydowanie lżejszy kaliber – od często spotykanych błędów z blokowaniem się SI na obiektach, przez lewitujące przedmioty, po zdecydowanie te bardziej dziwne – jak nadejście nocy bez zapadnięcia zmroku i popołudnie w kompletnych ciemnościach. W tym przypadku grę naprawiał respawn po zgonie. Co ciekawe, niektóre błędy, jak ten z dźwiękiem, mają być związane z konkretną platformą – PS5 – i niekoniecznie występować na pecetach.
Wiele konstrukcji tworzy pomysłowe zagadki platformowe wymagające nieco wysiłku, by dotrzeć do celu.
Oprócz wpadek stricte technicznych są jeszcze wady wynikające z pewnych decyzji projektowych. W grze trochę zbyt zauważalne jest klonowanie wszystkiego metodą „kopiuj-wklej”. Widać to i w wyglądzie przeciwników, co w sumie wydaje się nawet zrozumiałe, i podczas eksploracji, w trakcie której powtarzają się całe boxy gotowych lokacji z identycznym układem skrzyń, toreb i plecaków. Według twórców był to jednak konieczny kompromis, na jaki musieli pójść, by gra działała bez problemów na konsolach poprzedniej generacji. Warto też wspomnieć, że gra nie do końca jasno tłumaczy wszystkie swoje mechaniki i niuanse, co może być problematyczne dla początkujących graczy.
Jak Dying Light 2 wygląda i działa na next-genach?
W Dying Lighta 2 grałem na konsoli PlayStation 5, gdzie do wyboru są trzy tryby grafiki: rozdzielczości, jakości i wydajności. Jak w wielu innych tytułach najlepiej grało się w tym trzecim przypadku, przy płynnych 60 klatkach na sekundę w każdym momencie. W pozostałych – niestety – komfort patrzenia na obraz przy tak dynamicznych akcjach mocno się pogarszał, choć nie zauważyłem żadnych skokowych spadków animacji. Po prostu ogólne zmniejszenie liczby klatek bardzo wpływało na efekt końcowy. W zamian dostajemy w zasadzie tylko nieco ostrzejsze tekstury – żadnych ekstrawagancji z refleksami świateł itp.
Villedor jest praktycznie cały czas skąpane w jesiennym słońcu i nieco zbyt nasyconych barwach, które na dłuższą metę potrafią zmęczyć. W ciągu kilkudziesięciu godzin deszcz widziałem zaledwie 2–3 razy, przy czym były to bardzo krótkie momenty nad ranem różniące się jedynie szarym niebem. Grafika jest nieco lepsza od tej z „jedynki”, co widać głównie w rozmachu miasta, jego wielkości i wertykalności – do większości budynków można zajrzeć, choćby na niektóre z pięter lub do piwnic. Jednocześnie jest też bardzo podobna – nie ma tu jakiejś rewolucyjnej zmiany w jakości, co bardziej potwierdza, jak dobrze zestarzał się pierwszy Dying Light. Widać nawet sporo tych samych assetów wykorzystanych ponownie, z nieco poprawionymi teksturami. „Dwójka” to tytuł cross-genowy, a nie next-genowy i to daje się trochę zauważyć.
Warto było czekać!
Niełatwo mi ocenić Dying Lighta 2... Z jednej strony mamy błędy uprzykrzające rozgrywkę, widoczną cross-genowość z grafiką pełną elementów „kopiuj-wklej”, karykaturalne głosy bandytów i inne drobiazgi. Równocześnie jednak nie pamiętam, kiedy ostatnio tak bardzo wciągnęła mnie produkcja z otwartym światem. Gdybym miał ponownie przejść któregoś z najnowszych Far Cryów, byłaby to dla mnie kara. Nawet przy całkiem niezłym Days Gone trochę bym się męczył, a tu, po spędzeniu z grą niemal 40 godzin, mam ochotę dokończyć wszystkie pozostałe misje poboczne i zacząć zabawę od nowa, aby poznać inne wybory, ścieżki questów i zakończenia.
Techland stworzył chyba coś ważniejszego niż bezbłędny kawałek kodu z szablonu. Dostaliśmy przekonujący otwarty świat, który zachęca do poznawania jego sekretów i w którym można czerpać frajdę ze wszystkiego, co się akurat robi – walki, wspinaczki na wymyślne konstrukcje czy po prostu eksploracji świata gry. Dying Light 2 nie jest idealny, ale idealnie wynagradza wszelkie swoje niedociągnięcia. Warto było dłużej poczekać!
O AUTORZE
Z Dying Lightem 2 spędziłem prawie 40 godzin, przechodząc główny wątek fabularny na normalnym poziomie trudności oraz zaliczając niespełna 20 misji pobocznych i różnych aktywności. W tym czasie osiągnąłem 6 z 9 poziomów bohatera oraz odblokowałem ponad połowę umiejętności z dwóch drzewek rozwoju. W 2015 roku ominęła mnie jakoś premiera pierwszej części Dying Lighta – albo z braku odpowiedniego wtedy sprzętu, albo z powodu zmęczenia tematyką zombie w tamtym okresie. Z „jedynką” zapoznałem się za to ostatnio, by mieć jakieś porównanie do recenzowanej pozycji. I chyba najbardziej zaskoczyło mnie to, jak dobrze prezentuje się dziś ta prawie siedmioletnia produkcja. „Dwójka” wygrywa za to zapełnieniem otwartego świata i udoskonalonymi mechanikami. Z pewnością będę chciał wkrótce wrócić do Villedor.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierową wersję gry do recenzji otrzymaliśmy od firmy Techland.