Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 kwietnia 2006, 10:07

autor: Radosław Grabowski

Recenzja gry Driver: Parallel Lines - co oferuje nowy kierowca?

Driver jest z rodziną PlayStation od samego początku swojego istnienia i stanowi bez wątpienia jedną z wiodących marek gier, powiązanych z tą konsolą. Oto najnowsza odsłona serii.

Recenzja powstała na bazie wersji PS2. Dotyczy również wersji XBOX

Czy miasto może prześladować? Uważam, iż w pewnym sensie tak i jako przykład podam niniejszym Nowy Jork. Wprawdzie jeszcze nie miałem okazji odwiedzić słynnej metropolii nad rzeką Hudson w rzeczywistości, ale wirtualnie bywałem w tym miejscu aż nazbyt często. Umożliwiła mi to m.in. pierwsza część wyścigowego cyklu Midnight Club, a całkiem niedawno także gra akcji True Crime: New York City oraz Ojciec chrzestny (The Godfather), dzięki któremu zanurzyłem się w nowojorskich realiach z przełomu lat czterdziestych i pięćdziesiątych XX wieku. Teraz Wielkie Jabłko ponownie pojawiło się w moim życiu za sprawą czwartego epizodu popularnej serii Driver, noszącego podtytuł Parallel Lines. Po raz kolejny zawitałem więc do największego pod względem liczby ludności miasta Stanów Zjednoczonych, aby móc przygotować dla Szanownych Czytelników recenzję nowego dzieła ekipy ze studia Reflections Interactive.

W trakcie introdukcji główny bohater, będący zarazem narratorem, stawia tezę, że Nowy Jork z roku 1978 był najfajniejszym miejscem na Ziemi. Chociaż nie stwierdziłem tego empirycznie, albowiem nie figurowałem jeszcze wtedy w planach moich rodziców, ale z usłyszaną opinią w zupełności się zgodziłem. Właściwie nawet trochę zazdrościłem protagoniście możliwości znalezienia się w takim miejscu i czasie. Musiałem zatem zadowolić się przejęciem kontroli nad poczynaniami osiemnastolatka, znanego bliżej jako T.K. (skrót od The Kid, czyli Dzieciak) i przybyłego z prowincjonalnych terenów zachodnich do wielkiej metropolii na wschodnim wybrzeżu USA. Na pierwszy rzut oka młodzian ten przypominał mi nieco Johnny’ego Deppa z niektórych fragmentów filmu pt. Blow, ponieważ oprócz długich i prostych włosów oraz dopasowanych ciuchów posiadał również charakterystyczne okulary przeciwsłoneczne. Jednakże zniewalająca kobiety aparycja nie stanowiła podstawowego atutu bohatera Driver: Parallel Lines, gdyż przede wszystkim był on znakomitym kierowcą, potrafiącym poprowadzić każdy pojazd – począwszy od samochodu osobowego, poprzez autobus i ciężarówkę, a skończywszy na jednośladzie.

Niczym John Lennon na Abbey Road w Londynie.

Właśnie za przysłowiowym kółkiem lub na motocyklowym siedzisku spędziłem gros czasu w trakcie gry – wypełniałem bowiem szereg rozmaitych misji, skonstruowanych jednakże najczęściej przy użyciu podobnego schematu. Zwykle zmieniały się tylko konieczne do pokonania odległości, ograniczenia czasowe, ewentualne utrudnienia w formie chociażby pościgu itd. Niektóre zadania wybijały się mimo wszystko ponad tę nieco nużącą przeciętność, gdyż przyszło mi m.in. w iście hollywoodzkim stylu uciekać motorem po dachach budynków przed bandziorami w helikopterze, aby następnie dostać się na pakę ciężarówki i stamtąd ostrzeliwać nadjeżdżające samochody przeciwników.

Na szczęście zdecydowana większość misji nie wymagała poruszania się piechotą, ponieważ ten element został zrealizowany przez developerów cokolwiek kiepsko. Nie mam na myśli samego spacerowania albo biegania, lecz raczej posługiwanie się przy tym dostępną bronią palną. Bowiem cóż po najlepszych narzędziach mordu, skoro system celowania zaprojektowano w sposób karygodny. Mogłem namierzać samodzielnie lub automatycznie, ale obie metody były jednakowo uciążliwe i nie sprzyjały skutecznemu strzelaniu. Prowadzenia ognia w trakcie jazdy także nie uznałem za szczególnie wygodne i efektywne, aczkolwiek w takim przypadku trudno o komfort i precyzję nawet w rzeczywistości – kierowanie przy jednoczesnym wychylaniu się przez okno i korzystaniu z broni stanowi czynność dość ekwilibrystyczną.

Przemieszczanie się zaimplementowanymi środkami lokomocji sprawiło mi natomiast sporą przyjemność. Każdy model zachowywał się inaczej, dlatego nie było mowy o wypracowaniu uniwersalnego sposobu postępowania. Musiałem zwyczajnie nauczyć się, że przykładowo do przebijania się przez korki znakomicie nadaje się jednoślad, a zwinny wóz sportowy lawiruje pomiędzy drogowymi pasami zdecydowanie lepiej, niż holownik z przyczepionym z tyłu bezwładnym ciężarem w postaci innego czterokołowca.

Dodatkowo w momencie wjechania konkretnym egzemplarzem do jednego z rozmieszczonych na terenie Nowego Jorku warsztatów mogłem nie tylko zaparkować (tj. zachować) pojazd w wirtualnym garażu, ale również poddać maszynę różnorodnym zmianom. Oprócz zabawy z kolorami podstawowej karoserii nie było problemu z wyborem tzw. body kitu, czyli predefiniowanego zestawu ozdobników zewnętrznych (np. tuningowe zderzaki i spoilery). Ponadto ekipa z Reflections Interactive pozwoliła m.in. na dokonywanie modyfikacji elementów mechanicznych, więc przykładowo kilkustopniowe ulepszanie silnika spowodowało przyrost mocy jednostki napędowej. Oczywiście każdy zabieg warsztatowy (łącznie z obowiązkowym klepaniem powyginanych blach w przypadku uszkodzonych pojazdów) wymagał uiszczenia odpowiedniej ilości gotówki. Tę ostatnią gromadziłem dzięki chwytaniu się zadań pobocznych – zarabiałem chociażby za sprawą zajmowania miejsc na podium w wyścigach torowych, a nawet poprzez windykację należności na zlecenie.

Czy kierowcę radiowozu można ukarać mandatem?

Kluczowy aspekt przy pokonywaniu wirtualnych odległości za kierownicą stanowiła rozwijana prędkość. Przyzwyczajony do gier z serii Grand Theft Auto i im podobnych początkowo jeździłem mając w głębokim poważaniu wszelkie przepisy drogowe. Beztroskie śmiganie skończyło się jednak wraz z napotkaniem pierwszego patrolu policji, który odnotował złamanie przeze mnie ograniczenia szybkości. Później przekonałem się jeszcze, że stróże prawa natychmiast interweniowali w przypadku spowodowania w ich pobliżu wypadku i ścigali także za przejechanie przez obywatela skrzyżowania przy czerwonym świetle. Twarda postawa gliniarzy nieco utemperowała mój pęd do osiągnięcia miana przodownika wśród piratów drogowych, aczkolwiek jeśli „niebiescy” nie przebywali w okolicy, to uskuteczniałem szosowe wariactwo.

W zlokalizowaniu radiowozów pomogła wirtualna mapa miasta, ale zaznaczała ona wyłącznie jednostki w promieniu kilkuset metrów. Podczas agresywnej jazdy musiałem baczyć nie tylko na policjantów, lecz również na to, aby nie zaliczyć zbyt wielu czołowych zderzeń z obiektami ruchomymi i stacjonarnymi. Bowiem „dzwony”, oprócz powodowania oczywistych zniszczeń środków transportu, owocowały zmniejszaniem się wartości wskaźnika punktów życia głównego bohatera. Uderzeniu z impetem w przeszkodę towarzyszyło charakterystyczne prześwietlenie obrazu i lekkie zwolnienie tempa akcji, ale za częste oglądanie tego widowiskowego efektu prowadziło do śmierci protagonisty, więc należało zachować umiar i w razie potrzeby regenerować utracone zdrowie przy użyciu znajdowanych apteczek (w każdym warsztacie zawsze stała jedna, a okazjonalnie natrafiałem na zestawy pierwszej pomocy też w innych miejscach).

Odnośnie kwestii samochodów moją uwagę zwróciła ponadto sprawa uszkodzeń. Większego zdziwienia nie wywoływało standardowe dewastowanie blach karoserii i wybijanie szyb oraz przestrzeliwanie opon, ale już np. urywanie kół przy poważniejszych wypadkach bardzo mile zaskoczyło. Dodatkowo odnotowałem delikatną odmienność w zachowaniu się poszczególnych pojazdów w zależności od wskazania licznika przejechanego dystansu – developerzy starali się w ten sposób zasymulować różnice pomiędzy maszynami na polu stopnia ich zużycia, co wydaje się nawet interesującym pomysłem.

Zapewne scenariusz Driver: Parallel Lines nie miałby szans na zdobycie nagrody amerykańskiej Akademii Sztuki i Techniki Filmowej, gdyż prezentował się niczym w kinematograficznym produkcie klasy B. Odniosłem jednak wrażenie, iż zetknąłem się z kiczem kontrolowanym, wynikającym z przyjętej konwencji. Przecież jeśli żąda się epickiej fabuły, uwzględniającej przekopanie się przez kilka pokoleń w przeszłości bohaterów, to sięga się przykładowo po japońską grę z gatunku cRPG. Z kolei w przypadku dzieła autorów z Reflections Interactive chodzi przede wszystkim o poślizgi na zakrętach, ściganie się w wąskich uliczkach i palenie opon przy starcie spod świateł, więc scenarzyści wykonali niezbędne i akceptowalne minimum. Zadania, obecne w ramach głównego nurtu fabularnego, spięto w poprawnie wyglądającą całość prerenderowanymi scenkami przerywnikowymi. Właśnie w trakcie tych sekwencji miałem okazję dokładnie przyjrzeć się postaciom, związanym z nowojorską przygodą Dzieciaka. Poznałem swoistego guru owego młokosa, czyli Ray’a, a także innych typów (Slinka, Bishopa, Candy’ego etc.), z którymi protagonista musiał współpracować.

Taksówkarz. Może to nawet Robert De Niro?

Jeśli wspomnieć natomiast o renderowanej w czasie rzeczywistym oprawie wizualnej omawianego produktu, to nie zaoferowała ona żadnych niesamowitych efektów. Modele samochodów mieniły się w blasku promieni słonecznych, potrącane latarnie ulegały przewróceniu, a postaci ludzkie ruszały się całkiem przyzwoicie (różnica w chodzie otyłej Murzynki z Bronxu i szczupłej „laski” z Brooklynu była więcej, niż dyskretna). Niestety niezbyt ciekawie na tym tle zaprezentowały się drzewa – nie dość, że brakowało im przestrzenności, to jeszcze nie łamały się nawet przy próbie taranowania za pomocą rozpędzonego autobusu (uderzanie w pnie powodowało jedynie opadanie liści).

Brnąc przez kolejne misje w nowojorskich realiach z końca lat siedemdziesiątych XX wieku dotarłem wreszcie do momentu, który uczynił najnowszą odsłonę cyklu Driver bardzo interesującą. Otóż miałem okazję pokierować głównym bohaterem w roku 2006, co wiązało się z radykalną zmianą wyglądu wirtualnego świata. Wprawdzie nadal mogłem stanąć nad brzegiem rzeki Hudson w Jersey City obok charakterystycznego zegara (niestety ciągle pokazywał tę samą godzinę i nie świecił w nocy neonowym blaskiem, jak w rzeczywistości), lecz nie dostrzegałem już z tego punktu słynnych bliźniaczych wieżowców z kompleksu World Trade Center – nie tylko dlatego, że 11 września 2001 oba zawaliły się po ataku terrorystycznym. Całą dolną część Manhattanu zasłaniały mi bowiem gmachy, których nie było w Anno Domini 1978.

Upływ czasu uwidocznił się też w układzie ulic i wyglądzie zabudowań oraz rzecz jasna na obecnych w metropolii pojazdach. Przykładowo paliwożerne krążowniki szos ustąpiły miejsca pseudo-terenowym wehikułom a la Lexus RX 330, a na dodatek diametralnie zmieniła się odtwarzana w kabinach muzyka. Ścieżka z lat siedemdziesiątych wydała mi się jednak znacznie atrakcyjniejsza, niż kawałki z początku XXI wieku. Być może także dlatego, iż w mojej prywatnej płytotece tacy wykonawcy, jak Dawid Bowie, Iggy Pop i Roy Ayers, wygrywają z nowoczesnymi hip-hopowymi rytmami lub zespołami pokroju brytyjskiej grupy Kaiser Chiefs. Blisko trzydzieści lat odcisnęło swoje piętno również na postaci protagonisty, gdyż T.K. był nie tylko starszy i odmiennie ubrany, ale też zupełnie inaczej się poruszał. Ponadto w jego podręcznym arsenale pojawiły się nowe zabawki o zdecydowanie większej skuteczności bojowej. Miejsce strzelby standardowej zajęła automatyczna, dostępny stał się wielolufowy karabin maszynowy etc.

U Ray'a znajdzie się nie tylko porządna giwera.

Seria Driver jest z rodziną PlayStation od samego początku swojego istnienia i stanowi bez wątpienia jedną z wiodących marek gier, powiązanych z elektroniczno-rozrywkowymi platformami ze stajni Sony. Zapewne nie tylko z moich doświadczeń wynika, że wcześniejsze odsłony zawsze prezentowały się lepiej na konsolach stacjonarnych, niż w środowisku pecetowym. Przykładowo komputerowa edycja Driv3r, czyli trzeciego epizodu cyklu, była raczej niezbyt wartościowym dziełem, a tymczasem wersja dla PS2 wyglądała całkiem przyzwoicie. Driver: Parallel Lines jest natomiast produktem wyraźnie lepszym od swojego poprzednika, aczkolwiek szczególnego zachwytu nie wywołuje. Ekipa z Reflections Interactive pokazała po prostu, iż nie należy jeszcze stawiać na niej krzyżyka. Być może developerzy powrócą w przyszłości do postaci Tannera, znanej ze starszych części serii Driver – mógłby to sugerować napis „Tanner lives” („Tanner żyje”), widoczny na jednej ze ścian kryjówki bohatera gry Driver: Parallel Lines.

Radosław „eLKaeR” Grabowski

PLUSY:

  • tętniący życiem Nowy Jork z dwóch diametralnie różnych epok;
  • przyjemność zasiadania za kierownicą samochodu poruszającego się w wielkomiejskim środowisku;
  • muzyka w roku 1978.

MINUSY:

  • karygodnie zaprojektowany system celowania;
  • nużąca schematyczność misji;
  • muzyka w roku 2006.
Driver: Parallel Lines - recenzja gry
Driver: Parallel Lines - recenzja gry

Recenzja gry

Driver odrodził się na nowo. Kolejna wielka wpadka, czy może godny konkurent Grand Theft Auto?

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.