Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Call of Duty: WWII Recenzja gry

Recenzja gry 3 listopada 2017, 14:53

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii

Seria Call of Duty powraca do swoich korzeni, czyli czasów II wojny światowej, pokazując nam mieszankę Kompanii braci z rozmachem filmów Michaela Baya. O dziwo tutaj się to udało.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. poważne podejście do tematu II wojny światowej w kampanii fabularnej, bez unikania jej okrucieństw;
  2. świetnie zrealizowane przerywniki filmowe;
  3. zróżnicowane misje, niepozwalające się nudzić;
  4. mnóstwo rzeczy do odblokowania motywuje do systematycznej gry w sieci;
  5. bogaty w przeróżne interaktywne atrakcje tryb sztabu generalnego;
  6. pomysłowe zagadki środowiskowe i klimat trybu zombie;
  7. całkiem ładna oprawa audiowizualna.
MINUSY:
  1. momentami przesadzone sceny akcji (np. wagony kolejowe fruwające jak patyki na wietrze);
  2. niepotrzebne sekwencje QTE;
  3. czuć, że silnik gry ciągnie już ostatkiem sił;
  4. małe mapy i słaby balans broni w walkach sieciowych.

Strzelaniny FPP powoli przepraszają się z historią i wracają do dawnych autentycznych konfliktów zbrojnych, co widzieliśmy już w Battlefieldzie 1 czy trochę niedostrzeżonym Rising Storm 2: Vietnam. Trudno jednak wyobrazić sobie bardziej symboliczny powrót do korzeni niż w przypadku Call of Duty ponownie zabierającego nas na fronty drugiej wojny światowej, tak jak u swoich początków. Studio Sledgehammer Games wzięło na siebie trudne zadanie zmierzenia się z dziedzictwem serii i w ogólnym rozrachunku poradziło sobie całkiem nieźle. O ile kontrowersyjny tryb wieloosobowy wymaga przymknięcia oka na wiele kwestii, tak kampania fabularna robi bardzo dobre wrażenie. Po raz pierwszy od czasów Black Ops w serwowaną przez Call of Duty opowieść zagłębiłem się z prawdziwą przyjemnością – czułem w niej ducha dawnych odsłon i naprawdę nie mogłem się oderwać.

Nie oznacza to oczywiście, że formuła gry zmieniła się o 180 stopni i rozgrywka wygląda zupełnie inaczej. To nadal jest styl Call of Duty, czyli szybka jazda kolejką górską, liniowa, pełna skryptów i scen rodem z filmów Michaela Baya. Na szczęście czuć w tym także ten wyczekiwany powrót do normalności, rzeczy nam znanych, do których mamy jakiś punkt odniesienia. Mimo że czasem trafiają się przygody niczym z serii Uncharted, to jednak bez wątpienia są to historie o zwykłych żołnierzach na froncie, martwiących się na co dzień o życie swoje, swoich kumpli i o dziewczynę pozostawioną gdzieś w kraju.

Tych „zwykłych” żołnierzy nie spotkamy, niestety, w module wieloosobowym, gdzie każdy może stworzyć sobie wirtualny awatar wedle własnych preferencji i korzystać z broni niekoniecznie zgodnej z historycznymi realiami, co nie wszystkim przypadnie do gustu. Fantazjowanie kosztem realizmu sprawdza się za to w trybie zombie – długiej i skomplikowanej misji kooperacyjnej, odwołującej się do mitu eksperymentowania nazistów z okultyzmem, w której zobaczymy na dodatek twarze paru znanych aktorów. Oceniając Call of Duty: WWII, trzeba bowiem wziąć pod uwagę, że na grę tak naprawdę składają się trzy duże komponenty, dostarczające trochę odmiennych wrażeń.

II wojna światowa bez kompromisów

Fabuła nowego CoD-a wraca do korzeni serii, do ponurych losów zwykłego piechura, marznącego w okopie i podążającego za okrzykami dowódcy. Przez większość czasu wcielamy się w postać szeregowego Ronalda Danielsa z 16 Pułku 1 Dywizji Piechoty, któremu towarzyszymy od lądowania na plaży Omaha aż po zdobywanie mostu na Renie w marcu 1945 roku. Przedstawiana w grze historia to luźno powiązane ze sobą różne misje i operacje drugiej wojny światowej – czynnikiem spajającym są tu ludzie i ich emocje: narastający konflikt z sierżantem Piersonem oraz przyjaźni rodząca się pomiędzy Danielsem a szeregowym Zussmanem. Twórcy, poprzez parę mechanizmów rozgrywki, starają się uczulić nas na to, jak ważni są koledzy w oddziale. Możemy liczyć, że na naszą prośbę podrzucą nam apteczkę, amunicję, zapas granatów lub oznaczą wrogów (co akurat mocno psuje klimat przez zbyt wyraźną „ramkę” wokół postaci).

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #1

Call of Duty 2, 1 Dywizja i Mark Hamill

„Wielka Czerwona Jedynka”, czyli 1 Dywizja Piechoty, była już raz bohaterem cyklu Call of Duty. W 2005 roku, wraz z premierą Call of Duty 2, ukazała się specjalna, trochę inna wersja na konsole starszej już wtedy generacji: Xboksa, PlayStation 2 i GameCube’a, o podtytule Big Red One. Pokazywała losy 1 Dywizji od pierwszych walk w Europie, czyli wyzwalania Afryki Północnej, przez Sycylię, Normandię, Ardeny – aż do Linii Zygfryda w Niemczech. Wśród bohaterów można było usłyszeć wielu aktorów z popularnego wtedy serialu Kompania braci, a każdy rozdział gry poprzedzony był autentycznymi materiałami filmowymi z drugiej wojny światowej, pochodzącymi z kanału Military Channel. Co ciekawe, narratorem podczas tych sekwencji był aktor Mark Hamill, który kiedyś zagrał jedną z głównych ról w filmie fabularnym o 1 Dywizji – The Big Red One z 1980 roku.

Momentami odpoczniemy od brudnych okopów...

Co jakiś czas natykamy się też na sytuacje, w których można przemieścić rannego towarzysza w bezpieczne miejsce lub w ostatniej chwili ocalić go celnym strzałem. Takie drobiazgi rzeczywiście pozwalają bardziej wczuć się w rolę zwykłego szeregowego na polu walki, a obok tego jest jeszcze cała reszta okrucieństw wojny. Widzimy tragedie ludności cywilnej, egzekucje jeńców, przejawy antysemityzmu, wszechobecną krew, urwane kończyny i wystające z ran kości. Strzelamy do psów i trzymamy jeńców na muszce. Druga wojna światowa w Call of Duty WWII nie jest ugrzeczniona, nie jest dostosowana do młodszych graczy, jak w Medal of Honor. Jest brudna i okrutna, co czyni jej obraz bardziej autentycznym.

Na pochwałę zasługuje też struktura całej kampanii. Ekrany ładowania schowano za rewelacyjnie wyglądającymi i zrealizowanymi przerywnikami filmowymi, których bohaterowie na szczęście nie są zbyt przerysowani czy nienaturalni. To żołnierze z krwi i kości – prawie jak w Kompanii braci, choć może nie tak dobrze przedstawieni, jak by się chciało. Winę za to można zrzucić na dość wartkie tempo akcji, które wyraźnie miało priorytet nad zagłębianiem się w charaktery głównych postaci. Wszystko dzieje się tu bardzo szybko, ale jest sprawnie zmontowane i nie ma chwili na nudę – całą kampanię przechodzi się praktycznie „jednym tchem”. Spowolnić tempo możemy sobie sami, wybierając najwyższy poziom trudności – wtedy bez krzyża celownika i wskaźników trafień jesteśmy często zmuszeni przemyśleć każdy następny krok.

...by za chwilę gryźć piach i błoto na froncie.

Czytajcie uważnie, bo nie będę powtarzać!

W samych etapach doświadczamy wszystkiego, co znamy z poprzednich gier tego typu – ale znalazło się też miejsce na parę nowości, a powtórki łatwo się wybacza, widząc je w końcu w lepszej oprawie graficznej. Istotą opartych na prawdziwych bitwach misji są oczywiście wszechobecne skrypty, ale po setkach godzin spędzonych ostatnio w różnych sandboksach powitałem je niemal z ulgą! Tym większą, że w Call of Duty: WWII naprawdę potrafią zrobić wrażenie swoją wymownością lub niesamowitym wręcz rozmachem. Uczestniczymy w szaleńczej pogoni jeepem (co jest miłym ukłonem w stronę pierwszych odsłon serii), wspieramy towarzyszy karabinem snajperskim z wieży kościoła, patrzymy na konających żołnierzy na plaży Omaha i biegniemy przez las pośród spadających z jękiem konarów drzew. Nic z tego nie byłoby równie ekscytujące bez skryptów!

To szaleńcze tempo spowalniają od czasu do czasu sekwencje skradankowe – wykonane, niestety, tak sobie i pojawiające się zbyt często. Są bardzo łatwe, z obowiązkowym miernikiem zaniepokojenia wrogów i koniecznością używania wytłumionej broni, która – o dziwo – od razu alarmuje przeciwników, co dobrze odpowiada rzeczywistości. O wiele ciekawiej natomiast wypada etap, w którym musimy lawirować w przebraniu pomiędzy niemieckimi oficerami, uzbrojeni jedynie w... informacje pozyskane z fałszywych dokumentów! Niczym w przygodówkach Telltale Games należy szybko wybrać właściwą opcję dialogową, by nie wzbudzić podejrzeń. Całość jest oczywiście banalnie prosta, ale stanowi ciekawe urozmaicenie, zwłaszcza w połączeniu z eksploracją dość dużego budynku. Zdradzę jeszcze, że misja szpiegowska w roli członkini ruchu oporu nie jest jedynym urozmaiceniem kampanii – na chwilę wcielamy się też w żołnierzy zupełnie innych formacji!

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #4

POWRÓT APTECZEK

Powrót do systemu apteczek generalnie wyszedł grze na plus w kontekście samego klimatu zabawy, natomiast nie wpływa znacząco na trudność rozgrywki. W wirze walki musimy zawsze poświęcić trochę czasu na opatrzenie się, co wymaga znalezienia ustronnego miejsca – zupełnie jak przy zwykłym czekaniu na odnowienie paska zdrowia. Na normalnym poziomie trudności nie ma też problemu z dostępnością apteczek. Można je znaleźć na mapie lub co jakiś czas dostać jedną od towarzysza z drużyny. Momenty, gdy mi ich naprawdę brakowało, zdarzały się sporadycznie.

Relikty przeszłości starsze niż II wojna

Misja na plaży Omaha wyszła dobrze, ale to nie jest poziom budowania napięcia z Medal of Honor: Allied Assault.

Skradankowe etapy nie są jedyną bolączką kampanii fabularnej. Spory zgrzyt stanowi zbyt przesadzona akcja z pociągiem, która z widowiskowej szybko zmienia się w żenującą. Nie spodobały mi się też, niestety, pojawiające się przez całą grę sekwencje QTE, zupełnie tu niepotrzebne. Można wybaczyć rozpaczliwe „mashowanie” przycisku, by odgonić atakującego nas psa, ale ich druga wersja, polegająca na szukaniu kursorem właściwego miejsca na ekranie, za bardzo zwalnia całą akcję i psuje efekt dynamicznych potyczek. Mieszane uczucia budzi również oprawa graficzna.

Gra z pewnością wygląda ładnie i nie ma co lamentować – nawet w przypadku PlayStation 4 – a modele postaci to prostu pierwsza klasa. Momentami widać jednak, że to wciąż ten sam silnik pamiętający jeszcze młodość Soapa McTavisha – zwłaszcza gdy obserwujemy płaski dym ze zniszczonego czołgu lub nieporadne animacje biegu naszych towarzyszy. Ciężko tu o jakieś szersze kadry, bo silnik ewidentnie nie potrafi wyświetlać szczegółów w oddali i zwykle poruszamy się w dość klaustrofobicznych sceneriach, co szczególnie razi w oczy podczas misji wyzwalania Paryża. Ta seria prosi się o nowy engine i oby twórcy w końcu coś z tym zrobili.

Wiele map multiplayerowych wygląda ślicznie, ale rozczarowuje ich układ oraz rozmiar.

Niczego natomiast nie można zarzucić warstwie dźwiękowej, świetnie potęgującej wrażenia w trakcie wymiany ognia. Wszelkie eksplozje, huki wystrzałów, odgłosy łamanych pni są naprawdę donośne i basowe. Poprawił się nawet dźwięk samych karabinów, który zawsze kulał w serii Call of Duty, a właściwy klimat budują jeszcze wszechobecne okrzyki żołnierzy i bardzo dobra gra aktorów głosowych. Właśnie... jak można się domyślać – aktorów anglojęzycznych z oryginalnej ścieżki dźwiękowej. Polski dubbing tradycyjnie wyszedł średnio. Nasi rodacy znowu brzmią przesadnie teatralnie, jakby deklamowali dramatyczny wiersz na ocenę, a nie po prostu rozmawiali z siedzącym obok kumplem. Do tego dochodzą takie detale jak w przypadku członkini francuskiego ruchu oporu, która w polskiej wersji traci swój uroczy akcent, a wtrącane tu i ówdzie „mes amies” przy reszcie wypowiedzi mówionej płynną polszczyzną nie ma zupełnie sensu.

Klaustrofobiczny multichaos

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #3

Jeśli słabo nam idzie w rozgrywkach sieciowych, możemy poćwiczyć je bez stresu, ustawiając sobie opcję prywatnego meczu z botami o różnym poziomie trudności. Może nie przygotują nas one do starć z graczami o świetnym refleksie, którzy już w dniu premiery wbili wyższy niż 40 poziom postaci, ale na pewno pozwolą nauczyć się map i niuansów wszystkich trybów rozgrywki.

Są ponoć tacy, co każdego roku czekają na CoD-a tylko dla samej kampanii singlowej, ale gra swój wielki sukces zawdzięcza przecież trybowi wieloosobowemu. Multi w Call of Duty można lubić lub nie. Pozycja ta słusznie nie próbuje rywalizować z Battlefieldem i trzyma się swojego stylu – szybkich starć niewielkich drużyn bez wyznaczonych oddziałów czy myślenia nad taktyką. W tej odsłonie musimy jednak przełknąć fakt, że klimat drugiej wojny światowej ucierpiał w konfrontacji z hasłem: „każdy może być żołnierzem”. Starcia sieciowe w CoD-zie to nie próba odtworzenia historycznych bitew, tylko przede wszystkim masowa rozrywka, która ma wciągać i motywować do długiego grania jak najwięcej osób, dlatego każdy może stworzyć swojego wirtualnego G.I. niezależnie od płci czy koloru skóry, a broń zyskała mnóstwo fikcyjnych ulepszeń odblokowywanych wraz z postępami.

W porównaniu z poprzednim dziełem Sledgehammer Games, czyli Advanced Warfare, walka została wręcz sprowadzona do parteru bez tych wszystkich podwójnych skoków i fruwania. Nie oznacza to jednak, że tempo zwolniło. Rozgrywka nadal jest bardzo szybka i ginie się aż nadto często, a wymuszone ograniczenie biegania sprintem wydaje się mało zauważalne. Efekt błyskawicznych starć osiągnięto dzięki bardzo małym mapom, które zapewniają kontakt z wrogiem w ciągu kilku sekund, co niestety – niezależnie od wybranego trybu – daje wrażenie ciągłego grania w drużynowy deathmatch, a realizowanie celu misji schodzi na dalszy plan. Wyjątek od owych klaustrofobicznych lokacji stanowi jedynie mapa z działem Gustawa. Jest tam o wiele więcej wolnej przestrzeni, walka toczy się głównie na średni dystans, a w przypadku trybu „Znajdź i zniszcz” można mówić nawet o taktycznym, drużynowym działaniu. Tym bardziej szkoda, że nie dostaliśmy więcej takich obszerniejszych map.

Koszenie innych graczy na Omaha w trybie wojny dostarcza sporo satysfakcji.

Granie na cel misji wymusza za to jedna z nowości w multiplayerze, czyli tryb wojny, będący odpowiednikiem szturmu w Battlefieldzie czy misji bojowej w Medal of Honor. W tej asymetrycznej rozgrywce, gdzie jedna strona atakuje cel, by stopniowo przesuwać się coraz bardziej w głąb mapy, walczymy choćby na plaży Omaha przeciwko innym graczom i trzeba przyznać, że koszenie z MG42 żywych przeciwników biegnących po piasku sprawia ogromną satysfakcję. Znajdziemy tu jednak tę samą wadę co w poprzednich trybach, czyli projekt mapy sprzyjający tylko jednemu typowi broni.

W małych, klaustrofobicznych kwadratach przydają się głównie pistolety maszynowe, za to w długich korytarzach, gdzie często walczymy o cel misji w „wojnie”, nie mamy żadnych szans bez snajperki z lunetą i techniki „quick scope”, czyli błyskawicznego celowania i oddawania strzału. Trudno naprawdę znaleźć kogokolwiek biegającego z garandem czy którymś z ciężkich karabinów maszynowych, co czyni wiele dostępnych typów broni zupełnie niepotrzebnymi oraz ogranicza dowolność wyboru dywizji (które w tej odsłonie zastąpiły klasy), gdyż zwykle postawimy na tę, która oferuje perki pod konkretny rodzaj uzbrojenia.

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #5

Polski akcent w Call of Duty: WWII

Autorzy Call of Duty: WWII zawarli w grze ciekawy szczegół dotyczący naszego kraju. W jednej z misji fabularnych oraz w zestawie broni snajperskiej dla żołnierza piechoty górskiej znajdziemy karabin nazwany „polski kbsp”. Jest to rzeczywiście nasza rodzima broń z tamtego okresu, z którą wiąże się bardzo ciekawa historia. W 1934 roku ogłoszono konkurs na karabin samopowtarzalny dla polskiej armii, który wygrała konstrukcja inżyniera Józefa Maroszka. Po kilku latach testów, w 1938 roku, podjęto decyzję o wyposażeniu żołnierzy w ową broń i zamówiono kilkadziesiąt sztuk do badań na poligonie przez jednostki liniowe. Do momentu wybuchu II wojny zdołano wyprodukować około 150 testowych egzemplarzy karabinu kbsp wz. 38M.

Ich dalsze losy znamy jedynie z doniesień samego inżyniera Maroszka. Twierdzi on, że w trakcie ewakuacji swojego instytutu sam oddał strzały z nielegalnie posiadanego prototypu do atakującego ich niemieckiego samolotu, a później, w 1940 roku, widział oddział niemieckich żołnierzy stacjonujących w Warszawie i uzbrojonych właśnie w kbsp wz. 38M. Po wojnie parę egzemplarzy odnaleziono na terenie Polski, ale zniszczono je bezpowrotnie. Do dziś zachowało się 6 sztuk. Kilka z nich nabyli prywatni kolekcjonerzy w Stanach Zjednoczonych i Niemczech, jeden jest w Muzeum Wojska Polskiego (przybył ze Związku Sowieckiego), plotka mówi też o jednym egzemplarzu znajdującym się w muzeum w Pekinie. Rząd polski zakupił dwie sztuki od prywatnych właścicieli z USA za odpowiednio 25 i 69 tysięcy dolarów.

Rewia mody na normandzkiej plaży

Sztab na plaży funkcjonuje trochę jak pokaz mody, ale tak naprawdę każdy biega tylko w swoich interesach - o ile wszystko działa i rzeczywiście są tam inni gracze.

Nowością, która narobiła więcej szumu niż system dywizji i tryb wojny, jest sztab na normandzkiej plaży – przestrzeń socjalna na wzór Tower z gry Destiny czy bazy podziemnych operacji z Tom Clancy’s The Division. To miejsce, w którym widok zmienia się na perspektywę trzeciej osoby, a my w towarzystwie innych graczy mamy możliwość odwiedzenia licznych „straganów”, gdzie można wybrać dzienne i tygodniowe wyzwania w rozgrywkach sieciowych, wziąć udział w meczu 1 na 1, wypróbować broń na strzelnicy czy poćwiczyć używanie ataków specjalnych za serię zabójstw. Natkniemy się też na takie ciekawostki jak edytor własnych wizytówek i skórek, kino polowe z materiałami o Call of Duty, a nawet spory zestaw klasycznych, 8-bitowych gier arcade, w którym znajdziemy np. River Raida.

Nie da się ukryć, że całość, mimo że jest naprawdę atrakcyjną i ciekawą formą interaktywnego menu, miała służyć głównie jako swego rodzaju wybieg pokazu mody. Każdy gracz może tu bez biegania i strzelania zaprezentować swój nowy mundur czy zdobytą właśnie emotkę – pytanie tylko, czy kogoś rzeczywiście ciekawi to, jak akurat macha rękami mijana postać czy jakiego koloru ma wdzianko? Wyznam, że nie rozumiem szumu wokół widocznej dla wszystkich animacji otwierania skrzynek otrzymywanych na razie tylko za osiągnięcia w grze. Coś podobnego funkcjonuje już od lat w Destiny, również wydawanym przez Activision, i nie sądzę, by zerknięcie na to, że ktoś dostał pomazany na fioletowo oraz niewidoczny poza ekranem opcji chwyt do pistoletu Luger, w jakikolwiek sposób skłoniło kogokolwiek do skorzystania z systemu mikropłatności.

Call of Duty: WWII o wiele lepiej motywuje za to do systematycznego grania w sieci. Liczba przeróżnych wyzwań, rozkazów krótko- i długoterminowych, przedmiotów i zdolności do odblokowania potrafi przyprawić o zawrót głowy, a na początku wręcz zdezorientować, bo wiele z nich poukrywano na różnych ekranach. Jest tego na tyle dużo, że z powodzeniem można było zrezygnować z paru fantazyjnych dodatków do broni, chociażby kolimatorów, które mocno psują klimat i nie są zbyt istotne dla samej rozgrywki. Na koniec warto podkreślić, że rzeczy znajdujące się w skrzynkach, które w przyszłości pewnie staną się przedmiotem mikrotransakcji, mają głównie znaczenie czysto kosmetyczne, ale zdarzają się też np. chwilowe bonusy do zdobywanych punktów doświadczenia.

Fala nieżywych nazistów

Recenzja gry Call of Duty: WWII – udany powrót do korzeni serii - ilustracja #3

W trybie zombie w Call of Duty występują zwykle popularni aktorzy. Tym razem zobaczymy i będziemy mogli wcielić się m.in. w Vinga Rhamesa znanego z cyklu Mission Impossible czy filmu Pulp Fiction.

Zawartość skrzynek ma za to bardzo duże znaczenie w trzecim module gry – trybie nazistów zombie, bo stanowią ją rzeczy znacznie ułatwiające przetrwanie. W porównaniu z wesołym miasteczkiem z lat 80. z poprzedniej odsłony umarlaki w Call of Duty: WWII są trochę bardziej mroczne i ponure, czemu sprzyja mapa pogrążonej w ciemnościach niemieckiej miejscowości i klimat tajemniczych eksperymentów tam przeprowadzanych. Odpieranie fal nieumarłych nazistów w kooperacji z innymi graczami ogólnie wypada lepiej niż tryb walk sieciowych.

Jest bowiem bardziej spójne, bardziej klimatyczne i dostarcza zdecydowanie więcej satysfakcji niż frustracji, choć na najlepsze wyniki możemy liczyć wtedy, gdy towarzyszą nam znajomi i korzystamy z komunikacji głosowej, zwłaszcza w wariancie hardkorowym. Nie chodzi tu bowiem o zwykłe odpieranie kolejnych fal zombie do upadłego. To coś na wzór najazdu z Destiny – fabularna opowieść z początkiem, środkiem i zakończeniem, w której występuje sporo zagadek środowiskowych. Trzeba poznać na wylot mapę, robić pewne rzeczy na czas, a w jednym momencie nawet wykazać się fotograficzną pamięcią lub mieć w pogotowiu kartkę i ołówek! Ujrzenie końcowej sekwencji i zdobycie odpowiedniego trofeum może wymagać naprawdę wielu prób, ale satysfakcja z ukończenia jest odpowiednio większa!

Tryb zombie naziści to dość długa i trudna minikampania, z własną fabułą i dużą liczbą pomysłowych zagadek środowiskowych.

Dobrze jest wrócić do korzeni

Przy serii Call of Duty należy mieć na względzie fakt, że trudno po niej oczekiwać jakichś diametralnych zmian, tak jak nie oczekujemy, że Porsche zacznie produkować samochody dostawcze, a filmy o superbohaterach staną się kinem moralnego niepokoju. Popularne cykle gier nie dojrzewają razem z ich pierwszymi graczami, tylko starają się zachować swój wypracowany styl również (a może nawet przede wszystkim) dla nowych pokoleń, starają się być atrakcyjne dla jak największej liczby odbiorców. Z tych powodów CoD nigdy raczej nie stanie się taktycznym shooterem czy trybem multi z pojazdami na wielkich mapach. To zawsze będzie filmowa, liniowa kampania na wzór hollywoodzkich hitów i szybka rozgrywka sieciowa – podana w mniej lub bardziej udany sposób.

Patrząc pod tym kątem na najnowsze Call of Duty, w zasadzie podoba mi się to, jak Sledgehammer Games potraktowało tę serię, wracając z nią do korzeni cyklu. Historia „Wielkiej Czerwonej Jedynki” i jej drogi ku wyzwoleniu Europy to moim zdaniem najlepsza drugowojenna kampania w grach, zaraz za tymi z serii Brothers in Arms. W udany sposób dawkuje powagę, rozrywkę i rozmach widowiskowych scen, z paroma tylko niepotrzebnymi wtrąceniami. Jest odpowiednio brutalna, okrutna, bez miejsca na głupawe żarty czy luźne podejście.

Jeśli macie dość sandboksów, eksploracji, zadań pobocznych i zbierania punktów doświadczenia, to fabuła Call of Duty: WWII zabierze Was do czasów kampanii z pierwszych CoD-ów – tylko w lepszym stylu i z większym rozmachem, a tryb zombie to kooperacyjny deser, którego na pewno warto spróbować. Temu wszystkiemu nie dorównał jedynie tryb wieloosobowy, który mógł dostać obszerniejsze mapy z lepiej zbalansowaną bronią, jednak sadząc po tym, ilu graczy spędziło w nim większość ostatniego weekendu, z pewnością znalazł już swoich stałych fanów – no i będzie rozrastać się z kolejnymi dodatkami. Call of Duty: WWII nie oznacza może dla serii zupełnie nowej jakości, ale na pewno w godny sposób przypomina stare, dobre czasy jej początków. A że robi to też miejscami trochę przesadnie i na pokaz – cóż, taki już CoD ma styl.

O AUTORZE

Z Call of Duty: WWII spędziłem ponad 16 godzin, przechodząc wszystkie misje z kampanii fabularnej na normalnym poziomie trudności, nie spiesząc się i zaglądając na mapach w różne zakamarki. Sprawdziłem również wszystkie mapy i opcje gry wieloosobowej, zatrzymując się na dłużej w nowym trybie wojny, prawie udało mi się też ukończyć tryb zombie.

Jestem wielkim miłośnikiem militarnych strzelanin i znam serię Call of Duty od samego początku, ale od Call of Duty: Ghosts każda gra coraz mniej mi się podobała, żadna kampania nie zdołała mnie zainteresować czy dać mi choćby minimum radości z grania. CoD skończył się dla mnie na Modern Warfare 2. Tym bardziej się cieszę, że tryb fabularny z Call of Duty: WWII wypadł zaskakująco dobrze – umieściłbym go gdzieś obok tamtych przygód Price’a i Soapa.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Call of Duty: WWII na PS4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy Kool Things, obsługującej Activision w Polsce.

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!