Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Castlevania: Lords of Shadow 2 Recenzja gry

Recenzja gry 25 lutego 2014, 09:43

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2 - zmarnowany potencjał

Pierwsza Castlevania: Lords of Shadow z powodzeniem mogła stawać w konkury z najpopularniejszymi na rynku slasherami. Studio Mercury Steam nie chciało podążać już raz wydeptaną ścieżką i kontynuację przygotowało w nieco innej konwencji.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. mało oryginalna, ale przyjemna fabuła, niezłe scenki przerywnikowe;
  2. eksploracja zamku Drakuli i okolic;
  3. kilka mocnych momentów, które gracze powinni zapamiętać na dłużej;
  4. mechanika walki czerpiąca wzorce z pierwszej części, niestety...
MINUSY:
  1. ataki bestii w wąskich korytarzach, niemożliwe do zablokowania ciosy i konieczność ciągłej mordęgi z kamerą;
  2. świat współczesny wypełniony pustymi alejkami, identycznymi halami fabrycznymi i niebieskimi beczkami;
  3. zbędne i powtarzalne elementy skradania się;
  4. przez większość czasu brak charakterystycznego klimatu „jedynki”.

Seria Castlevania jest już obecna na rynku blisko trzydzieści lat, ale dopiero ostatnia jej odsłona, wydana w drugiej połowie 2010 roku Castlevania: Lords of Shadow sprawiła, że saga rodziny Belmontów stała się u nas popularniejsza. Owszem, starsi konsolowcy doskonale pamiętają genialne Symphony of the Night, ale z racji tego, że ta pojawiła się w czasach panowania pierwszego PlayStation, mało kto poza nimi miał z tą produkcją do czynienia. Chyba, że zapoznał się z portem dostępnym na Xboksa 360, ale to już temat na inną opowieść. W każdym razie 2010 rok to dla serii data przełomowa. Lords of Shadow, wyprodukowany przez hiszpańskie Mercury Steam na zlecenie Konami, uderzył znienacka niczym kobra, pozostawiając w oszołomieniu niczego niespodziewających się graczy. Twórcom udało się bowiem wyprodukować slashera, który z powodzeniem mógł konkurować z tuzami tego gatunku w rodzaju serii God of War.

Recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2 - zmarnowany potencjał - ilustracja #2

Przebogata mechanika walki, interesująca historia, niesamowity klimat i cudowna oprawa graficzna przypominająca baśniowe dioramy zachwyca również dzisiaj, potrafiąc wciągnąć na długie godziny. Mercury Steam, jakby spodziewając się odniesionego sukcesu, przygotowało kontynuację tak, aby jej zakończenie stanowiło jednocześnie otwarcie kolejnej historii.

Fabuła w drugiej Castlevanii rozpoczyna się tysiąc lat po wydarzeniach z „jedynki”. Drakula jest tylko cieniem wampira sprzed lat, zasuszonym starcem łaknącym świeżej krwi. Budzi się w zmurszałej krypcie swojego zamku, wokół którego tętni życie metropolii, gdzie strzelistym wieżom gotyckiego zamku towarzyszą szklane biurowce. W jednym z nich urzęduje Zobek, dawny znajomy Gabriela Belmonta. Przypominający Ramireza z cyklu o Nieśmiertelnym, wysoki dżentelmen potrzebuje pomocy naszego protagonisty, by ten stawił czoła wysłannikom Szatana, który znowu postanowił nawiedzić świat. Odmłodzony, ale pozbawiony wielu umiejętności Drakula rusza ku swemu przeznaczeniu, które zaprowadzi go do nowych i starych nieprzyjaciół, przedstawi jego motywy działania i spróbuje przywrócić go na łono rodziny.

W Lords of Shadow 2 przeplata się kilka wątków. Od wydarzeń z części pierwszej minęło millenium, a przez ten czas wydarzyło się naprawdę sporo. Kilkuminutowa introdukcja wprowadza w historię rodziny Belmontów tych, którzy nie mieli okazji ukończyć części pierwszej ani zagrać w stanowiącą pomost pomiędzy „jedynką” i „dwójką” dostępną na konsolach grę Castlevania: Mirror of Fate. To bardzo dobry pomysł, pozwalający w przystępny sposób zrozumieć ciążącą nad Belmontami klątwę.

Czas na uzupełnienie czerwonych krwinek. - 2014-02-25
Czas na uzupełnienie czerwonych krwinek.

Dwa światy

Wydawałoby się, że zrobienie co najmniej równie dobrego slashera jak część pierwsza nie będzie dla Hiszpanów żadnym problemem. Nowa, bardziej skomplikowana fabuła, drobne zmiany w systemie walki, dziesiątki nowych przeciwników i kilkunastu zapadających w pamięci bossów to kaszka z mleczkiem dla kogoś, kto już raz potrafił zadziwić świat. I takie też miałem nadzieje po raz pierwszy odpalając Lords of Shadow 2. Mercury Steam postanowili jednak nie iść na łatwiznę i nacisk położyli na po części otwarte, przeplatające się dwa światy – osadzony w tamtejszych realiach świat współczesny i gotycki zamek Drakuli – pomiędzy którymi łącznikiem zostanie pewien chłopiec. Niestety ta decyzja, podjęta jeszcze w czasie tworzenia „jedynki”, okazała się zupełnie nietrafiona. Bynajmniej nie z powodu jej samej, ale podejścia do projektu współczesnego świata, który jest dosłownie fatalny.

Elementy platformówkowe choć częste, nie wymagają od gracza prawie żadnej precyzji. - 2014-02-25
Elementy platformówkowe choć częste, nie wymagają od gracza prawie żadnej precyzji.

Pisząc o otwartym świecie nie mam na myśli czegoś w rodzaju sandboksa. Ten występujący w Castlevanii jest ściśle limitowany i ciasny, a jego pełna eksploracja wiąże się z uciążliwym backtrackingiem. Nie ma to większego znaczenia w przypadku zwiedzania zamku Drakuli. Jego projekt, występujące w nim detale i klimat nie ustępują temu, co zdążyliśmy już poznać i polubić. Niestety dużą część czasu spędzamy w fabrycznych halach, wąskich korytarzach i pustych alejkach metropolii, koszmarnie nijakich, powtarzalnych do bólu i wypełnionych identycznymi niebieskimi beczkami i drewnianymi paletami. To wszystko, co proponują autorzy, spokojnie udźwignęłaby PlayStation 2 i jeszcze trochę miejsca w pamięci by jej zostało. Etapy „współczesne” w większości są zupełnie wyzute z klimatu, pozbawione jakiegokolwiek charakteru, napisane na kolanie i rozpaczliwie nudne. Z kilkoma wyjątkami, ale te zdają się tylko potwierdzać regułę, że i w zakalcu da się znaleźć kilka rodzynek.

Recenzja gry Castlevania: Lords of Shadow 2 - zmarnowany potencjał - ilustracja #2

Seria Castlevania obecna jest na rynku od dwudziestu ośmiu lat. Przez ten czas, na najrozmaitsze platformy (poczynając od komputerów MSX, poprzez konsole NES, SNES, Gameboy, DS i 3DS, prawie wszystkie maszyny marki PlayStation, a kończąc na PC) przewinęło się ponad czterdzieści tytułów mniej lub bardziej powiązanych z sagą przeklętej rodziny Belmontów. Twórcy starali się rozwijać fabułę dodając do opowiadanej historii coraz to nowe wątki, jednakże poszczególne tytuły nie były wydawane według ustalonej chronologii wydarzeń, wobec czego na przykład pierwsza gra jest tak naprawdę szóstą w chronologicznej kolejności, a wydana w 2003 roku na PlayStation 2 Castlevania: Lament of Innocence przedstawia najwcześniejsze wydarzenia. Czy to oznacza, że aby móc cieszyć się fabułą konieczne jest zapoznanie się z tym wszystkimi tytułami? Na szczęście nie jest to warunek dobrej zabawy. Lords of Shadow wraz z Mirror of Fate stanowią odrębną podserię (choć z pewnymi zmianami w stosunku do reszty), co w zupełności wystarczy, aby nie pogubić się w natłoku wydarzeń i bohaterów.

Wampiry bez zębów

Pierwsze Lords of Shadow miało rozbudowany i niezwykle udany system walki. Zdobyte punkty doświadczenia służyły do odblokowywania nowych ciosów pozwalających w coraz bardziej okrutny sposób chłostać przeciwników. Garbiel Belmont posiadał także specjalne umiejętności korzystające z białej magii, pozwalające regenerować zdrowie poprzez zadawanie obrażeń oraz bazujące na ciemnej magii, potęgującej ich siłę. To wszystko, w stopniu nieznacznie zmienionym, pojawia się również w Lords of Shadow 2. Jednak tym razem ataki zostały pogrupowane w coś, co z grubsza przypomina drzewka umiejętności, tym samym części z nich nie da się odblokować w dowolnej kolejności. Zmianę uważam za udaną, ale najbardziej podoba mi się, że gra w pewnym stopniu wymusza na nas wykorzystywanie różnych kombinacji. Nie da się ukryć, że poprzednie wampirze przygody dało się przejść, stosując tylko dwa lub trzy dobrze wyćwiczone kombosy. W „dwójce” każda kombinacja jest jakby jednocześnie pojemnikiem, który napełnia się wraz z każdym skutecznym jej użyciem. Napełniając taki pojemnik możemy przelać jego zawartość do ogólnej puli, wpływając tym samym na skuteczność Drakuli w walce.

Azbestowe rękawice w akcji. - 2014-02-25
Azbestowe rękawice w akcji.

Oddzielne drzewka umiejętności posiada każda z podstawowych broni, a więc łańcuch, miecz pustki (przywraca zdrowie i zamraża elementy otoczenia lub wrogów) oraz rękawica (zwiększa siłę zdawanych ciosów i ciska granaty). Cieszy także zachowanie identycznych kombinacji przycisków, bowiem właściwie większość, jeżeli nawet nie wszystkie ciosy są takie same jak w pierwszej części. Można to w pewnym stopniu uznać za wadę i brak wkładu ekipy w rozwój tego elementu, ale ja akurat uważam, że nie zmienia się zwycięskiej drużyny i brak konieczności uczenia się od nowa kolejności wciskania przycisków uznaję za plus. Tym bardziej, że animacja postaci nic nie straciła na swojej atrakcyjności. Punkty doświadczenia natomiast nie służą już do odblokowywania grafik koncepcyjnych. W zamian Drakula musi okładać dowolną bronią drewniane skrzynie, beczki i palety, spomiędzy których wylatują artworki. Śmieszne to i niepotrzebne.

Drakula dysponuje także kilkoma innymi sztuczkami. Posiada nieskończoną liczbę sztyletów, których jednak nie da się rzucać jak popadnie, tylko trzeba chwilę poczekać, aż umiejętność się zregeneruje. Na tej same zasadzie działa stado nietoperzy na kilka sekund odwracające uwagę przeciwnika, a także możliwość zamieniania się w mgłę. Uważam jednak, że tym razem autorzy nie w pełni wykorzystali taki potencjał. W zasadzie prawie żadna z tych umiejętności nie przydawała mi się w walce. O sztyletach zapomniałem, nietoperzy używałem tylko w tych sekcjach, w których gra wymusza taki manewr, podobnie zresztą jak i zamianę w mgłę, choć ta akurat okazała się także przydatna podczas zbierania znajdziek.

Z tego zucha tryska jucha. - 2014-02-25
Z tego zucha tryska jucha.

Ponadto postać przenosi relikty. Są to znajdowane przy poległych przeciwnikach, w zniszczonych elementach otoczenia oraz możliwe do zakupienia w sklepie Chupacabry (to ten sam nieprzyjemny typek, który poprzednio wykradał ekwipunek Gabrielowi) przedmioty, wykorzystywane zarówno w trakcie walki, jak i poza nią. Drakula może między innymi regenerować zdrowie, spowalniać bieg czasu czy uaktywnić coś w rodzaju pomocnika wskazującego znajdujące się w okolicy znajdźki.

Wspominałem o świetnej mechanice walki, będącej w dużej mierze kalką poprzednika, ale niestety nie mogę przejść obojętne obok faktu, że są miejsca, w których ona szwankuje. W „dwójce” przeciwnicy bardzo często wykorzystują ciosy, których Drakula nie jest w stanie zablokować. Jedynym sposobem więc na nieotrzymanie obrażeń jest unik. Nie ma z tym problemu na zewnątrz budynków, gdzie ma się spore pole manewru. Jednak to, co działa na otwartej przestrzeni, szwankuje w małych pomieszczeniach i wąskich korytarzach, których w grze jest bez liku. Zamiast na potyczce trzeba skupić się na walce z kamerą i często zwyczajnie nie widzimy, kiedy wróg wyprowadza śmiertelne uderzenie lub po prostu nie mamy gdzie się usunąć. Co gorsza, spryciarze potrafią atakować w ten sposób raz za razem, zamiatając podłogę naszym wampirem jak brudną szmatą.

Jedna z walk z bossem, z bossą... z szefową. - 2014-02-25
Jedna z walk z bossem, z bossą... z szefową.

Bliskie śmierci potwory można wykończyć prostym finiszerem, dzięki któremu Drakula regeneruje część punktów życia. W pierwszej części bohater mógł niemal bezkarnie wyżynać całe watahy słabszych wrogów bez konieczności ich osłabiania, teraz już taki numer nie przejdzie. O wiele częściej trafiamy też na minibossów, których nie da się wykończyć w standardowy sposób, bo potrafią się za każdym razem zasłonić się czy odskoczyć. Wymaga to znalezienia specjalnego sposobu na ich pokonanie. Gra potrafi pod tym względem zaskoczyć, a także wywołać wielkiego banana na twarzy – przez dłuższą chwilę nie mogłem przestać się szeroko uśmiechać, gdy do akcji wkroczyły wampiry z shotgunami. Warto bowiem w tym miejscu wspomnieć, że broń palna jest w Lords of Shadow 2 zjawiskiem dość powszechnym i wielokrotnie trzeba będzie śmigać pomiędzy wrażymi siłami, starając się uniknąć wystrzeliwanego przez nie ołowiu.

Dziesiątki szkieletów nie wróżą nic dobrego. - 2014-02-25
Dziesiątki szkieletów nie wróżą nic dobrego.

Osobny akapit należy się bossom. Niektóre walki z nimi są niesamowite. Już sekwencja początkowa, w której musimy stawić czoła jednemu z paladynów Bractwa Światła, daje jasne pojęcie o intensywności tych starć. Oczywiście nie wszystkie stoją na jednakowo wysokim poziomie i katuszy na miarę przepraw z tytanami z poprzedniej odsłony raczej się nie spodziewajcie, ale jest ich wystarczająco wiele i są wystarczająco zróżnicowane, by jakiekolwiek narzekanie nie miało racji bytu. To mocny akcent rozgrywki, przypominający, że Mercury Steam potrafi zapewnić swoim klientom prawdziwie epickie momenty.

Książę (w) Ciemności

Do Lords of Shadow 2 zawitał nowy, całkowicie zbędny element. Drakula, wykorzystując umiejętność rozpłynięcia się w powietrzu, w specjalnie oznakowanej strefie potrafi opętać szczura. Od tego momentu przejmujemy kontrolę nad gryzoniem, który wraz z grupą szczurzych kompanów przemyka pomiędzy niemożliwymi do pokonania wrogami, a także może dostać się do kanałów wentylacyjnych. Co prawda pozwala to eksplorować teren i odszukiwać kolejne znajdźki, ale w rzeczywistości stanowi przede wszystkim fragment wymuszonej, całkowicie liniowej rozgrywki, której powtarzalność i brak polotu każą się zastanowić, czy aby cała ta mechanika nie została wciśnięta na siłę dla wydłużenia (tu nieco wątpliwej) zabawy.

Udane zajście od tyłu pozwala opętać przeciwnika. - 2014-02-25
Udane zajście od tyłu pozwala opętać przeciwnika.

W grze istnieją bowiem oponenci, których Drakula nie jest w stanie pokonać. Jedynym sposobem na przejście sekcji z ich udziałem jest opętanie któregoś i otworzenie przejścia prowadzącego dalej. Skradankowa część gry została jednak potraktowana po macoszemu i niemal za każdym razem sposób pokonania przeszkody uwarunkowany jest wywołaniem przewidzianego przez twórców skryptu. Przy czym sama informacja o skradaniu się jest podana nieco na wyrost, bo tak naprawdę nie ma w Castlevanii żadnych mechanizmów pozwalających na choćby odrobinę inwencji ze strony gracza. Możesz zrobić tylko to, co miał na myśli projektant. Spróbuj inaczej, a skończy się to wczytywaniem ostatniego punktu kontrolnego. A propos zapisywania stanu gry – zwykle następuje ono trochę za wcześnie w stosunku do akcji, którą mamy szansę spartolić. Sprawia to, że aby powtórzyć dany fragment trzeba do niego ponownie doczłapać z jakiegoś dalszego zakątka.

Neogotycka metropolia. - 2014-02-25
Neogotycka metropolia.

Symfonia grozy

Castlevania: Lords of Shadow 2 tylko częściowo idzie w ślady poprzedniej odsłony. Pod względem samej mechaniki walki to nadal klasyczny slasher, ale dodanie elementów eksploracyjnych i w pewnym sensie otwartego świata wraz z zastosowaniem kamery ukazującej postać w niemal klasycznym widoku TPP, zmieniło charakter całej gry. Mam nieodparte wrażenie, że ekipa Mercury Steam, podążając drogą wytyczoną przez inne w pełni trójwymiarowe części serii, mocno zapatrzyła się na dokonania między innymi ludzi z Vigil Games, a szczególnie na pierwszą część Darksiders. Czy to wyszło przygodom Drakuli na dobre? Moim zdaniem – nie. Wydaje mi się, że twórcy wrzucając kilka różnych koncepcji nie potrafili nad nimi wszystkimi zapanować.

Jeden z mini-bossów w trakcie walki na pociągu. - 2014-02-25
Jeden z mini-bossów w trakcie walki na pociągu.

Świetna mechanika walki okazała się być w dość kluczowym miejscu niedopracowana, specjalne umiejętności głównego bohatera zwykle są przydatne tylko tam, gdzie przewidzieli to autorzy, dodano skradanie się, które zamiast wnosić element napięcia, nuży powtarzalnością. Jednak LoS2 jest jednocześnie jednym z tych tytułów, obcowanie z którymi zwyczajnie i nieskrępowanie cieszy. Na każdy nieudany koncept przypada inny, już radujący oko. Beznadziejną współczesność rekompensuje bogaty w detale zamek Drakuli. Część skradankowa odchodzi w niepamięć, kiedy zaczynamy zwiedzać większe sekcje, wymagające od nas chwili pomyślunku. A gdy już zgrzytamy zębami po męczącej walce w wąskim korytarzu, nagle okazuje się, że spotykamy przeciwnika, który potrafi nas zaskoczyć, nie chcąc dać się pokonać w identyczny sposób, jak kilka minut wcześniej jego pobratymcy. Nie jest to tytuł na miarę pierwszej części, nie zaskakuje jak ona. W kilku aspektach wręcz rozczarowuje. Jednak nadal zapewnia kilkanaście godzin świetnej rozrywki.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!