Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Darksiders III Recenzja gry

Recenzja gry 26 listopada 2018, 16:25

Recenzja gry Darksiders 3 – powrót apokalipsy wg św. Marvela

Myśleliście, że jesteście bezpieczni? Że dzięki bankructwu THQ unikniecie końca świata? Rozwieję Wasze wątpliwości. Jeźdźcy Apokalipsy wracają w Darksiders III dzięki Gunfire Games. I na przekór wszystkiemu, robią to z przytupem.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. płynna, wciągająca eksploracja;
  2. ciekawe zagadki o rosnącym stopniu trudności;
  3. efektowna, sycąca walka;
  4. zaskakująco dobra fabuła;
  5. Furia jest naprawdę fajną, charakterną postacią;
  6. pomysłowe i widowiskowe walki z bossami;
  7. lekki i przyjemny crafting;
  8. świetne angielskie udźwiękowienie;
  9. interesujący bohaterowie poboczni;
  10. sensowny poziom wyzwań;
  11. ładne projekty lokacji i komiksowa oprawa wizualna.
MINUSY:
  1. słaby polski dubbing;
  2. okazjonalne problemy techniczne;
  3. niekiedy głupiejący przeciwnicy;
  4. w niektórych sytuacjach nie do końca wygodne sterowanie za pomocą klawiatury;
  5. zbyt szybki przeskok do ostatniej walki;
  6. momentami denerwujący system autozapisu.

Tej gry miało nie być. Nawet najwierniejsi fani zdążyli już opłakać serię Darksiders, łączącą slasherową walkę z cechami pozycji action adventure i przesiąkniętą elementami charakterystycznymi dla gatunku RPG. Druga część, mimo że naprawdę dobra, sprzedała się poniżej oczekiwań i nie zwróciła kosztów produkcji. Wydawca, THQ, zbankrutował. Zostalibyśmy z niczym, gdyby do akcji nie wkroczyło Nordic Games, które wykupiło prawa do kilku marek upadłej firmy, w tym do cyklu o jeźdźcach Apokalipsy. Ale równie dobrze mógł on utkwić w zamrażarce na wieki wieków. Na szczęście powrócił.

Pierwsze zapowiedzi i zwiastuny Darksiders III nie napawały przesadnym optymizmem. Furia, bohaterka najnowszej odsłony serii poruszała się ociężale, walczyła bez wigoru, w dodatku miała twarz o dziwnie powiększonych oczach i generalnie słabo to wszystko wyglądało przed premierą. Jak herbata, zaparzona po raz trzeci z tej samej torebki. Zwłaszcza że poprzednie części przyzwyczaiły nas do spektakularnych – choć nie zawsze sensownych – widowiskowych starć i ogólnie wielkiej skali. W dodatku twórcy wycięli jazdę konną...

I wiecie co? Wszystkie obawy o ten tytuł okazały się bezpodstawne. Darksiders III jest piekielnie dobre. I choć tu i tam daje się zauważyć ograniczony budżet, pasja i zapał twórców sprawiły, że wady gry traktuje się jak nieistotne szczegóły. Na przekór wszystkiemu „trójka” pod pewnymi względami nawet przewyższa poprzednie odsłony cyklu. Furia podpatrzyła kilka drobnych sztuczek z serii Dark Souls i tym razem mamy do czynienia z naprawdę trudną pozycją. Zapnijcie pasy.

W grze zdarzają się naprawdę ładne widoczki.

Apokalipsa wg Świętego Marvela

Pierwsze Darksiders opowiadało o najbardziej zapalczywym, ale honorowym jeźdźcu – Wojnie. Został on wrobiony w przedwczesne wywołanie apokalipsy. Po setkach lat uwięzienia ruszył z krucjatą na zniszczoną Ziemię, by odnaleźć tego, kto go wrobił. Historia przedstawiona w drugiej odsłonie serii miała miejsce w tym samym czasie i pokazywała w akcji Śmierć, próbującego naprawić błąd przypisany bratu i wskrzesić ludzkość. Opowieść w „trójce” dzieje się przed uwolnieniem Wojny i dzięki zgrabnemu wprowadzeniu można grać bez znajomości poprzednich części.

Furia otrzymuje misję, by złapać Siedem Grzechów Głównych, które uciekły i pustoszą Ziemię. Uzbrojona w bicz rusza więc na łowy. Na papierze historia wyglądała jak zwykły pretekst, żeby dopakowana heroina mogła spuścić łomot kilku bossom. Tymczasem twórcy poszli pod prąd oczekiwaniom i dostarczyli całkiem zmyślny scenariusz. Ma on oczywiście słabsze momenty i bzdury godne poślednich komiksów superbohaterskich, ale zazwyczaj zaskakuje pomysłowością i nietypowym podejściem do ogranych schematów.

Co tym razem zmalował, Panie Władzo?

Pierwsze i największe zaskoczenie – ta fabuła jest o czymś. Tak, polujemy na Siedem Grzechów Głównych i każde spotkanie ostatecznie prowadzi do walki, ale diabeł tkwi w szczegółach. Nie od razu to dostrzegłem, przyznaję. Podszedłem do tej odsłony cyklu tak samo jak do wcześniejszych. Spodziewałem się przyjemnej historyjki. Ładnie napisanej, z ciekawymi bohaterami i poetyckimi ozdobnikami – jak chociażby zakończenie Darksiders II – ale generalnie o niczym.

W którymś momencie zauważyłem, że dialogi, jakie prowadzi Furia z towarzyszącą jej pomocnicą i spotykanymi postaciami NPC, nie są takie puste, że przyświeca im pewna myśl. To dość proste pytania zahaczające o rolę człowieka oraz o to, czym jest grzech i po co powstał, ale zostały ładnie i w przemyślany sposób sprzedane. Najczęściej wychodzi to podczas konfrontacji z którymś z bossów. Dwóch z nich sportretowano dość szczątkowo, ale reszta jest o wiele bardziej wyrazista. Wyposażono ich w całkiem dobre i klimatyczne przerywniki filmowe i nadano im porządne, czasem zaskakujące, charaktery. Z ich spotkań z Furią rzeczywiście coś wynika. Twórcy zdecydowali się bowiem na prosty zabieg, którego brakuje wielu slasherom, a który udanie przeprowadzony widziałem ostatnio w Castlevanii: Lords of Shadow.

Darksiders III zaczerpnęło pomysł na strukturę fabuły z mitów i opowieści inicjacyjnych. Wojna i Śmierć byli bohaterami bardziej ukształtowanymi, zdecydowanymi. Furia to z kolei postać dynamiczna, ewoluująca wraz z historią – już nie tylko poprzez zdobywane moce, ale właśnie na poziomie osobowości. Zaczyna jako silna i zadziorna, ale zaślepiona heroina, nieświadoma swego potencjału ani pewnych mechanizmów rządzących światem. Konfrontacje z kolejnymi Grzechami stanowią także próbę dla jej charakteru i przekonań. Bohaterka dojrzewa do pewnej roli w trakcie opowieści. Dzięki temu łatwo jest się zżyć z postacią uosabiającą koniec świata.

Komisja rewizyjna Apokalipsy.

NPC też są bardzo wyraziści, nawet jeśli pojawiają się na ekranie jedynie na chwilę – wielu na pewno zaskoczy, a weteranów ucieszy powrót demonicznego kupca Vulgrima z całym jego oślizgłym urokiem.

Żeby było ciekawiej, mamy pewien wpływ na wydźwięk zakończenia. Kiedy odblokujemy już wszystkie dostępne warianty mocy Furii, możemy kasować Grzechy w dowolnej kolejności, a gra stawia nas w obliczu dwóch czy trzech wyborów moralnych. Sprowadzają się one wprawdzie do prostego schematu „zabić lub oszczędzić”, ale dotyczą istotnych dla historii person i są dość nieoczywiste.

No i tu żarty się kończą.

Rzecz jasna to wciąż radosny, komiksowy armagedon na sterydach, jednak poprowadzony mądrzej, w bardziej angażujący sposób. Całość zaś kończy się cliffhangerem, ale takim, na który warto było czekać. I uspokajam – to tylko podbudowa dla następnych części, wątek Siedmiu Grzechów został w grze zgrabnie zamknięty. Nawet brak wierzchowca ma swoje uzasadnienie fabularne.

Bez litości

Wojna i Śmierć przechodzili przez hordy wrogów w hollywoodzkim stylu – wychodząc z wszelkich batalii raptem z lekkimi zadraśnięciami. W końcu to jedne z najpotężniejszych istot na świecie. Z Furią jest trochę inaczej. Spacerek skończył się na Darksiders II, gdzie nawet ostatni boss nie był odpowiednio trudny. Trzecia odsłona na dzień dobry sprowadza nas do parteru i wolną ręką pokazuje na Dark Souls. Teraz tak się będziemy bawili.

Ej, dwóch na jednego!

Już pierwszy, prologowy boss stanowi wyzwanie. Bije mocno i musimy pokonać proste, platformówkowe przeszkody, by go dosięgnąć. A potem jest jeszcze ciekawiej. Walki z Grzechami i innymi głównymi przeciwnikami okazują się spektakularne i różnorodne. Niektóre to po prostu dwufazowe potyczki z silnymi wojownikami, inne to z kolei bardziej zręcznościowe, unikatowe wyzwania. Zawsze czymś się różnią, potrafią zaskoczyć i są ładnie splecione z fabułą, wpasowując się w klimat gry. I w większości są piekielnie trudne. Niemniej każde zwycięstwo sprawia satysfakcję. Japończycy byliby dumni.

Bossowie bossami, ale zwyczajni przeciwnicy też potrafią dać popalić. Zadają spore obrażenia, atakują z zaskoczenia i grupami. Poziom trudności na szczęście można regulować, na normalnym i łatwym zabawa stanowi przyjemne wyzwanie, którego jednak nie należy lekceważyć, bo jeśli opuścimy gardę, gra znowu zamiecie nami podłogę. Dwa wyższe, w tym „apokalipsa”, to już ścieżka dla masochistów, którzy rzeczywiście lubią potyczki w stylu Dark Souls.

Niezależnie od tego, co wybierzemy, będziemy musieli mądrze korzystać z wszelkich wzmocnień i narzędzi, jakie oferuje gra. Przede wszystkim przyzwyczajajmy się do używania odłamków kamieni zastępujących zwyczajne mikstury. Bez nich daleko nie zajedziemy. Niektóre leczą, inne oferują tymczasowe bonusy do pancerza, ataku, szybkości i innych atrybutów. Najlepsze jest to, że poziom trudności wynika z fabuły. Furia startuje jako najsłabszy jeździec, który ma najwięcej do udowodnienia. Zdobywanie kolejnych mocy ma tu sporo sensu.

I'M THE MOTHERF... T-REX!

Sama walka, wbrew wszelkim obawom towarzyszącym pierwszym prezentacjom, została świetnie zrealizowana. Właśnie dlatego chce się brnąć przez kolejne etapy, mimo że starcia nie należą do najłatwiejszych. Jest brutalnie, krwawo i cholernie widowiskowo. Wraz z odblokowywaniem dalszych mocy towarzyszą nam coraz bardziej spektakularne efekty świetlne, a dobrze wyprowadzone combosy cieszą oko. Kombinacji ciosów jest zresztą naprawdę sporo, mają odmienne skutki i potrzeba chwili, by je opanować.

Różnie bywa za to ze sztuczną inteligencją przeciwników. Szeregowe potworki dają się wyprowadzać w pole i zapędzać w kozi róg, co czasem ułatwia walkę (choć i tak możemy oberwać). Z drugiej strony bossowie nie są już tacy litościwi i potrafią dostosowywać taktykę do naszych zachowań.

Arsenał apokalipsy

Im większą siłą dysponuje Furia, tym lepiej to wszystko wygląda. Czarownica z gracją wywija biczem i resztą arsenału, a uderzenia mają należyty impet i tempo. Ze względu na to, że zbieramy spore cięgi, musimy zaprzyjaźnić się z unikiem. Jeśli wykonamy go w odpowiednim momencie, mamy czas na brutalny i bolesny odwet. Gra zaznacza to minimalnym spowolnieniem czasu. Dobrze wyprowadzone kontry sprawiają autentyczną radość, podobnie jak czary, bez używania których pokonanie bossów mogłoby być wręcz niemożliwe.

Zły żuczek, niedobry żuczek!

W trakcie podróży odblokowujemy cztery wzmocnione formy Furii, które władają mocą ognia, wiatru, energii i lodu. Pomagają one w rozwiązywaniu zagadek środowiskowych, ale definiują też styl, w jakim walczymy, bo wprowadzają do zabawy dodatkowe zaklęcia i alternatywną broń uzupełniającą arsenał. Tak, choć Furia polega głównie na magii, to jednak aktywnie wykorzystuje także bardziej tradycyjne uzbrojenie: miecze, nunczako, młot, dysk do rzucania czy włócznię. Do wyboru, do koloru.

Daniem głównym pozostają jednak wspomniane moce. Dla przykładu ta związana z ogniem pozwala na grad szybkich ciosów, a ta bazująca na lodzie sprzyja miłośnikom pancernych postaci. Najchętniej korzystałem z tej ostatniej, ale pojawia się ona na nieco późniejszym etapie gry. W trakcie podróży znajdujemy także wzmocnienia nadające dodatkowe właściwości broni. Zarówno arsenał, jak i owe znajdźki możemy ulepszać u kowala. Prosty, ale wdzięczny crafting dodaje walce głębi i pozwala jeszcze bardziej dostosować dostępne możliwości do naszych preferencji. Rzemiosło rozwija idee z pierwszej części i delikatnie łączy się z tym, co znamy z Bastionu studia Supergiant Games.

Biuro podróży „Armagedon”

Eksploracja należy do największych zalet Darksiders III. Jest płynna, angażująca i cholernie przyjemna. Wciąga jak dobre bagno po deszczu. Nie nudzimy się ani przez chwilę, przemierzając kolejne lokacje. Samo zwiedzanie okazuje się płynne i intuicyjne, zwłaszcza gdy Furia zyskuje dodatkowe moce, pozwalające chodzić po morskim dnie czy po wodzie.

Backtracking, owszem, występuje, ale w raczej nieinwazyjnej i sympatycznej postaci. Jest niejako wpisany w serię o metroidvaniowym rodowodzie. Do niektórych lokacji możemy wrócić i znaleźć więcej sekretów, gdy odkryjemy nowe możliwości naszej heroiny.

Warto to robić, bo zyskujemy dzięki temu sporo profitów – dusze, które stanowią zarówno walutę, jak i ekwiwalent punktów doświadczenia, odłamki do craftingu, wspomniane kryształy i ulepszenia do broni. W końcu seria Darksiders to coś więcej niż slasher – to gry action-adventure czerpiące pełnymi garściami z Castlevanii czy nieodżałowanego Legacy of Kain. A że przy tym serwują efekciarskie walki, to tylko lepiej.

DJ, zapuść melodyjkę z X-Men!

Autorzy wzorem starej Castlevanii stworzyli jeden wielki megaloch zamiast kilku odseparowanych lokacji, do których można dostać się z centralnego huba. Poszczególne obszary przechodzą płynnie jeden w drugi i nie są pocięte ekranami ładowania. Dostęp do niektórych miejsc musimy po prostu odblokować poprzez rozwiązanie zagadek środowiskowych, do których często potrzebujemy mocy ognia czy energii.

Same zagadki zrealizowano wzorowo. Trzeba się przy nich sporo nagłowić, ale poza dwiema czy trzema nie są frustrujące. Poziom złożoności rośnie wraz z postępami w grze i działa to bardzo logicznie. Kolejne elementy dokładane są stopniowo, tak byśmy się nie pogubili. Niektóre wyzwania tego typu wymagają pomyślunku i precyzji, ale sprostanie im przynosi jeszcze większą satysfakcję. Gunfire Games zadbało, byśmy nie czuli zmęczenia i przytłoczenia. Łamigłówki skoncentrowano na sensownych, nie za dużych obszarach, przeplatając je z walkami w idealnych proporcjach.

Jeszcze większy zły żuczek.

Uspokajam też tych, którzy byli przerażeni określeniem „loch”. To nie tak, że wędrujemy tylko przez coraz bardziej posępne podziemia jak w pierwszym Diablo. Lokacje są bardzo klimatyczne i zróżnicowane. Owszem, sporo biegamy tu po zdemolowanym metrze i kanałach, trafiamy do ukrytej pod tym wszystkim nekropolii, ale skaczemy też po dachach budynków i przemierzamy ulice miast, a nawet pustynię.

Poszczególne krajobrazy łączą się w sensowny i spójny sposób, a nawigacja, mimo braku mapy, nie sprawia problemów. Jest wręcz bardziej intuicyjna i naturalna. Zresztą mamy do dyspozycji kompas i opcje szybkiej podróży, a lokacje pełne są charakterystycznych punktów, więc nie ma ryzyka, że się zgubimy. Jedyne, co w tym wszystkim boli, to system autozapisu gry. Jako że często giniemy, równie często się też odradzamy. Zazwyczaj wracamy do życia dość blisko miejsca, gdzie polegliśmy, ale zdarzają się sytuacje, że musimy przebiec spory kawałek i jeszcze przetrwać starcia, których wolelibyśmy akurat uniknąć. Szybko się jednak do tego przyzwyczajamy.

Pocztówka z Końca Świata

Darksiders III hula na Unreal Enginie 4 i prezentuje się naprawdę nieźle. Owszem, tu i tam widać cięcia budżetowe, gra nie powala liczbą wielokątów, ale przestaje to mieć znaczenie tak szybko, że nawet nie zauważycie kiedy. Braki w detalach i teksturach Gunfire nadrobiło znakomitymi, mocno komiksowymi projektami postaci, potworów i lokacji. Miejscówki przedstawiają się zjawiskowo. Czy to zniszczone centrum miasta, w którym wyrosło drzewo wielkości wieżowca, czy opanowane przez robactwo tunele metra, które każą się zastanawiać, czy nie tak wyglądało naturalne środowisko życia filmowego obcego, czy pustynia, na której wiatr przysypuje piachem szkielety budynków – wszystko to robi powalające wrażenie bez palenia kart graficznych naszego sprzętu.

Sama Furia przeszła też lekki facelifting po skargach na wygląd jej twarzy w pierwszych zwiastunach. Teraz prezentuje się wdzięcznie i charakternie, podobnie jak pozostałe postacie. Z kolei w przypadku Grzechów Głównych Gunfire zaszalało. Wizerunki przeciwników w kreatywny sposób oddają ich naturę, opowiadają historię samą w sobie i momentami nadają grze charakter horroru. Bossowie są pełne detali, jedni spektakularni, inni odrażający i niepokojący, zawsze cudownie przesadzeni. Joe Madureira, ojciec serii, byłby dumny.

Kto dziwną bronią wojuje, od dziwnej broni ginie.

Całości dopełniają ładne animacje walk i dobrze wyreżyserowane przerywniki filmowe. To fragmenty, o które obawiałem się najbardziej, ale studio wyszło z tej próby obronną ręką. Drobne niedociągnięcia technologiczne nadrobiono ładnymi ujęciami, pomysłową aranżacją, plastyką i montażem. W połączeniu z bardzo przyjemną rozgrywką odbiera się je jak naprawdę niezły film. Z – jak wcześniej wspomniałem – porządnym scenariuszem, żeby było zabawniej.

Recenzja gry Darksiders III – Apokalipsa wg Św. Marvela powraca w świetnym stylu - ilustracja #4

Ojcem serii Darksiders i jednym z jej pomysłodawców jest Joe Madureira, amerykański rysownik i scenarzysta, autor popularnego komiksu fantasy Battle Chasers, na którym oparł potem inspirowaną jRPG grę Battle Chasers: Night War powstałą we współpracy ze studiem Airship Syndicate. Choć po Darksiders II opuścił on Vigil Games, pomógł stworzyć wstępne szkice Furii do Darksiders III, a cała gra jest mocno przesiąknięta estetyką typową dla tego artysty.

Muzyka utrzymuje pewien poziom, choć nie stwarza takiego wrażenia obcowania z niesamowitością jak kompozycje Jaspera Kyda z Darksiders II. Niemniej kilka utworów wpada w ucho, zwłaszcza te, które mają podbijać nastrój podczas walki. Same odgłosy też wypadają bardzo przyzwoicie.

Wisienkę na torcie stanowi natomiast dobór aktorów. Nawet nadęty monolog z otwarcia brzmi nieźle, a potem dzieje się już tylko lepiej. Cissy Jones tchnęła w Furię życie i świetnie wyłapała wszystkie odcienie jej osobowości – wbrew pozorom jest ich więcej niż jeden. Aktorka doskonale wypada w momentach, kiedy wściekła siostra jeźdźców rusza do boju, jak i w chwilach jej zwątpienia czy rozbawienia. Nadaje bohaterce dodatkową głębię. A odtwórcy pozostałych postaci nie dają się jej przyćmić.

Potknięcia

Gra niestety nie jest wolna od wad. Wersja, którą testowałem, na początku zaliczyła dwa brzydkie crashe, po których musiałem wracać do ostatniego punktu autozapisu. Zdarzają się też spadki płynności animacji i drobne błędy w wyświetlaniu grafiki. Pewnie spora część tych problemów zostanie wyeliminowana w dniu premiery, ale jednak muszę o tym wspomnieć.

Jak już napomknąłem – chwilami denerwuje system save’ów. Niektóre punkty zapisu leżą dość daleko od miejsc, gdzie straciliśmy życie. Biorąc pod uwagę, że przytrafia się to nam nie raz i nie dwa, w kilku etapach staje się uciążliwe. Zwłaszcza że parę trudnych walk toczymy w raczej ciasnych pomieszczeniach, a kamera okazjonalnie szaleje – choć to akurat częsta choroba w podobnych tytułach.

Czasem można dostrzec ograniczony budżet produkcji. Natrafiłem na kilka niewidzialnych ścian i uproszczeń w projektach lokacji, w dodatku model fizyki jest uboższy niż w pierwszej czy drugiej części. Tam mogliśmy demolować samochody, rzucać kontenerami. Tutaj czasem porozwalamy beczki czy skrzynie, ale auta ledwie zarysujemy. Szkoda, psuje to trochę wrażenie totalnej destrukcji, jakie towarzyszyło niektórym etapom, zwłaszcza na początku opowieści o Wojnie.

Reminiscencje z Soul Reavera jak najbardziej na miejscu.

O ile Gunfire wyeliminowało problem ociężałych animacji podczas walki, o tyle na starcie chwilami miewałem kłopoty ze sterowaniem, przynajmniej z użyciem myszki i klawiatury. Jest podobne do tego, co znamy z innych tego typu gier, ale podczas niektórych etapów platformowych wymaga dużo większego wyczucia i opanowania – np. potrzeba chwili, by zrozumieć, jak skutecznie bujać się na biczu zaczepionym o wystające belki. Po paru minutach da się przywyknąć, ale początkowo może to irytować.

Odniosłem też wrażenie, że etap poprzedzający ostatniego bossa zrealizowano zbyt pośpiesznie. O ile sama walka wydaje się całkiem w porządku i dostarcza fajnych odpowiedzi na parę pytań, a filmik, który otrzymujemy w nagrodę za pokonanie finałowego przeciwnika, rozpędza hypetrain na Darksiders IV do prędkości nadświetlnej – o tyle brakuje jakiegoś małego wypełnienia, delikatnego spowolnienia, krótkiego etapu budującego napięcie przed ostateczną konfrontacją. Jesteśmy w nią rzucani niemal od razu po głównym zwrocie akcji (całkiem niezłym, swoją drogą). To w zasadzie drobiazg, ale zwrócił moją uwagę.

Tour de force

Darksiders III to prawdopodobnie jedno z większych i bardziej pozytywnych zaskoczeń tego roku. Wyrosło w cieniu gigantów, jacy zdominowali ten sezon – Red Dead Redemption II, God of War i Marvel’s Spider-Man. Gra nie zapowiadała się najlepiej, w dodatku powstała w niezbyt sprzyjających okolicznościach i pod presją. W końcu to prawdopodobnie ostatnia szansa, by przywrócić tę sympatyczną mieszankę slashera i „zeldoida” do życia.

Nie tylko Doomslayer może się dobrze bawić w takich warunkach.

Na przekór wszystkiemu, mimo faktu, że powstało w małym studiu o ograniczonych środkach – Darksiders III okazało się świetną grą. Nie wiem, co poświęcili twórcy z Gunfire Games, żeby tego dokonać, ale należą im się owacje na stojąco i kąpiel w wielkim basenie wypełnionym po brzegi dolarami. Widać, że to dzieło zrodzone z pasji i miłości do cyklu, z którym wielu członków tej ekipy było od początku (studio założyli weterani z Vigil Games odpowiadającego za Darksiders I i II).

Autorzy zaczerpnęli to, co im pasowało, z Castlevanii oraz Dark Souls i wkomponowali w swoją formułę. Darksiders III opowiada historię fajnej, zadziornej heroiny, angażuje efektowną walką i przyciąga świetną eksploracją z ciekawymi zagadkami. Co najważniejsze – gra stanowi spore wyzwanie, a jej ukończenie sprawia satysfakcję. Z zaskoczeniem przyznaję, że to chyba najlepsza część serii. Wygląda jak mądrze pomyślane rozwinięcie „jedynki”. Porzuca niby-otwarty świat z Darksiders II i zastępuje go ciekawiej skonstruowaną mapą. Mam szczerą nadzieję, że świetnie sobie poradzi na rynku, mimo potężnej konkurencji.

O AUTORZE

Darksiders III to chyba najlepsze 25 godzin, jakie spędziłem z nową grą w tym roku. Bawiłem się doskonale. I nawet jeśli przy paru walkach czy zagadkach rzucałem mięsem, to koniec końców satysfakcja płynąca ze zwycięstwa była jeszcze większa. Jako fan serii bardzo się cieszę, że wróciła w takim stylu, bo miałem ogromne obawy. Pozostaje trzymać kciuki za sukces gry oraz za Darksiders IV, które aż się prosi o wykorzystanie westernowych tropów. Strife zapowiada się na świetną, inteligentną postać. A potem najprawdopodobniej otrzymamy jeszcze Darksiders V spinające wszystkie wątki w całość. Nie mogę się doczekać.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Darksiders III otrzymaliśmy bezpłatnie od firmy Cenega, polskiego dystrybutora tej serii.

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...

Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet
Recenzja gry Warhammer 40,000: Space Marine 2 - krew leje się jak w rzeźni, a to dopiero początek zalet

Recenzja gry

Mało które uniwersum tak wspaniale nadaje się na soczystego slashera jak Warhammer 40k. Miałem pewne obawy o Space Marine’a 2 – zwłaszcza że twórcy odwołali otwartą betę - te jednak wkrótce zniknęły jak czaszka heretyka pod butem sługi Imperatora.