Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Crysis 3 Recenzja gry

Recenzja gry 24 lutego 2013, 12:00

autor: Szymon Liebert

Recenzja gry Crysis 3 - prorok FPSów przyszłości

Studio Crytek jest cenione przede wszystkim za świetną grafikę. I pod tym względem Crysis 3 w zasadzie nie ma sobie równych. Czy pod warstwą pięknej oprawy kryje się godne zwieńczenie opowieści o komandosach odzianych w nanokombinezony?

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji X360, PS3

PLUSY:
  • niesamowita grafika i przepiękne scenerie,
  • łuk jako nowa broń podstawowa – klimat jak z Aliens vs Predator,
  • zróżnicowane misje kampanii z ciekawymi scenariuszami,
  • pewne możliwości taktyczne,
  • nienachalne, ale ciekawe rozwinięcie trybu multiplayer.
MINUSY:
  • czasem fikcyjność swobody, która rodzi nieporozumienia,
  • brak realnych wyzwań w kampanii solowej,
  • kampania krótsza niż w drugiej części,
  • zaskakująca ilość błędów technicznych,
  • wątpliwa optymalizacja.

Seria Crysis pomogła studiu Crytek stać się deweloperem z pierwszej ligi, który nie dość, że robi dobre gry, potrafi kreować napędzającą je technologię. Obecnie producent szuka wielu dróg rozwoju. Muska rynek mobilny, bawi się we free-to-play, przygląda się sieciom społecznościowym. W dalszym ciągu oczkiem w głowie i zarazem wizytówką studia pozostaje wspomniana marka. Oczywistym było, że Crysis 3 będzie więc projektem, w jaki włożono mnóstwo pracy i zasobów. Efektem jest gra przepiękna, ale nieco chaotyczna. Produkcja, która wciąż będzie podobać się fanom poprzednich części Crysis, ale niekoniecznie stanowi ważny krok dla całej serii.

Zacznijmy od tego, co rzuca się w oczy i jest jednym z najistotniejszych elementów całej marki: grafiki. Wizualnie Crysis 3 jest po prostu olśniewający. Powiem więcej, to prawdziwa wizualna orgia, jakiej nie doświadczycie w żadnej innej obecnej grze. Zachwycać można się wieloma elementami, bo Crytek dopracował niemal każdy szczegół. Nie dość, że postawiono na obszerniejsze lokacje niż w „dwójce”, to jeszcze wpakowano w nie więcej pracy.

Każda z map to złożona, wielowymiarowa konstrukcja z dziesiątkami potencjalnych kryjówek, obfitująca w prześliczne detale. Pojedyncze źdźbła wysokiej trawy falujące na wietrze, realistyczne oświetlenie wewnątrz niektórych budynków, imponujące efekty cząsteczkowe, świetne tekstury, fenomenalne tła i dziesiątki drobiazgów sprawiają, że trzecia część serii wygląda kapitalnie. Oferuje ona także większą niż poprzedniczka różnorodność scenerii, żonglując co chwila feeriami barw, a czasami wpadając wręcz w lekki impresjonizm. Bo jak inaczej nazwać zaskakująco kolorowy, intensywny i tymczasowy krajobraz ruin miasta pochłoniętych przez dżunglę, a później jeszcze raz potraktowanych setkami wybuchów. Wizualnie gra opowiada swoją historię, pokazując to, co stanie się z Ziemią jeśli poniesiemy porażkę. To płynne przejście od bogatego naturalnego krajobrazu do syntetycznej, metalicznej i pozbawionej ciepła rzeczywistości. Piękna rzecz. Nie jestem szczególnie łasy na grafikę i bardziej cenię artystyczną stylizację nad „fotorealizm”, ale przy Crysis 3 mój opór wobec tego drugiego podejścia osłabł. Gra niemal zawsze wygląda oszałamiająco.

Wizualnie gra zachwyca nie raz – krajobrazami, detalami i efektami specjalnymi.

Ten wizualny przepych przynosi jednak pewne negatywne strony, szczególnie dla osób o mniej zasobnym portfelu. Crysis 3 ma spore wymagania sprzętowe, szczególnie jeśli ktoś zamierza grać w niego w pełnej krasie, a więc przy najwyższych ustawieniach. Testowałem grę na komputerze wyposażonym w ośmiordzeniowy procesor AMD, 4 gigabajty szybkiej pamięci operacyjnej oraz kartę Radeon HD 7950 i… bywało różnie. Przy maksymalnie dopakowanych opcjach (oprócz antialiasingu) i rozdzielczości 1920x1080 Crysis 3 często się krztusił. Z drugiej strony, tytuł oferuje sporo możliwości w zakresie balansowania grafiki i wydajności. Wersja pecetowa jest też nieporównywalnie lepsza od konsolowych – co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Wydaje się, że Crytek odrobił lekcję i postarał się o to, aby posiadacze pecetów byli bardziej zadowoleni z technicznych aspektów pecetowej wersji gry niż w przypadku premierowego wydania „dwójki”.

Prorok powraca

Crytek oczywiście dawno wyrósł z tworzenia dem technologicznych i przeobraził się w studio budujące rozbuchaną opowieść science fiction z autorskimi pomysłami na rozgrywkę. Wbrew temu, co można wywnioskować z poprzednich akapitów, nie inaczej jest tym razem.

Wracamy do „dżungli”, aby pożegnać Proroka.

Gra opowiada historię Laurence’a Barnesa, znanego także jako Prorok, powracającego do gry dzięki staraniom Psychola, byłego kolegi z oddziału, którego bliżej poznaliśmy w Crysis: Warhead. Psychol został pozbawiony nanokombinezonu, a sytuacja na świecie aż prosi się o kogoś w niego wyposażonego. Organizacja C.E.L.L. wzmogła bowiem aktywność na terenie Nowego Jorku, gdzie powstała kopuła wpływająca na zachowanie tamtejszej flory. Szybko okazuje się, że Prorok i spółka – nieformalny ruch oporu – mają okazję powstrzymać całą korporację. Sprawy się komplikują, bo przez Nowy Jork przetacza się chmara Cepidów, obcych, których atak podobno odparto w „dwójce”. Nie będzie chyba zaskoczeniem to, co powiem: kosmici dzielący wspólną świadomość nie powiedzieli ostatniego słowa. Co więcej, późniejsza część kampanii to głównie starcia z tymi stworzeniami, reprezentowanymi teraz przez nowe podgatunki i odmiany.

Crysis 3 cierpi na przypadłość wielu gier i filmów akcji: ma scenariusz, w którym wiele wydarzeń traktujemy w kategoriach umowności. Autorzy starali się zawrzeć odrobinę dramatyzmu, poboczny wątek, nazwijmy to miłosny, zaskakujący zwrot akcji, a nawet pewne pytania o istotę bycia człowiekiem, czy wewnętrzne poszukiwania tożsamości (jak zapewne wiecie, Prorok przejął sporo z cech Cepidów). Trudno jednak oczekiwać, że przy tak niewielkim czasie antenowym przeznaczonym na pogłębianie postaci i fabuły można wyczarować twór dobry. Przeważnie więc obracamy się w klimatach technologicznego bełkotu: abstrakcyjnych pomysłów na uratowanie sytuacji, podanych w formie pseudonaukowych formułek. Brzmiących mądrze, ale nie dających bladego pojęcia o tym, co się dzieje. Mimo tych cierpkich słów, dostrzegam w Crysis 3 pewną wartość: to historia łatwa w odbiorze, momentami sympatyczna i co ważniejsze wieńcząca wątek postaci Proroka. W pewnym stopniu udało się też zbudować niezłego kompana dla protagonisty, jakim jest Psychol. Jak zwykle szorstki i odważny, ale teraz także przejawiający cechy zwykłego człowieka, z pewnymi pasjami i słabościami. A tego właśnie potrzebuje nękany wizjami Cepidów Prorok. Zabrakło chyba wyrazistego wroga, bo trudno uznać za takiego rój przybyszów z kosmosu. Te istoty funkcjonują w taki, a nie inny sposób, więc ich działalność wydaje się raczej naturalną koleją rzeczy, a nie przebiegłym planem geniusza zła.

Pewne wątpliwości budzi polska wersja językowa z pełnym dubbingiem. Ogólnie rzecz biorąc tłumaczenia są w porządku, a aktorzy nie boją się rzucić wiązanki w odpowiednim momencie (nic nie cieszy tak jak soczysty wulgaryzm w ojczystym języku). Problem mam z tym, że sposób, w jaki większość z nich weszła w rolę sprawia, że postacie stały się karykaturalne. Dziwnie ogląda się bohaterów brzmiących jak „postacie z gry” w tak realistycznej wizualnie produkcji. Po części wynika to z samych inspiracji studia Crytek, w którego dziele wyczułem próbę uchwycenia pewnych cech Half-Life’a 2. Fabuła Crysis 3 jest jednak zbyt poważna w swojej abstrakcyjności, abym mógł w pełni polubić jej bohaterów. Niemniej, jak mówię, lokalizacja jest nie najgorsza i dla osób nie znających języka angielskiego będzie jak znalazł.

Robienie huku z łuku

Jeszcze przed premierą Crysis 3 dowiedzieliśmy się, że nową zabawką w grze będzie łuk. Pomysł umieszczenia tego pradawnego narzędzia łowieckiego w futurystycznej grze brzmiał dość niepokojąco. Okazuje się jednak, że łuk bloczkowy z pierwiastkiem nanotechnologii jest najmocniejszą stroną Crysis 3. Dosłownie, bo ta broń, i towarzyszące jej różne rodzaje pocisków, potrafi rzucić na kolana każdego przeciwnika. Korzystając z niej stajemy się łowcami doskonałymi, bo możemy eliminować kolejne cele bez wychodzenia z trybu maskowania i, co równie istotne, jesteśmy w stanie zabić wielu przeciwników jedną strzałą naraz. Łuk nie ma przy tym realnie mniejszego zasięgu od karabinu snajperskiego, stanowiąc po prostu jego wygodniejszą, bardziej funkcjonalną alternatywę. Gdyby nie ograniczenie pojemności kołczana, gra stałaby się wręcz banalna dla weteranów serii. Jeśli więc macie na koncie poprzednie odsłony Crysisa zacznijcie „trójkę” na wyższym poziomie trudności od podstawowych, bo inaczej przemkniecie przez kampanię w pięć godzin bez żadnego draśnięcia.

Prorok oraz Psychol na tropie tajemnic dotyczących nanokominezonu i Cepidów.

Padały deklaracje, że Crysis 3 będzie hybrydą części pierwszej i drugiej. Połączeniem rozmachu i otwartości z bardziej ukierunkowaną rozgrywką. W zasadzie można powiedzieć, że tak jest, bo kampania składa się z dwóch zasadniczych elementów. Mniejszych lub większych otwartych połaci terenu oraz korytarzy pomiędzy nimi lub scenek przerywnikowych. Przeważnie podróżujemy pomiędzy kolejnymi polami bitew, na których dostaje się stopniowo coraz więcej swobody. Samą akcję można prowadzić według dobrze znanych schematów: przeprowadzać bezpośrednie natarcia, zabijać z ukrycia lub pacyfistycznie omijać większość wrogów w drodze do celu. Przeciwnicy za bardzo nie przeszkadzają w naszych działaniach, dysponując podobnym wachlarzem ruchów jak w „dwójce”. Wraz z nim odziedziczyli przypadłość lekceważenia niektórych oznak podejrzanej aktywności. Mówiąc inaczej, żołnierze i Cepidy nie są szczególnie rozgarnięte, ale gdy już coś zauważą stosują pressing, aby zacisnąć pętlę na szyi gracza.

Jednym z dodatków do gry są ulepszenia nanokombinezonu, które odblokowujemy z czasem. W danym momencie możemy mieć aktywowane cztery z nich. Podręczny system pozwala tworzyć różne wariacje modyfikatorów, aby szybko zmieniać je podczas zabawy.

W późniejszej części kampanii mapy są naprawdę spore, chociaż ograniczeni jesteśmy konkretnymi zadaniami głównymi i pobocznymi. Większość z opcjonalnych wyzwań procentuje specjalnym rodzajem broni lub drobną pomocą w walce, choćby pojawieniem się oddziału sojuszników w wozie opancerzonym. Nie zawsze jednak zdaje to egzamin, w przytoczonym przykładzie po obsadzeniu wieżyczki na pojeździe zostałem dosłownie zmasakrowany przez siły wroga. Ważniejsze jest to, że na obszerniejszych poziomach sami możemy pokierować różnymi pojazdami, w tym samochodzikiem rodem z Half-Life’a 2. To wszystko, wraz z takimi dodatkami jak hakowanie, czy możliwość korzystania z broni Cepidów, daje dość złożoną rozgrywkę z wieloma potencjalnymi taktykami. Repertuar Proroka jest spory, chociaż szczerze mówiąc trudno jest go w pełni wykorzystać. Problemem nie jest liczba narzędzi, a to, że wiele z nich zdaje się psu na budę, bo konstrukcja gry bardzo często zbija z tropu.

Łuk okazał się świetnym, choć trochę zbyt potężnym, dodatkiem.

Otwarte zamknięte

W paru scenach Crysis 3 nawiązuje do swoich sandboksowych korzeni w bardziej wyraźny sposób niż „dwójka”. Trafiamy do obszernego miejsca, otrzymujemy 2-3 cele, swobodę podejścia do każdego z nich oraz szereg narzędzi. Próbowałem korzystać z nich skrzętnie, łamiąc zabezpieczenia i wykonując misje poboczne. Raz walcząc z ukrycia, by innym razem robić tyle hałasu, co zwiastuny filmów Michaela Baya. Niestety, często kończyło się to nie najlepiej - dostawałem po łapach za zbytnią frywolność. Złudna wolność wprowadza przekonanie, że możemy zrobić wszystko tak jak chcemy. Tymczasem w wielu miejscach trzeba po prostu obrać jedną ze ścieżek, jakie wytyczyli autorzy. W innym przypadku trafia się na przysłowiową niewidzialną ścianę (czasem dosłownie). Moje doświadczenia z Crysis 3 były przez to chaotyczne, momentami frustrujące. Przykład? Raz postanowiłem wyjść z bazy otoczonej wysokim murem, żeby wykonać jedno z zadań pobocznych. Misja była stosunkowo łatwa, więc szybko byłem gotowy do powrotu. Niestety, okazało się, że do bazy nie dostanę się w żaden alternatywny sposób, mimo, że odkryłem potencjalne wejście. Postać odmówiła wdrapania się na rurę będącą na pewno w jej zasięgu. Trzeba było więc cofnąć się do poprzedniej lokacji i wejść do twierdzy w ten sam sposób jak poprzednio. Nikt nie lubi dreptać w kółko, bo gra nie przewidziała tego, że ktoś ulegnie iluzji dawanej przez nią swobody.

Nie wydaje mi się, żeby Crysis 3 przynosił przy tym rozwiązania, czy projekty poziomów szczególnie ważne dla rozwoju tej serii. Cały czas powracały mieszane odczucia w kontekście samej rozgrywki, która rzuca wyzwania i od razu uczy, że nie warto ich podejmować. Po co włóczyć się po pustawej okolicy skoro wystarczy dobiec do wskazanego celu, aby przejść do następnej sekcji. Poszczególne alternatywy są po prostu zbyt ukryte lub trudne do odróżnienia od pomysłów, które nie prowadzą donikąd. W takich sytuacjach nie warto się starać, szukać i kombinować, skoro najprostsze podejście jest nad wyraz skuteczne. Przydałoby się tu może postawienie jakiś kategorycznych zapór, które gracze musi ominąć w ten lub inny sposób. Bez nich element nawet tej sterowanej dowolności często się wymyka.

Możliwości działania jest sporo, ale sama konstrukcja gry jest chaotyczna.

Mimo pewnego rozczarowania pozornością decyzji taktycznych, jakie podejmujemy w grze, bawiłem się przy niej przednio. Podobały mi się nowe typy przeciwników, dodatkowe zabawki i poszczególne sekwencje. Ogólnie uwielbiam przesadzone sceny i motywy, ale tutaj panowała inna zależność: im bardziej kameralnie, tym lepiej. Najwięcej frajdy czerpałem z tych małych sytuacji, w których eliminuję z łuku kolejnych panikujących żołnierzy lub kombinuję jak się do nich zakraść. Mniej ekscytowały mnie przejazdy przez zniszczone obszary obsadzone gęsto wrogami. Nawet mimo faktu, że były obszerne i wypełnione pozornymi możliwościami działania. Crysis 3 wciąż ma w sobie urok gry dającej poczucie kontrolowania superbohatera, który potrafi wybrnąć z każdej sytuacji. Niestety, w znacznej mierze jest to więc przygoda, przez którą można przemknąć nie wykorzystując potencjału jej części składowych, które są za słabo wyeksponowane.

Łowcy w sieci – multiplayer

Dodatkiem do budzącej moje wątpliwości kampanii jest tryb sieciowy. Na pierwszy rzut oka multiplayer z Crysis 3 nie różni się od tego z dwójki. Moim zdaniem autorzy nie musieli dużo w nim zmieniać, bo bazuje on na fajnych założeniach. Tutaj przecież potrzeba zręczności, opanowania wszystkich dostępnych narzędzi i taktyki, bo żeby zaatakować wroga musimy najpierw w ogóle go namierzyć. Na tej podstawie zbudowano nowe mapy i tryby oraz rozwinięto systemy progresu. W dalszym ciągu za doświadczenie zdobywamy poziomy postaci i rodzajów broni, które dają dostęp do nowych zabawek i ulepszeń. Teraz jest tego więcej - mówię zarówno o samych modyfikatorach, jak i dodatkowych atrakcjach. System często niełatwych wyzwań, które sami dobieramy, przyspiesza rozwój i daje motywację do robienia nietypowych rzeczy lub próbowania nowych pomysłów. Ten aspekt multiplayera jest solidny i powinien wciągnąć fanów rywalizacji na wiele godzin.

Prawdziwym asem w rękawie projektantów trybu sieciowego z brytyjskiego oddziału studia Crytek jest przeniesienie motywu „polowania” z rozgrywki solowej. Pewnie słyszeliście już o najbardziej emocjonującym z nich, czyli Łowcy. W meczach tego typu drużyna zwykłych żołnierzy musi przetrwać natarcie dwójki graczy wyposażonych w łuk i dopakowane nanokombinezony z maskowaniem włączonym na stałe. Każdy zabity człowiek wraca do gry jako kolejny łowca, co dodatkowo utrudnia życie „ofiarom”. Taka konstrukcja budzi oczywiste skojarzenia: Marines kontra Predator. Do pełni szczęścia brakuje tylko cepidowych drapieżników, skradających się do celu i atakujących z ogromną zwinnością (to jeden z typów wrogów z kampanii solowej). Żarty żartami, ale jeśli ktoś miałby tworzyć nowego Aliens vs. Predator to właśnie studio Crytek. Łowca to ucieleśnienie pamiętnych tytułów z wieloma smaczkami - jest nawet coś w rodzaju wykrywacza zbliżającego się wroga. Efektem jest jeden z bardziej emocjonujących trybów multiplayer, w jakie ostatnio grałem.

Pozostałe formy rywalizowania w sieci także polubiłem - oczywiście w różnym stopniu. Podobają mi się głównie wspomniane już pomysły na budowanie rozgrywki przy nierównomiernym rozkładzie sił, czyli zabawie „zwykli ludzie” kontra „nanokombinezony”. Ogólnie rzecz biorąc, do multiplayera z Crysis 3 pewnie będę wracał od czasu do czasu, aby sprawdzić, czy wciąż potrafię zapanować nad futurystycznymi gadżetami.

Osobną kwestią, jaką muszę poruszyć jest stan techniczny gry. W dniu premiery produkcja zaskoczyła mnie zauważalną ilością błędów. Miałem takie przypadłości jak zawieszenie się gry, dwukrotna utrata możliwości korzystania z myszki, artefakty graficzne rozkładające na łopatki przerywniki filmowe, czy chociażby zacinanie się postaci. Jest tego trochę, ale żadna z wpadek nie wpłynęła znacząco na samą rozgrywkę, wymagając co najwyżej ponownego wczytania zapisu.

Pożegnanie nanokombinezonu

Crysis 3 może nie jest strzałem w dziesiątkę, ale o pudle też nie ma mowy.

Z Crysis 3 Crytek podąża ścieżką wytyczoną w drugiej odsłonie serii, chociaż próbuje jakoś odnieść się do korzeni cyklu. Za ten ukłon w stronę graczy należy się producentowi szacunek, bo mógł on pójść na łatwiznę i zrezygnować z pozorów otwartości na rzecz lepiej poprowadzonej, całkowicie liniowej kampanii. Próba połączenia ze sobą przeciwstawnych aspektów nie wypadła jednak perfekcyjnie. Mając tyle narzędzi w zanadrzu gra nie potrafiła dać mi takiej satysfakcji, jakiej bym oczekiwał. W mojej subiektywnej ocenie nie jest to więc wielki krok naprzód, a jedynie solidnie wykonana robota ludzi, którzy mają niewątpliwy talent, ale może są ograniczani przez czas i prawa rynku.

Teksty typu „Crysis się skończył” są na wyrost, bo ja wciąż bawiłem się świetnie przy trzeciej części serii. Pożegnajmy więc godnie Proroka, którego droga była wyboista – narobił on sobie wielu zagorzałych fanów i rozwścieczonych przeciwników. Ja wciąż należę do pierwszej grupy.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!