DMC: Devil May Cry Recenzja gry
autor: Krzysztof Chomicki
Recenzja gry DmC: Devil May Cry - nie taki diabeł straszny...
Pierwsze materiały z DmC: Devil May Cry zdawały się zwiastować upadek tej zasłużonej serii Capcomu. Jednak nie taki Devil straszny, jak go malują – Brytyjczycy z Ninja Theory spisali się znacznie lepiej, niż można się było spodziewać.
Nowe Devil May Cry nie miało lekkiego życia. Począwszy od informacji o powierzeniu prac nad grą zewnętrznemu, zachodniemu deweloperowi, poprzez pierwsze grafiki koncepcyjne, aż po nieszczęsny zwiastun, w którym emo Dante zajmował się głównie paleniem papierosów – wszystko wskazywało na to, że DmC będzie większą porażką niż tragiczna „dwójka”. Na szczęście w ostatnich dwóch latach produkcji wiele zmieniło się na lepsze. Tytuł zaczął znacznie bardziej przypominać poprzednie odsłony serii, choć wciąż wlecze się za nim najgorsza możliwa opinia.
- udany restart, który mimo licznych zmian uszanował dziedzictwo kultowej serii;
- świetnie wkomponowana w całość muzyka;
- przystępny, widowiskowy system walki, w pełni wykorzystujący tryb anioła i demona;
- spójne, przekonujące uniwersum, współgrające z kreacjami głównych postaci;
- żywe miasto, biorące czynny udział w rozgrywce;
- nowy Dante wciąż jest „fajny”.
- uproszczenia w systemie walki;
- mało starć z bossami, a wszystkie oparte na podobnym schemacie;
- za dużo przyciągania się do platform.
Owszem, DmC cały czas było, jest i będzie kontrowersyjną produkcją, ale prawda jest też taka, że bez tych wszystkich drastycznych zmian żadna kolejna odsłona cyklu nigdy nie ujrzałaby światła dziennego. Capcom ewidentnie nie miał pomysłu, jak dalej pociągnąć opowieść, więc zdecydował się zrestartować serię. Albo lepiej: stworzyć kolejny (po Devil May Cry 3: Dante’s Awakening) prequel. Koniec końców DmC okazało się jeszcze czymś innym – spin-offem, którego akcja rozgrywa się w alternatywnym uniwersum, co oczywiście stanowi tylko i wyłącznie próbę udobruchania rozwścieczonych fanów pierwowzoru. Japończycy postanowili jednak pójść na całość i oprócz tego powierzyć Devil May Cry zewnętrznemu studiu. Wybór padł na brytyjskie Ninja Theory i nie dość, że jest to europejska ekipa, to jeszcze dostała ona wyraźne polecenie „westernizacji” całej gry (warto w tym miejscu nadmienić, że na początku autorzy chcieli pozostać przy klasycznym wyglądzie Dantego).
Nie zamierzam tu rozważać, czy trzeba było aż tak mocno odcinać się od poprzednich czterech części – bardzo możliwe, że wystarczyłoby samo przekazanie pałeczki innemu deweloperowi, a ten już nakierowałby cykl na właściwe tory. Jednak stało się i DmC jest zupełnie świeżym startem, z przerobionymi postaciami i poprawkami w mitologii uniwersum. Dante nie jest już kambionem (pół człowiekiem, pół demonem), a nefilimem (co tutaj oznacza pół demona, pół anioła), nosi się jak hipster skrzyżowany z brytyjskim punk rockowcem i ma te nieszczęsne czarne włosy, o które swego czasu było najwięcej krzyku. Demony nie kryją się już w wielkich, średniowiecznych zamkach i katedrach (chociaż i wcześniej różnie z tym bywało), tylko rezydują w nowoczesnych wieżowcach, piastując najważniejsze urzędy w gigantycznych korporacjach, dzięki czemu kontrolują ludzi za pomocą ogłupiających mass mediów i niezdrowych napojów energetycznych. Siłą rzeczy gotycko-glamrockowe klimaty poprzednich części ustąpiły miejsca bardziej współczesnej atmosferze brytyjskich klubów z muzyką elektroniczną, w których nowy Dante spędził prawdopodobnie większość swego życia.
Pierwszy kontakt z grą okazał się naprawdę obiecujący – nie podejrzewałem, że to powiem, ale ta mieszanka sprawdza się bardzo, ale to bardzo dobrze! Świat wykreowany przez Ninja Theory jest zaskakująco przekonujący (na ile można to powiedzieć o czymś inspirowanym newage’owymi teoriami spiskowymi z reptilianami w rolach głównych) i znacznie bardziej spójny od tego, co mogliśmy zobaczyć w poprzednich odsłonach serii. Obsadzenie demonów w roli pozbawionych skrupułów bankierów czy prezenterów telewizyjnych, którzy kontrolują politykę, światopogląd i sposób życia niczego nieświadomych ludzi, stanowi całkiem umiejętny, nawet jeżeli niezbyt odkrywczy, komentarz na temat dzisiejszego społeczeństwa.
Muzyka w Devil May Cry zawsze oferowała mocniejsze brzmienia, będące czymś z pogranicza metalu i drum’n’bass. Nieodłącznym jej elementem były również sakralne w wydźwięku partie organowe i chóralne, nawiązujące do gotyckich klimatów. Tych ostatnich już jednak nie ma, więc i oprawa audio musiała się zmienić. Za utwory przygrywające w DmC odpowiedzialne jest holenderskie trio Noisia, zajmujące się dość szeroko pojętą muzyką elektroniczną (w tym dubstepem) oraz tworzący aggrotech zespół Combichrist z Norwegii, który użyczył również istniejących już kawałków ze swojego dorobku. Melodie te świetnie współgrają z nowym uniwersum Devil May Cry i za każdym razem skutecznie zagrzewają do walki. Dante najwyraźniej jest fanem tego gatunku – plakaty Combichrista można zobaczyć w jego przyczepie w bardzo fantazyjnie wyreżyserowanym początku pierwszej misji.
Co ważniejsze, motyw ten po prostu dobrze współgra z kreacjami postaci – tak złoczyńców, jak i członków wzorowanego na Anonymous ruchu oporu, do którego przyłącza się główny bohater. Dzięki temu, że całym światem zasadniczo rządzą demony, anarchistyczna natura młodego Dantego nabiera głębszego znaczenia, a fakt, że teraz jest on nefilimem, w sensowny sposób wyjaśnia, dlaczego potrafi pokonać nawet najpotężniejsze demony czystej krwi. Twórcy przyznali, że projektując odświeżony wizerunek protagonisty, starali się nadać mu poważniejszy, bardziej realistyczny wydźwięk, porównując tę zmianę do Nolanowskiej wizji Batmana. Może jest on przez to trochę mniej „cool” i miejscami wychodzi na dupka, którego słownik ogranicza się do kilku przekleństw, ale poza tym jego osobowość i sposób bycia wcale nie odbiegają od tego, czym raczył nas bohater „trójki”. Nikt jednak nie ukrywa faktu, że DmC kierowane jest przede wszystkim do młodszych stażem graczy i to właśnie im powinien najbardziej przypaść do gustu ten czarnowłosy chłopak z jego typowo młodzieżowym podejściem „mam to gdzieś”.
Zarówno imię Dante, jak i Vergil (Wergiliusz) nawiązuje oczywiście do Boskiej komedii Dantego Alighieri, w której to autor poematu opisuje swoją wędrówkę po zaświatach. Jego przewodnikiem po Piekle oraz Czyśćcu jest właśnie rzymski poeta Wergiliusz, twórca Eneidy. Cała seria Devil May Cry jest zresztą pełna różnorakich odniesień do twórczości Dantego.
Opowieść ma osobisty wydźwięk i wreszcie motywacja Dantego oraz jego bliźniaka Vergila wykracza poza „bycie nieskończenie fajnym” w przypadku tego pierwszego i „bycie wrednym dla brata” w przypadku tego drugiego (w mocnym uproszczeniu). Fabuła jako taka nie jest wprawdzie najwybitniejszym osiągnięciem w historii elektronicznej rozrywki, ale spełnia swoją rolę, łącząc wszystkie misje w spójną całość, czego nie można było powiedzieć o niektórych grach z serii. Mimo dość drastycznych zmian w kwestii pochodzenia bohaterów w DmC uszanowano wydarzenia z poprzednich odsłon i wszystkie najważniejsze motywy pojawiają się również tutaj. Prawdę mówiąc, gdyby przymknąć oko na detale, to na upartego po ukończeniu gry dałoby się płynnie przejść do DMC 3 (z „jedynką” już nieco gorzej) i chyba takie były nawet pierwotne założenia twórców. Z drugiej strony ta wierność stanowi jeden wielki spoiler dla fanów, którzy właściwie już na samym początku mogą przewidzieć zakończenie gry.
Ustaliliśmy zatem, że fabularnie DmC to w sumie stare, dobre Devil May Cry, tyle że podane w innym sosie, przygotowanym z myślą o gustach współczesnej zachodniej młodzieży. Jak jest jednak z rozgrywką? Pod wieloma względami analogicznie.
Zacznijmy od systemu walki, który tylko pozornie przypomina ten z poprzednich części. Niby wiele ciosów wygląda identycznie, wyprowadzanie kombinacji wymaga wciskania przycisków w odpowiednich odstępach czasu, a sieczka w dobrym stylu nagradzana jest ocenami o głupawych nazwach w rodzaju „Anarchic!”, „Savage!” czy „SSadistic!”. Tak naprawdę sporo się jednak zmieniło. Po pierwsze – twórcy pożegnali style walki. Zamiast nich możemy płynnie przełączać się pomiędzy trybami demona i anioła, trzymając odpowiedni trigger – Dante zacznie wtedy używać wybranej za pomocą krzyżaka broni danego gatunku (demoniczne są wolne, ale zadają więcej obrażeń, anielskie wprost przeciwnie). Wraz z mieczem Rebellionem daje to pięć rodzajów oręża do walki wręcz, co stwarza spore pole do popisu, zwłaszcza że możemy przeskakiwać pomiędzy nimi nawet w trakcie kombinacji. Dodatkowo tryb demona pozwala przyciągać do siebie przeciwników niczym Scorpion z Mortal Kombat, a anioła odwrotnie – przyciągać się do wrogów, dzięki czemu większość walk da się rozegrać niemalże w całości w powietrzu. Między innymi z tego względu sporo na znaczeniu straciła chociażby broń palna – pistolety Ebony i Ivory wydały mi się słabiutkie i więcej strzelać zacząłem dopiero po zdobyciu strzelby.
Jeszcze bardziej drastyczną zmianą jest rezygnacja z systemu namierzania celu. Jeżeli chcemy skupić się na danym wrogu, to trzeba po prostu tak manewrować bohaterem i kamerą, by gra postanowiła wyprowadzić cios akurat w jego kierunku. O dziwo, działa to naprawdę dobrze, choć zdarzyło się kilka sytuacji, w których zabrakło mi precyzji, jaką niegdyś dawało namierzanie. Cóż, najwidoczniej rozwiązanie to zostało uznane za relikt minionej generacji.
Starcia budzą trochę mieszane uczucia. Z jednej strony sieczenie kolejnych demonów przebiega całkiem przyjemnie, a przy tym bardzo widowiskowo i nawet laik wyprowadzi i połączy w sensowną kombinację większość ciosów. Problem w tym, że chociaż kilka ataków wymaga już pewnych umiejętności i dobrego wyczucia czasu, to jednak przez większość gry nie byłem w stanie pozbyć się wrażenia, że brakuje tu pewnej głębi, charakterystycznej dla japońskich slasherów. Nie twierdzę bynajmniej, że walki w DmC są słabe, ale nie bez powodu twórcy wprowadzili do gry pokaźną ilość przeciwników, których można zranić jedynie demoniczną lub anielską bronią. Prawda jest taka, że dopiero kiedy pojawiają się oni w większej liczbie, zabawa faktycznie nabiera rumieńców. Przy okazji dowodzi to, jak szalenie ważną cechą serii był wysoki poziom trudności. Nephilim, czyli najbardziej wymagający tryb dostępny na starcie, rozkręca się zdecydowanie zbyt wolno, chociaż trzeba przyznać, że poprzeczka jest systematycznie podnoszona przez całą (około ośmiogodzinną) kampanię, co świetnie współgra z tempem rozwijania umiejętności Dantego. Wszystkiego zresztą nie odblokujemy za pierwszym podejściem, więc warto spróbować sił również w stanowiących większe wyzwanie trybach, w których walczymy ze znacząco zmodyfikowanymi falami przeciwników.
W dość równych odstępach czasu natrafiamy też na bossów, a co jeden, to większy i bardziej odrażający. Walki z nimi są o tyle ciekawe, że wcale nie przebiegają za każdym razem identycznie – jeżeli się postarać, niekiedy da się ominąć nawet całe fazy pojedynku. Niestety, tego typu wrogów nie ma zbyt wielu, a schemat tłuczenia danego stwora zazwyczaj (poza chlubnymi wyjątkami) wygląda tak samo – przyciągnąć się do niego anielskim łańcuchem, poobijać, aż się zmęczy i odsłoni swój czuły punkt, który następnie należy z niego wyrwać czy w inny sposób uszkodzić łańcuchem demonicznym. W razie potrzeby powtórzyć cały proces.
W ogóle mam wrażenie, że twórcy trochę za bardzo zachwycili się mechaniką przyciągania – nie tylko jest ona szalenie istotna w potyczkach, ale też prawie wszystkie sekwencje eksploracyjno-platformowe polegają na tym samym. Dante wyszarpuje jakąś platformę ze ściany, skacze na nią, podciąga się do kolejnej i tak w różnych wariacjach aż do znudzenia, a gra oczywiście cały czas prowadzi nas za rączkę. Sytuację ratuje fantazyjny projekt lokacji, skrzętnie wykorzystujący sposób, w jaki Limbo rządzi się własnymi prawami fizyki i ustawicznie zmienia swój kształt, próbując zabić Dantego.
Limbo City, jak zwie się miejsce, w którym toczy się akcja, to prawdziwe siedlisko demonów. Chociaż dla ludzi wygląda ono jak zwykła zachodnioeuropejska metropolia, jego prawdziwe oblicze widać dopiero po przejściu do równoległego wymiaru, czyli właśnie Limbo. Nie dość, że skrywa ono całe plugastwo tego świata, to jeszcze demony są w stanie kontrolować jego kształt, zmieniając układ ulic i budynków tak, żeby jak najbardziej uprzykrzyć Dantemu życie. W ten sposób zostało wyjaśnione typowe dla serii blokowanie drzwi przez demoniczną siłę, dopóki gracz nie ubije wszystkich przeciwników w danej lokacji.
DmC to nie do końca to, czego oczekiwali fani – większości zmian w postaci Dantego można było chyba uniknąć, a do systemu starć wprowadzono odrobinę zbyt wiele uproszczeń. To ostatnie zdecydowanie najbardziej zaboli hardkorowców, którzy zjedli zęby, szlifując swój perfekcyjny styl walki w poprzednich odsłonach serii. Z drugiej strony DmC to bardzo dobra produkcja, która – kiedy gracz zaakceptuje już całą tę nową stylistykę – potrafi tak wciągnąć, że oderwać się od niej można dopiero po ukończeniu gry. Polecam podejść do tego tytułu bez uprzedzeń i nie patrzeć na niego wyłącznie przez pryzmat poprzednich odsłon. DmC to w końcu już nie substytut „piątki”, a zwykły spin-off, niczym Prince of Persia z 2008 roku, co – technicznie rzecz biorąc – wciąż pozostawia otwartą furtkę dla ewentualnej kontynuacji. Chociaż przyznam szczerze, że wcale bym się nie obraził za dalszy ciąg nowego DmC, bo pod wieloma względami ma ono teraz znacznie większy potencjał.