Dead Space 3 Recenzja gry
autor: Szymon Liebert
Recenzja gry Dead Space 3 - Isaac Clarke więcej strzela, mniej się boi
Przed premierą Dead Space 3 głośno było o mikrotransakcjach oraz utracie tożsamości tej serii. Studio Visceral rzeczywiście eksperymentuje z jej naturą i chociaż zawodzi w paru aspektach, wciąż serwuje świetną podróż do tego klimatycznego uniwersum.
- obecność charakterystycznych elementów serii;
- absolutnie klimatyczne segmenty kampanii solowej;
- odrobina więcej swobody;
- kampania kooperacyjna z asynchroniczną narracją;
- świetny system tworzenia własnego sprzętu.
- najgorsza fabuła z dotychczasowych części;
- przewidywalne „straszaki”, wymuszone sceny akcji;
- mikrotransakcje – opcjonalne, ale zaburzające integralność świata.
Visceral Games pokazało, jak budować nową markę – jego Dead Space wraz z pełnoprawną kontynuacją, komiksami i spin-offami na stałe wpisało się w krajobraz współczesnej generacji pecetów i konsol, a studio zyskało opinię utalentowanego i pomysłowego zespołu. Przed trzecią częścią serii pojawiły się jednak obawy, że deweloper może dokonać kolejnego „wyczynu” i zniszczyć to, na co tak pracował. Pośmialiśmy się ze zwiastuna z coverem Phila Collinsa i licznych podobieństw do leżącego w innej strefie klimatycznej Lost Planet. Pomarudziliśmy w związku z mikropłatnościami, które ujawniono jeszcze przed premierą. Czy te przypadłości są tylko niefortunnymi zagraniami finansowo-marketingowymi? A może to symptomy zmęczenia Isaaca Clarke'a?
Kryzys osobowościowy
Po wydarzeniach z drugiej części Dead Space sporo zadziało się w życiu Clarke'a. Niestety, gra nie wyjaśnia tego najlepiej, od razu serwując historię odkupienia, miłości i ratowania calutkiej rasy ludzkiej („od nas zależą losy cywilizacji” – wykrzykuje bohater w jednej z późniejszych scen). Clarke'a zastajemy w dość opłakanym stanie, rozpaczającego nad swoim losem w pustym mieszkaniu w futurystycznym mieście. Bohatera z dołka wyciąga dwójka żołnierzy, John Carver oraz Robert Norton, prosząc o pomoc w uratowaniu Ellie, kobiety znanej z Dead Space 2, którą podobno nasz inżynier darzył miłością. Momentalnie na scenę wkracza Danik ze swoją zaskakująco dobrze przeszkoloną armią unitologiczną. Danik poluje na Clarke'a i każdego, kto sprzeciwia się jego ideologii – ewoluowania rasy ludzkiej poprzez odblokowanie „markerów”, obcych artefaktów, które dały światu słynne nekromorfy.
Sposób, w jaki Visceral snuje swoją opowieść, jest – delikatnie mówiąc – nieporadny, a sama jej treść atakuje porcją sztampy i powierzchowności, kojarzącą się z wybitnie nienatchnioną pod tym względem serią Red Faction. Trochę mnie to zaskoczyło i rozczarowało, bo poprzednie przygody Clarke'a śledziłem z pewnym zainteresowaniem. Dużo było w nich niedopowiedzeń, balansowania na granicy prawdy i fałszu. Teraz wszystko jest przewidywalne, sztuczne, dziwne i omówione po pięć razy. W jednej z ostatnich scen bohater dosłownie tłumaczy sobie (czyli także graczowi) na głos, co zostało przed chwilą odkryte i jakie są dalsze możliwości. W samo ratowanie gatunku wpleciono motyw zdrady, rywalizację samców alfa, wątek miłosny i sceny prawdziwej męskiej przyjaźni. Zrezygnowano za to z tak ciekawego aspektu problemów psychicznych Isaaca – bohater zaczyna wyglądać na wydmuszkę pozbawioną większych aspiracji. Opowieść z trzeciego Dead Space nie potrafiła mnie zainteresować – nawet jeśli nie zdradziła wszystkich sekretów markerów.
Milczenie jest złotem
Powiedziałem już, że fabularnie tytuł jest wyblakły, a interakcje między bohaterami wypadają sztucznie i często wręcz irytująco. Na szczęście, kiedy tylko postacie przestają kłapać dziobami i udawać, że mają jakiekolwiek osobowości, górę bierze talent Visceral do budowania klimatu przy pomocy obrazów, barw i dźwięków. Dead Space 3 jest inne od poprzednich odsłon cyklu i oferuje zdecydowanie więcej akcji w rozumieniu strzelankowym. Zanim poznęcam się nad tym faktem, pozwólcie, że też trochę pochwalę: w tej grze znajduje się moja ulubiona sekwencja z całej serii.
Niedługo po widowiskowym wstępie, w którym Clarke i spółka przedzierają się przez zastępy żołnierzy niczym w Gears of War, trafiamy na orbitę planety Tau Volantis. Tutaj Clarke, na szczęście przeważnie sam, próbuje naprawić wahadłowiec, aby wylądować (czyli: rozbić się) na mroźnym globie. W tym celu odwiedza kilka wraków, szuka części, składa je do kupy. To świetne połączenie wszystkiego, za co lubiłem „dwójkę”: scen w kosmosie i nieważkości, gęstego klimatu chłodnego SF, walki o przetrwanie w zardzewiałych klaustrofobicznych korytarzach, namiastki swobody i uczucia przebywania w spójnym świecie.
Visceral nadal potrafi tworzyć fenomenalne momenty tego typu, odwołujące się do genezy serii. Dead Space 3 może wygląda jak marna krzyżówka Lost Planet z Gears of War, ale tak naprawdę trzon kampanii stanowi stare, dobre włóczenie się po zniszczonych kompleksach i czekanie, aż z pobliskiego otworu wentylacyjnego wyskoczy kolejny milusiński. Przewidywalność tego ostatniego można było, że się powtórzę, przewidzieć. To oczywiste, że po dwóch częściach Dead Space traci element zaskoczenia: wiemy, kim są nekromorfy i jak działają. Autorzy próbują kontrować to nie tyle straszakami – bo mówiąc szczerze w tej części od ekranu odskoczyłem dosłownie raz – co niepokojem. Nowe podgatunki wrogów to odrażające pochodne człowieka, których postury budzą odrazę i przypominają o wszelkich insketoidalnych okropieństwach czających się niechybnie za szafą. Na tym tle najbladziej wypadają akridopodobne duże bestie, które raczej nie zdobędą nagrody w kategorii najbardziej nowatorskiego i sugestywnego designu potworów.]
Z wykopem
W tej części gry musimy monitorować nie tylko zapas powietrza podczas lotów przez przestrzeń kosmiczną, ale też temperaturę ciała bohatera. Po „przybyciu” na planetę Tau Volantis Isaac nie ma bowiem odpowiedniego kombinezonu. Żeby nie zamarznąć, trzeba szukać źródeł ciepła – na szczęście po „wylądowaniu” statku bohatera nie jest o nie trudno.
„Więcej, lepiej, z wykopem” – ta popularna praktyka deweloperska stosowana przez Cliffa Bleszinskiego doskonale pasuje do Dead Space 3. Visceral zachowało styl serii, ale wplotło w kampanię bardziej widowiskowe i przesadzone sceny. Walki z wielkimi bestiami, przeloty w stylu strzelanek na szynach, szalone wspinaczki po pionowych ścianach – tego jest tu sporo. Tak naprawdę jednak sceny mniej deadspace’owe nie są rażące, stanowiąc przeważnie interesujące urozmaicenie. Kampania jest długa, więc było miejsce, aby wyważyć każdy ze stylów. Przejście wszystkich 19 rozdziałów zajęło mi 12 godzin, a nie znalazłem wszystkich sekretnych przedmiotów.
Dopiero pod koniec rozgrywka nabiera tempa i wtedy tytuł zaczyna przypominać inne produkcje akcji. To także moment, kiedy najbardziej czuć, że pewne nowe sekwencje zaburzają przyjemność z odbioru gry. Zręcznościowe łamigłówki logiczne pomiędzy starciami z żołnierzami, kiepsko działający system chowania się za osłonami oraz sam repertuar ruchów Isaaca nie do końca sprawdzają się w konwencji klasycznej pozycji akcji. Niektóre nowości po prostu przeszkadzają w metodycznym graniu, do jakiego przywykliśmy. Z jednej strony to plus, bo trzeba więcej biegać, dobrze używać nowych umiejętności (np. uniku), szukać świeżych taktyk. Z drugiej – samo kucanie za murkiem i strzelanie do wrogów jest średnio przyjemne i nie wnosi żadnej soczystości do rozgrywki. Pocieszeniem jest to, że ludzcy przeciwnicy zachowują się dynamicznie i w większości sytuacji mocno depczą nam po piętach.
Fantomowa swoboda
- New Game+ – powtórka kampanii z zachowaniem wcześniej zdobytego sprzętu, podczas której można znaleźć nowe projekty i materiały;
- Classic – klasyczna wersja kampanii bez kooperacji, zawierająca tylko podstawowe rodzaje broni i parę innych modyfikacji na modłę pierwszego Dead Space;
- Pure Survival – tryb, w którym najważniejsze jest zarządzanie surowcami, bo z przeciwników nie wypadają amunicja ani apteczki;
- Hardcore – w tej kampanii nie można zginąć ani razu, a po przejściu daje ona dostęp do Retro Mode;
- Retro Mode – zabawny filtr wizualny, który „pogarsza” grafikę – bycie retro jest w modzie!
W Dead Space 3 miałem wrażenie nieco większej swobody niż w drugiej odsłonie serii. To oczywiście wielka mistyfikacja, bo gra wciąż bazuje na prostym schemacie. Przejdź z jednego miejsca do drugiego, znajdź ważny przedmiot, a później wróć do punktu wyjścia i udaj się w trzecim kierunku. Visceral wciąż nie osiąga struktury metroidvanii, o jakiej osobiście bym marzył. Zamiast tego studio pokazało większą różnorodność poziomów – te na planecie Tau Volantis są często obszerniejsze i bardziej otwarte. Deweloper stwarza też okazje do sprawdzenia pobocznych korytarzy. Czasami są to zwyczajne pomieszczenia ukryte za drzwiami, do których trzeba wykombinować „klucze” (coś takiego było już w poprzednich grach). Innym razem to pełnoprawne opcjonalne misje, w których najczęściej walczy się z dużymi grupami wrogów, aby zyskać surowce i sprzęt. W tych momentach można też poznać poboczne wątki fabularne i zobaczyć kilka dość niepokojących scen. Jedyny problem, jaki mam z tymi zadaniami, polega na tym, że łatwo je przeoczyć przy pierwszym podejściu.
Kolejnym motywem premiującym aktywność i kreatywność jest zbudowany od podstaw system tworzenia przedmiotów. Na jego potrzeby zunifikowano amunicję i wprowadzono surowce. Nie od razu da się skonstruować za jego pomocą dzieło doskonałe, bo najpierw trzeba odkryć nowe projekty, pozbierać części lub materiały i pomyśleć, co z czym sprawdzi się najlepiej. Generalnie każda broń składa się z kilku segmentów, w tym dwóch rdzeni, reprezentujących właściwy „pocisk”. To z kolei oznacza, że podczas gry możemy dzierżyć dwie pukawki z dwoma wariantami ataku w każdej z nich – w sumie dostajemy więc cztery różne metody zabijania. Ja zwykle nosiłem karabin połączony ze strzelbą oraz wyrzutnię rakiet z alternatywnymi pociskami elektrycznymi.
Muszę przyznać, że po początkowych problemach ze zrozumieniem systemu zacząłem tworzyć swoje produkcje, a testując je odczuwałem ogromną czy – jak przystało na Dead Space – sadystyczną satysfakcję. Oto moje maleństwo potrafi wysadzić w powietrze czterech „nekrosów” naraz. Czasami ten system wymykał się rozsądkowi – np. wtedy, gdy opracowałem zabójczy „kompresor-gun”, wypluwający we wrogów... nieszkodliwe powietrze – ale trudno było zrównoważyć go w stu procentach. Pomysł i tak sprawdza się świetnie. Projekty można modyfikować, kasować, zapisywać, budować od podstaw – mamy pełną dowolność.
Pomocą w zabawie w „małego konstruktora” są zbieracze, roboty, które można rozstawiać w miejscach bogatych w potencjalne surowce. Tu pojawiają się też niesławne mikrotransakcje, za które da się dokupić pakiety różnych materiałów. Powiem od razu, że z nich nie korzystałem i przy odrobinie wysiłku byłem w stanie robić co chcę ze znalezionego złomu. Powracało jednak wrażenie, że pewnych rzeczy wciąż mi brakuje i muszę sporo się napracować, by zyskać coś, co mógłbym szybko dokupić. Mówiąc krótko, mikropłatności są, nie trzeba ich używać, ale ich obecność troszeczkę robi mętlik w głowie.
Kooperacyjne wiwisekcje
Nieco bardziej otwarta struktura kampanii i system produkowania nowych rodzajów broni to doskonałe podłoże dla ostatniej z ważnych nowości w grze: współpracy, w której Isaacowi towarzyszy Carver. Jest to o tyle ciekawe, że trzon tej przygody okazuje się identyczny jak w trybie solowym, ale zawiera specjalne fragmenty kooperacyjne (nie da się ich aktywować samemu). Poza tym Carver cierpi na zaburzenia psychiczne, podobnie jak Isaac w drugiej części serii. To oznacza, że nasz towarzysz broni czasami widzi na ekranie inne rzeczy. Taka asynchroniczna narracja to dość świeży i trafny patent w kontekście braku rewolucyjnych pomysłów w podstawowej rozgrywce. Podczas gry z komunikatywną drugą osobą Dead Space 3 zyskuje nowe kolory. Dekapitacja wrogów we dwójkę stanowi sporą frajdę, tym bardziej że wzrasta liczba nekromorfów. Ponadto można wymieniać się stworzonymi przez siebie rodzajami broni i opracowywać je pod kątem właśnie współpracy. To z kolei budzi uczucie znane z gier pokroju Diablo – zbieramy sprzęt, aby lepiej zabijać, aby zbierać sprzęt. I tak w koło Macieju.
Problem z kooperacją polega na tym, że zaprojektowano ją trochę dziwnie. To po części wina samej kategorii tej rozgrywki, ale wydaje mi się, że Visceral mogło trochę przebudować parę elementów. Dołączenie do kampanii innej osoby wymaga zaczekania do momentu, gdy dotrze ona do punktu zapisu. Ponadto, jeśli towarzysz wyjdzie z gry, jesteśmy cofani do wcześniejszego fragmentu. Generalnie rzecz biorąc, warto zaprosić do zabawy kogoś znajomego – tylko w ten sposób struktura co-opa nie będzie przeszkadzać nikomu i doceni się pełnię środków narracyjnych.
Graficznie i muzycznie Dead Space 3 wciąż atakuje podobnie jak poprzednio. Visceral nadal robi niezwykle atrakcyjną i przejrzystą wizualnie grę, bawiąc się kolorystyką, efektami świetlnymi i malowniczymi tłami. Zachowano przy tym charakterystyczną rdzawość i toporność zamkniętych przestrzeni industrialnych (w tym uniwersum nawet namioty są w większości z metalu). Muzyka robi swoje – nasila się, kiedy mamy problemy, i znika, kiedy wiemy, że można trochę wyluzować. Zgrzyty wind, huk wybuchów, jęki nekromorfów i ten soczysty odgłos zgniatanych zwłok przypomną Waszym sąsiadom, dlaczego tak bardzo nie lubią gier wideo. Dwie małe uwagi krytyczne: styl postaci Jennifer Santos za każdym razem wyrzucał mnie ze świata gry. Same modele ludzi też się trochę postarzały – w tym sensie, że niektóre z nich zaczynają wyglądać odrobinę komicznie.
Zmęczony, ale żywy
W długiej kampanii Dead Space 3, wzbogaconej o parę trybów rozgrywki, zmieściły się zarówno klaustrofobiczne korytarze, jak i obszerniejsze lokacje. Widowiskowa akcja i kameralność. Piękne krajobrazy oraz brzydota nekromorfowych mutacji. Słowem – niemal wszystko. Strachu jest tu niewiele, a fabuła woła o pomstę do nieba. Mimo to gra się wciąż niezwykle przyjemnie. Takie dodatki jak mądrze usytuowana kooperacja czy nowy system tworzenia własnych rodzajów broni wprowadzają pewną świeżość. Cieszy też to, że Visceral zdaje się podążać w kierunku otwierania swojej gry, która moim zdaniem zasługuje na półsandboksowe, „systemowe” potraktowanie. Wyobraźcie sobie Dead Space ze światem i trybem online Dark Souls oraz pomysłami rodem z trybu Raid z Resident Evil: Revelations. Wierzę, że zmierzamy w tym kierunku, i bardzo się z tego cieszę.
Przez całą kampanię Dead Space 3 Isaac Clarke wydaje się balansować na skraju wytrzymałości, ale bynajmniej nie wynika to z braku talentu Visceral. Po takich rzeczach, jakie widział i przeżył ten chłopina, każdy chciałby trochę odpocząć. Prawa rynku są jednak nieubłagane i skoro jest popyt, trzeba kuć żelazo, póki gorące. Na szczęście w Dead Space 3 studio udowadnia, że ma pomysły i odwagę, aby podążać w nowych kierunkach. Wiele z podjętych tropów fanom się nie spodoba, ale nawet najwięksi malkontenci znajdą tu coś dla siebie.
Zdaniem UV-iego:
Dead Space 3 nie robi już takiego wrażenia, jak pamiętna „jedynka” czy nie mniej udany sequel, choć nadal pozostaje przyzwoitym symulatorem mordu z gęstym jak smoła klimatem. Autorzy zrobili co mogli, by zniwelować spowszednienie największej atrakcji serii, czyli Nekromorfów – dorzucili do nich przeciwników w postaci ludzi, przyspieszyli odrobinę samą akcję, a także wprowadzili interesujące rozwiązania, jak choćby system craftingu. Warto dać „trójce” szansę, ale z pewnością nie będzie to produkt, który zatrzyma się w naszej pamięci na dłużej.