Dragon Ball FighterZ Recenzja gry
Recenzja gry Dragon Ball FighterZ – „Smocze Kule” doczekały się niezłej bijatyki
FighterZ spełni wszystkie marzenia fanów Dragon Balla, oferując przepiękne, świetnie wyglądające walki, przystępny system walki i tony fanserwisu oraz nawiązań do kultowego anime.
- przepiękna oprawa wizualna – gra momentami wygląda nawet lepiej od pierwowzoru;
- duża przystępność systemu walki, który…
- ma wystarczająco głębi, by przyciągnąć także profesjonalnych graczy;
- duża dynamika pojedynków;
- tony nawiązań do materiału źródłowego;
- długie i rozbudowane kampanie fabularne.
- problemy z serwerami, przez które często jesteśmy rozłączani, a matchmaking potrafi trwać długie minuty;
- nie licząc kilku wyjątków, poszczególnymi postaciami gra się bardzo podobnie.
Od Dragon Ball: FighterZ, pierwszej od lat klasycznej bijatyki wykorzystującej dobrodziejstwa uniwersum wykreowanego przez Akirę Toriyamę, oczekiwałem kilku rzeczy – fantastycznej oprawy wizualnej, odwzorowanych z szacunkiem do materiału źródłowego postaci, wysokiej dynamiki starć i solidnego systemu walki. I choć do tego ostatniego elementu mam parę zastrzeżeń, a na rozgrywce cieniem kładą się kaprysy regularnie rozłączających nas serwerów, mogę powiedzieć, że w zasadzie dostałem to, czego chciałem.
Nie spodziewałem natomiast się, że oprócz tego wszystkiego gra zaproponuje także wyjątkowo rozbudowaną kampanię fabularną, która choćby samą swoją długością przebije tryby single player oferowane przez konkurencję, a do tego zaserwuje tony nawiązań do nowych i starych przygód Son Goku, Vegety i całej reszty zmieniającego na zawołanie kolor włosów towarzystwa.
Co zmieniło się względem recenzji w przygotowaniu
Jeśli czytaliście już udostępnioną przed tygodniem recenzję w przygotowaniu, nie musicie ponownie przebijać się przez cały artykuł, by wiedzieć, co się w nim w międzyczasie zmieniło. Istotne zmiany znajdziecie w sekcjach o systemie walki (strona 2, nagłówek „Przystępność ponad ME-todyczny trening” oraz o rozgrywce sieciowej (strona 5, nagłówek „Sieciowa sława bądź HA-ńba”), zmienione zostało również podsumowanie recenzji.
KA-pitalna oprawa
Pochwal się swoimi Smoczymi Kulami: combosy, techniki i ciosy poniżej pasa.
Recenzowania FighterZ nie mógłbym zacząć inaczej, niż skupiając się na oprawie wizualnej, która zachwycała fanów Dragon Balla już od pierwszej prezentacji. Graficy studia Arc System Work ponownie wykorzystali rozwiązania zastosowane w serii Guilty Gear Xrd, dzięki czemu w pełni trójwymiarowe lokacje i postacie stworzono w taki sposób, by w jak największym stopniu przypominały dwuwymiarowe.
Efekt jest niesamowity – w trakcie tradycyjnej wymiany ciosów grę z łatwością można by uznać za typową produkcję 2D, jednakże podczas najbardziej spektakularnych sekwencji kamera nagle przesuwa się, by pokazać daną sytuację z bardziej atrakcyjnej perspektywy, ujawniając, że wszystko, co widzimy, w rzeczywistości składa się z modeli 3D. A tych widowiskowych momentów jest tu niemało – zgodnie z duchem serii walki są ekstremalnie szybkie i pełne teleportacji, wybuchów na pół ekranu czy ataków specjalnych o takiej skali, że bywają widoczne z orbity.
Wszelkie występujące w grze obiekty zostały doskonale przeniesione z serialu animowanego, zachowując wszystkie specyficzne dla nich cechy. Na arenie w mieście w tle majaczą typowe dla tego uniwersum samochody, a walki na planecie Namek toczą się w otoczeniu znanych dobrze wszystkim fanom, porośniętych zielenią pagórków (które mogą przemienić się w przepełniony tryskającą lawą krajobraz rodem z piekła, jeśli wojowników za bardzo poniesie z atakami specjalnymi). Nie mniejsze wrażenie robią sami wojownicy, którzy nie tylko wyglądają kropka w kropkę jak w anime, ale do tego poruszają się w identyczny sposób, wykonując charakterystyczne dla siebie ataki czy nawet bezczynnie stojąc we właściwych dla siebie postawach bojowych.
„Udawane” 2D w połączeniu z bardzo dużym tempem walk, gigantyczną widowiskowością i świetnym odwzorowaniem postaci oraz otoczenia sprawia, że walki w FighterZ prezentują się obłędnie i są ucztą dla oczu każdego, kto kiedykolwiek spędzał popołudnia, z wypiekami na twarzy oglądając RTL 7. Powiedziałbym nawet, że w wielu momentach DBFZ wypada lepiej od pierwowzoru, będąc pozbawione jakichkolwiek kompromisów, na które często musieli godzić się animatorzy serialu. Gorzej przedstawiają się jedynie sceny przerywnikowe w trybie fabularnym, gdzie mniej dopieszczone modele postaci (zwłaszcza Bulma wygląda źle) odstają od tego, czym gra zachwyca podczas starć, a odmienna perspektywa i zbliżenia pozwalają dostrzec w otoczeniu sporo uproszczeń, które w trakcie właściwych bitew pozostają skutecznie zakamuflowane.
Przystępność ponad ME-todyczny trening
W przeciwieństwie do Xenoverse, Battle of Z, Ultimate Tenkaichi czy Raging Blast nowe FighterZ jest klasyczną bijatyką z paskami życia, akcją pokazaną z boku (nie licząc wspomnianych wyżej momentów, gdy dla większej efektowności kamera opuszcza standardową pozycję) i postaciami piorącymi się ze sobą do upadłego. Choć produkcja ta została stworzona przez autorów Guilty Gear oraz BlazBlue i można w niej znaleźć pewne podobieństwa do tych dwóch serii, pod względem systemu walki najbliżej jej do stawiającej na widowiskowość i przystępność sagi Marvel vs. Capcom – a zwłaszcza jej najnowszej odsłony Infinity.
Wzorem cyklu zderzającego ze sobą amerykańskich superbohaterów i postacie z japońskich gier komputerowych Dragon Ball FighterZ skupia się na starciach drużynowych – w pojedynkach biorą udział dwie trzyosobowe ekipy. W danej chwili każdy gracz kontroluje tylko jednego z wybranych przez siebie wojowników, pozostali mogą zostać jednak w każdej chwili wezwani – albo do przeprowadzenia pojedynczego ataku i ponownego zniknięcia, albo do zamiany aktywnego zawodnika. Odpoczynek na ławce rezerwowych pozwala na zregenerowanie części utraconych sił, dokonywanie zmian w odpowiednim momencie jest więc kluczowe dla zwycięstwa.
Przybywaj, smoku!
Najdziwniejszą mechaniką związaną z systemem walki jest możliwość zbierania Smoczych Kul. Za każde poprawnie wykonane dłuższe combo (także automatyczne) do puli trafia jedna Smocza Kula. Po zebraniu wszystkich możemy wezwać Shenrona i poprosić go o spełnienie jednego życzenia – np. wskrzeszenie poległego towarzysza czy regenerację energii. Póki co wydaje mi się to jedynie ciekawostką – w najbardziej zaciekłych walkach werdykt zapada, zanim uda się skompletować kule, a w innych przypadkach smok pojawia się w momencie, gdy wynik starcia jest już dawno przesądzony i nawet taka interwencja to za mało, by wpłynąć na rozstrzygnięcie potyczki.
Dragon Ball autorstwa Arc System Works z najnowszej inkarnacji serii MvC bierze też autocombosy – tutaj jednak zostały one wyniesione na dużo wyższy poziom. O ile w Marvel vs. Capcom Infinity do naszej dyspozycji oddano jedynie pojedynczy zestaw specjalnych ataków ukrytych pod jednym przyciskiem, tu wybór jest większy – wielokrotne wciśnięcie lekkiego ataku skutkuje wyprowadzeniem całkiem silnej i bardzo widowiskowej kombinacji, zaś kilkakrotne wybranie ataku średniego daje wprawdzie efekt krótszy, ale za to zakończony jednym z potężniejszych superataków w grze. Do tego wszystkiego pod pojedynczym przyciskiem ukryty został cios przełamujący blok i jednocześnie wyrzucający przeciwnika w powietrze, a pod innym błyskawiczny lot w kierunku oponenta, pozwalający automatycznie uniknąć jego pocisków (także wyrzucanych pojedynczym przyciskiem, a jakże) i bezpiecznie skrócić dystans.
Takie uproszczenia sprawiają, że w grę można naprawdę szybko wejść i w zasadzie z marszu cieszyć się z wykonywania niezwykle efektownych uderzeń. Początkowo miałem wrażenie, że gdzieś w tym wszystkim zagubiła się głębia, ale z każdą walką stoczoną w trybie rankingowym przekonywałem się, że było to mylne wrażenie. Choć automatyczne combosy są tak potężne, że mogą skutecznie zniechęcić do nauki ich tradycyjnych odpowiedników (dopiero najtrudniejsze w wykonaniu ręczne kombinacje mogą się z nimi równać), to teleportacje za plecy, możliwość odpalenia jednorazowego wzmocnienia, silniejsze wersje ataków czy pilnowanie poziomu paska Ki zapewniają grze odpowiedni poziom komplikacji, żeby walki nie opierały się wyłącznie na korzystaniu z kilku automatycznych serii na krzyż.
Na ekranie dzieje się wiele i szybko, przez co nie zawsze dokładnie widać, co się dzieje i kto kogo leje.
Jednym z trudniejszych wyzwań przy tworzeniu bijatyki jest znalezienie złotego środka pomiędzy złożonością a przystępnością dla nowicjuszy. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z FighterZ uważam, że balans jest w tym wypadku przesunięty w kierunku tego drugiego bieguna, ale nie na tyle, by gatunkowi wymiatacze nie mieli czym się tu zająć. Gra sprawdza się wyśmienicie podczas luźnych starć ze znajomymi, którzy wpadli z popołudniową wizytą, ale znajdzie się dla niej także miejsce na profesjonalnej scenie. Wysoka dynamika pojedynków wprawdzie mocno utrudnia większe kombinowanie ze strategią, ale bezmyślne klepanie tych samych schematów to prosta droga do porażki z doświadczonym przeciwnikiem.
Sporo c-HA-rakterystycznych postaci
Do naszej dyspozycji oddano przeciętną dla gatunku liczbę 24 wojowników i wojowniczek. Na tle różnych Xenoverse’ów to malutko, ale Arc System Works ewidentnie postawiło na jakość nad ilością, dzięki czemu każda postać wyróżnia się na tle konkurencji. Zresztą raczej nikt nie powinien narzekać na brak swojego ulubieńca, gdyż mamy tu niemal wszystkich popularnych bohaterów. W ekipie znaleźli się tytułowi wojownicy Z, zaczynając od Yamchy, a na ekipie Saiyanów kończąc, jest też komplet ikonicznych przeciwników – m.in. Frieza, Cell i dwa warianty Buu. Dostępne są także zabijaki, które zadebiutowały w serii Super, oraz zupełnie nowa postać – Android 21. Jedynym większym nieobecnym jest Brolly, ale pewnie będzie on jedną z ośmiu zapowiedzianych już płatnych postaci DLC.
Menu główne zrealizowano w formie sieciowego lobby, choć tradycjonaliście mogą także korzystać z tradycyjnej listy dostępnych trybów.
Odblokowywanie postaci
W FighterZ, jak to bywało za starych dobrych czasów, część postaci musimy najpierw odblokować. Na starcie dysponujemy 21 wojownikami, zaś by uzyskać dostęp do Android 21 oraz Goku i Vegety w formach SSGSS, musimy się już trochę postarać. W tym pierwszym przypadku wystarczy przejść kampanię fabularną, natomiast niebieskowłose wersje kultowych bohaterów są możliwe do otrzymania na dwa sposoby – albo osiągając świetne wyniki w trudniejszym wariancie Arcade Mode, albo kumulując odpowiednio duże ilości wewnątrzgrowej waluty (nie musimy jej wydawać na te postacie ani odkładać, licznik działa niezależnie od tego, ile mamy mamony w danej chwili). Zdaję sobie sprawę, że dla wielu dzisiejszych graczy takie rozwiązanie okaże się irytujące, ale zawsze ceniłem sobie tę formę motywowania do zabawy i bardzo się cieszę, że ją tu zaimplementowano. Dla niecierpliwych istnieje opcja kupienia sobie wcześniejszego dostępu do ukrytych postaci za prawdziwą gotówkę – jest to wydatek rzędu kilkunastu złotych.
Jak już wspomniałem przy okazji zachwytów nad grafiką, poszczególne postacie stworzono z wielką pieczołowitością i nie tylko wyglądają, ale także poruszają się one właśnie tak, jak to zapamiętaliśmy z anime. Również ich ciosy jako żywo przypominają to, co bohaterowie prezentowali w trakcie walk – i nie mówię tu wyłącznie o najbardziej ikonicznych sekwencjach, twórcy sięgnęli naprawdę głęboko w przeszłość cyklu, jeszcze do oryginalnej serii przed „Zetką”. Dzięki temu Yamcha potrafi wykonać swoje Roga-fu-fu-ken (albo – jak to nieporadnie przetłumaczono w mandze – „pięści porywiste jak wilcze kły”), a Tien może zagrać przeciwnikiem w siatkówkę, podobnie jak czynił to w trakcie swojego debiutanckiego turnieju.
O ile jednak indywidualny charakter postaci wyraźnie widać, to już niespecjalnie go czuć. Prawie wszystkie ataki specjalne wyprowadza się tak samo, zresztą wcale nie ma ich aż tak dużo, toteż jeśli opanujemy grę jednym bohaterem, z grubsza poradzimy sobie również każdym innym. Niewiele jest tu postaci, które oferują faktycznie unikatowe charakterystyki. Najpotężniejsze ataki Tiena przy użyciu ranią także jego samego, Android 16 potrafi się zdetonować i zabrać ze sobą do grobu przeciwnika, kapitan Ginyu w walce korzysta z pomocy swojego oddziału, a przyparty do muru może zamienić się ciałem z oponentem, zaś Android 21 jest w stanie kopiować superataki rywali… i to prawie wszystko.
Czy gramy Gohanem, Goku bądź Piccolo, do dyspozycji otrzymujemy wyglądające inaczej, ale w praktyce bardzo podobne do siebie zestawy możliwości. Większe różnice odkrywamy dopiero przy bardziej zaawansowanej grze, gdzie bardzo ważnym czynnikiem przy opracowywaniu strategii walk stają się choćby większe niż u innych postaci opóźnienie przy stosowaniu Kamehameha przez Yamchę czy pozwalające stworzyć zasłonę dymną ataki Androida 17 towarzyszącego „Osiemnastce”. Można to porównać do przypadku Ryu i Kena w Street Fighterach – na pozór obaj są bliźniaczymi postaciami, ale na wyższym poziomie różnią się od siebie diametralnie. W FighterZ ta sytuacja dotyczy większości obsady.
Awantura o nic, czyli lootboksy w FighterZ
Dragon Ball: FighterZ ma lootboksy, o czym pewnie już wiecie, gdyż wiadomość ta rozpętała małą burzę w sieci. Burzę kompletnie niepotrzebną, bowiem rzeczone skrzynki funkcjonują w zupełnie nieinwazyjny sposób – a do tego ani ich, ani tego co dają, nie można kupić za prawdziwą gotówkę. W trakcie rozgrywki zdobywamy walutę zeni, za którą możemy kupować kapsułki zawierające różne losowe, kosmetyczne drobiazgi – komentarze bohaterów do powtórek, postacie do poruszania się po lobby, kolory strojów czy tytuły profili. Rzeczy, które nie mają żadnego przełożenia na samą rozgrywkę.
Jest też waluta premium, którą także pozyskujemy z kapsuł – jeśli akurat wylosujemy przedmiot, który już mamy, to zamiast dubla otrzymujemy złotą monetę. Dziesięć takich monet możemy wymienić na kolejny losowy przedmiot – przy czym w tym wypadku mamy już gwarancję, że nie dostaniemy dubla, tylko coś faktycznie nowego.
Jedna zwyczajna kapsułka kosztuje 1000 zeni. Za pojedynczą walkę otrzymujemy kilkaset zeni. Przejście Arcade Mode to, zależnie od wybranej ścieżki, od kilku do kilkunastu tysięcy. Natomiast uporanie się z całym Story Mode daje nam grubo ponad 200 tysięcy zeni. Do tego dochodzą codzienne questy, za które również wpada kilka tysięcy. Po intensywnym weekendowym ogrywaniu FighterZ otworzyłem ponad 400 kapsułek i nazbierałem około setki monet premium, więc problemy z zarabianiem raczej nikomu nie grożą. No, chyba że ktoś celuje w zebranie wszystkich osiągnięć – jedno z nich wymaga zebrania 20 milionów zeni, co jest już kwotą wymagającą wielu godzin grindu.
ME-ga rozbudowana kampania
Samotnikom gra oferuje trzy warianty zabawy – trening (w trzech postaciach – klasycznego miejsca do szlifowania umiejętności w starciu z manekinem, solidnego samouczka po kolei zaznajamiającego z systemem walki oraz wyzwań, gdzie możemy nauczyć się technik poszczególnych postaci), urozmaicony różnymi dostępnymi ścieżkami tryb Arcade oraz tryb fabularny. Wrażenie, że to niewiele, pryska bezpowrotnie, gdy odpalimy ten ostatni.
Byłbym w pełni usatysfakcjonowany, gdyby po siedmiu godzinach, jakie zajęła mi kampania Super Warrior Arc, gra się skończyła. Tymczasem była to ledwie pierwsza z trzech olbrzymich sag oferowanych przez ten tytuł. Co ciekawe, nie mają one ciągłości – są to raczej trzy wersje tej samej historii, pokazywane z różnych perspektyw i prowadzące do innych konkluzji. To oryginalne podejście sprawdza się całkiem nieźle, zwłaszcza że pierwsza kampania pozostawia sporo niedopowiedzeń, które kolejne wyjaśniają.
Historia dzieje się mniej więcej w tym samym czasie co seriia Super (gra nawiązuje do niej kilkakrotnie, ale w na tyle skromny sposób, że osobom nieznającym tego cyklu nie będzie to szczególnie przeszkadzać) i skupia na Android 21, bohaterce zaprojektowanej specjalnie na potrzeby tytułu, oraz na nawiedzającej świat armii klonów głównych herosów. Opowiastka daje solidny pretekst do kolejnych walk i utrzymana jest w duchu Dragon Balla, choć też nie wyróżnia się niczym szczególnie mocno… no, nie licząc tego, że tłumaczy elementy mechaniki rozgrywki, których absolutnie tłumaczyć nie musi. Znajdziemy tu uzasadnienie tego, że w trakcie pojedynków na arenie znajduje się tylko jedna postać, dlaczego taki Yamcha radzi sobie w walce równie dobrze jak Goku oraz… czemu to gracz steruje wojownikami. Serio.
Sama struktura rozgrywki również różni się od standardowych kampanii fabularnych rodem z gier NetherRealm, gdzie po prostu oglądamy kilkugodzinny film przeplatany walkami. Pod tym względem Dragon Ball FighterZ bliższe jest trybom Edge Master Mode czy Chronicles of the Sword ze starszych Soulcaliburów. Każda saga podzielona została na odcinki, w których trafiamy na proste mapy. Mając do dyspozycji ograniczoną liczbę tur, możemy poruszać się po planszy i dobierać sobie walki. Aby przejść dalej, musimy wygrać tylko jedną – pozostałe są opcjonalne, ale warto zaliczać wszystkie, gdyż w zamian otrzymujemy zeni, doświadczenie (statystyki naszych wojaków, niczym w typowym RPG, rosną wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia), pasywne umiejętności ulepszające nasze atrybuty czy nawet dodatkowych członków drużyny do wyboru. Czasem pojawia się także opcjonalny pojedynek z minibossem Kid Buu.
Pomiędzy kolejnymi starciami możemy zmieniać aktywnych członków zespołu – trzech bierze udział w potyczce, pozostali odpoczywają. Teoretycznie da się rozwijać wyłącznie ulubione trzy postacie, a pozostałe ignorować, ale gra skutecznie zniechęca do takiego podejścia. Po pierwsze, po walce regeneruje się jedynie część utraconej energii, po szczególnie wycieńczającym pojedynku warto więc pozwolić ulubieńcowi odpocząć.
Po drugie – i moim zdaniem ważniejsze – zależnie od tego, kogo mamy w drużynie i z kim walczymy, możemy odpalać specjalne, opcjonalne cut-scenki, w trakcie których wybrane przez nas postacie prowadzą ze sobą dyskusje. I tu natrafiamy na prawdziwe dialogowe złoto – nabijanie się Krillina z Yamchy, że ciągle nie może sobie znaleźć dziewczyny, Gotenksa uczącego Nappę transformacji w Super Saiyanina czy Tiena tłumaczącego Goku, dlaczego rozpowiadanie na prawo i lewo, że Piccolo zmienia pieluchy Pan, to kiepski pomysł. Fani cyklu znajdą tu tony typowego dla serii humoru oraz nawiązań do wydarzeń i relacji między postaciami.
Poszukiwanie tych ukrytych sekwencji stanowi największą atrakcję trybu fabularnego, co staje się szczególnie odczuwalne w pierwszych kilku rozdziałach trzeciej sagi, gdzie przez dłuższy czas do dyspozycji mamy jedynie dwie postacie, przez co zabawa robi się znacznie nudniejsza, przez jakiś czas przypominając nużący grind. Poza tym momentem bawiłem się jednak świetnie i mimo spędzenia w tym trybie osiemnastu godzin (wykonywałem wszystkie dostępne walki opcjonalne, więc w przypadku skupienia się wyłącznie na głównych pojedynkach czas ten zapewne znacznie się skróci) zamierzam wrócić do odblokowanego po wszystkim trudnego wariantu zabawy. Kampania jest nie tylko dowcipna, ale stanowi też solidny punkt wejścia do gry, jeśli nie chcemy przechodzić samouczka – część z lekcji została zaimplementowana również do trybu fabularnego, umożliwiając bezbolesne poznanie podstaw rozgrywki.
Sieciowa sława bądź HA-ńba
Niestety, inżynierowie Arc System Works nie zdołali przygotować infrastruktury sieciowej pod tak duże zainteresowanie graczy i pierwsze dni od premiery upłynęły głównie na regularnym rozłączaniu się serwerów – zarówno w lobby, jak i w środku starć. Dopiero w niedzielę sytuacja polepszyła się na tyle, że można było umiarkowanie komfortowo grać. Dopóki sytuacja się na dobre nie ustabilizuje, lepiej unikać trybów online Dragon Ball FighterZ i skupić się wyłącznie na rozgrywce offline.
Opcjonalne sceny między walkami w kampanii fabularnej pełne są humoru i nawiązań do mangi oraz anime.
Wspomniane lobby służy za menu główne, zrealizowane w formie niewielkiej planszy pełnej charakterystycznych dla twórczości Akiry Toriyamy miejsc, po której poruszamy się jako karykaturalna wersja wybranej przez nas postaci i możemy wchodzić w interakcje z innymi graczami, wyzywać ich na pojedynki oraz wybierać tryby rozgrywki. Znajdują się w nim także obecnie nie służące niczemu dwie pozycje – dom Żółwiego Pustelnika – oraz makieta miasta, co sugeruje, że w przyszłości oprócz zapowiedzianych postaci DLC możemy spodziewać się również jakichś innych rozszerzeń do gry.
Walki rankingowe pozwalają zdobywać kolejne rangi, na podstawie których gra dobierze nam teoretycznie równego przeciwnika. Piszę „teoretycznie”, gdyż systemowi zdarza się rzucić amatora mającego za sobą dopiero 2–3 mecze na weterana zaprawionego w setkach starć. Oprócz tego możemy uczestniczyć w pojedynkach przyjacielskich, mierzyć się z innymi osobami z lobby i tworzyć własne pokoje dla maksymalnie ośmiu zawodników.
Na arenie walk zazwyczaj więcej osób czeka na przeciwnika niż faktycznie otrzymuje szansę z kimś zagrać.
Pojedynki sieciowe działają bardzo płynnie – przy znakomitej większości walk, nawet jeśli przed pojedynkiem gra wskazywała kiepską jakość połączenia z oponentem, to w samej walce miałem prawie zawsze mniej niż 5 klatek opóźnienia. Niestety, na każdy z nich trzeba było trochę poczekać – matchmaking działa wolno, bywa, że na znalezienie rywala musimy czekać nawet kilka minut.
Gra jest też bardzo wybredna przy parowaniu ze sobą oponentów, przez co zdarzało się, że na arenie do walki graczy z tego samego lobby równocześnie znajdowało się dziesięciu chcących grać w tym trybie zawodników – i jedynie dwójka z nich została ze sobą sparowana. W pewnym momencie tak długo czekałem na połączenie z innym graczem na arenie… że zostałem usunięty z lobby za brak aktywności. Choć pod względem rozgrywki sieciowej gra nie jest taką katastrofą, jaką był w chwili premiery choćby Tekken 7 w wersji na PS4, to do ideału również wiele brakuje.
KAMEHAMEHA!
Dragon Ball FighterZ to pozycja obowiązkowa dla każdego fana twórczości Akiry Toriyamy – sama kampania fabularna zapewnia wiele godzin świetnej zabawy i oferuje tony nawiązań, które docenią miłośnicy uniwersum Smoczych Kul. Również starcia ze znajomymi, dzięki dużej przystępności systemu walki, przepięknej oprawie graficznej i wysokiej dynamice starć, zachwycą osoby, które szukają niewymagającego godzin treningu tytułu do pogrania sobie od czasu do czasu w towarzystwie przyjaciół.
Wbrew moim wstępnym wnioskom, ostatecznie tytuł cechuje wystarczająca głębia, by zadowolić szukających ambitniejszych doznań weteranów gatunku. Pojedynki mimo szybkiego tempa akcji oferują wystarczająco różnorodnych taktyk i technik, by mieć szansę na odniesienie sukcesu na scenie e-sportowej. Szkoda tylko, że póki co serwery nie radzą sobie z nadmiarem graczy, a szukanie przeciwnika do gry potrafi ciągnąć się długimi minutami, co mocno obniża frajdę z walk sieciowych.
O AUTORZE
Z Dragon Ball FighterZ spędziłem prawie czterdzieści godzin, z czego prawie połowę zajęło mi ukończenie kampanii fabularnej. Przetestowałem też dość dokładnie tryb Arcade, stoczyłem kilkanaście walk w ramach lokalnego multiplayera oraz około 150 pojedynków w sieci.
Od małego jestem wielkim fanem zarówno Dragon Balla (chociaż w przeciwieństwie do większości uważam pierwszą, znacznie bardziej humorystyczną, serię za lepszą od nastawionej już niemal wyłącznie na starcia „Zetki”), jak i bijatyk. Moi ulubieni przedstawiciele tych ostatnich to recenzowany niedawno w wersji Arcade Edition piąty Street Fighter, Guilty Gear X2 Reload, a także starsze odsłony Tekkena – zwłaszcza „trójka” oraz „piątka” – i Soulcalibura.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Dragon Ball: FighterZ otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.