Battlefield Hardline Recenzja gry
autor: Grzegorz Bobrek
Recenzja gry Battlefield: Hardline - pierwszy i ostatni napad marki?
Battlefield: Hardline to jedna z najtrudniejszych gier do ocenienia. Jak bowiem podejść do gry, która łączy w sobie sprzeczne rozwiązania. Dobre pomysły mieszają się tu z okropnościami na każdym kroku.
- solidny, oparty na znanych zasadach multiplayer;
- jak na Battlefielda – stabilna;
- kampania słaba... ale lepsza od tej z „czwórki”.
- mniej zawartości niż w poprzedniej części;
- odejście od dobrych rozwiązań „czwórki”;
- słaba, nieprzemyślana kampania;
- niejasna koncepcja zabawy – to napad czy wojna?
Battlefield: Hardline od początku miał pod górkę. Z jednej strony musiał radzić sobie z niechcianym spadkiem po katastrofalnej kondycji Battlefielda 4 na starcie, z drugiej za wszelką cenę próbował przekonać do siebie zarówno starych, jak i nowych fanów. EA wyłożyło mnóstwo środków, by podkreślić, że pomysł na Battlefielda zmieniono o niemal 180 stopni, że oczekiwania odnośnie wyboru settingu zostaną w pełni spełnione. W tych staraniach nie pomogła pierwsza, nieudana faza otwartych testów, która przyciągnęła rekordową liczbę testerów, ale też wywołała falę krytyki, niespotykaną od czasu wyboistej premiery poprzednika. Nie pomogło również delegowanie Visceral Games do prac nad trybem dla jednego gracza. Hardline miało być policyjno-złodziejskim dramatem. I fakt, jest tu dramaturgia – oto tragiczna klęska całkiem niezłej gry, która rozdarta pomiędzy dwoma nurtami nie potrafi się jasno określić i ostatecznie wybiera nijaką drogę środka.
Twórcy wyraźnie miotali się przy produkcji nowego Battlefielda. Czuć to na niemal każdym kroku. Niby bierzemy udział w napadzie, ale po stronie przestępców mamy dwa śmigłowce, samochody z RPG w bagażniku i arsenał godny armii małego państewka. W trybie „Fucha” niby kradniemy oznaczone pojazdy, ale tak naprawdę kręcimy się nimi w kółko po mapie. Po stronie policji niby nawołujemy do poddania się „podejrzanych”, ale w sumie ciągniemy za spust, jak tylko łotr wychyli łeb zza winkla. W Hardline większość elementów jest „na niby”.
Policyjno-bandycka wojenka wymaga od gracza wiele wiary, inaczej ciężko byłoby mu strawić to, co widzi. Opancerzone furgonetki sunące po pustyni niczym BMP, bandyci inżynierowie biegający ze stingerami, śmigłowce zrzucające przestępców spadochroniarzy, przewracający się dźwig demolujący cały kwartał. Klimat walk raczej nasuwa skojarzenia z kolumbijskim konfliktem czy meksykańskimi wojnami narkotykowymi albo ze starciami paramilitarnych, dozbrojonych na łapu-capu bojówek w jakimś kraju Trzeciego Świata. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że gra traktuje się zupełnie serio i nagminnie stara się wymusić na nas odpowiednią interpretację tego, co dzieje się na ekranie. Komunikaty fikcyjnej stacji telewizyjnej przed rozpoczęciem meczu nijak pasują do właściwej akcji. Proszę pani – to jest wojna! I trochę szkoda tego nadęcia, bo w odpowiednich warunkach mutliplayer w Hardline potrafi bawić równie dobrze jak w poprzedniej części cyklu.
Przede wszystkim, choć „Podbój” to nadal mój ulubiony wybór, zabawa wyraźnie zyskuje przy mniejszej liczbie graczy na mapę i w trybach ściśle nastawionych na piechotę. Napad na bank przy 16 uczestnikach przestaje przypominać walki w Stalingradzie, jak ma to miejsce przy 32 czy – nie daj Boże – 64 zawodnikach. W takich warunkach każdy może odegrać rolę bohatera czy arcyzłodzieja – jedna dobra akcja potrafi przechylić szalę zwycięstwa, a więcej wolnej przestrzeni oznacza miejsce na pomysłowe manewry. Po kilkunastu godzinach z Hardline złapałem się na tym, że przestały mi przeszkadzać wszystkie koncepcyjne absurdy zabawy w policjantów i złodziei. Gdy M16 radośnie terkocze w dłoniach, kolejne zbiry padają przy próbie aresztowania (he, he), sojuszniczy haker informuje na bieżąco o ruchach nieprzyjaciela, a wrogi snajper na naszych oczach jednym strzałem ściąga pilota śmigłowca, to łatwo zapomnieć o niedociągnięciach i głupotkach. To nadal pole walki – inne, to fakt. Szkoda tylko, że pod wieloma względami ta inność to jednak krok wstecz.
Pożegnajcie otwarty system dostosowywania żołnierza z Battlefielda 4 – w Hardline mocno usztywniono klasowy gorset. Już nie tylko gadżety stanowią o klasie – każdy typ żołnierza to także bardzo konkretny dobór głównej broni, a nawet pistoletu. Przykładowo w rewolwerach specjalizuje się mechanik, strzelby to domena szturmowca, zaś karabiny wyborowe przeznaczone są jedynie dla specjalisty. Wyraźniej zaznaczone zróżnicowanie klas to niby dobry pomysł, ale mamy tu kilka nietrafionych decyzji. Operator to zdecydowanie zbyt mocny wybór w większości przypadków. Nie dość, że dysponuje uniwersalnymi karabinkami, które sprawdzają się świetnie na każdym dystansie, to jeszcze jest samowystarczalny – sam się uleczy, a w trudniejszej sytuacji wskrzesi kompana. Na mapach nastawionych na piechotę cała drużyna operatorów poradzi sobie naprawdę dobrze. Szkoda, że uniemożliwiono stworzenie chociażby bardziej agresywnego specjalisty – teraz pozostaje mu już tylko czaić się i walić do wrogów z dużej odległości.
Przy tym uzbrojenia mamy zdecydowanie mniej niż poprzednio. Każda klasa dysponuje skromnym wyborem pukawek, które do tego są słabo zbalansowane. Zbyt szybko znalazłem swoich dość oczywistych faworytów, a o jakości droższych giwer niech najlepiej zaświadczy fakt, że od momentu zakupu M16, M416, K10 i P90 moje statystyki znacznie się polepszyły. W Battlefieldzie 4 sprzętem żonglowałem nieustannie, dostosowując wyposażenie do mapy i trybu. Wątpliwości budzi także polityka Electronic Arts, jeśli chodzi o dostęp do unikatowego ekwipunku. Tylko wybrani, najbardziej oddani fani korzystają z ACW-R, o którego sile już krążą legendy... oczywiście wśród użytkowników padających pod jego ogniem. Trochę szkoda mi tego karabinka, w poprzedniej części należał do moich ulubionych gnatów.
Szału w mapach też nie ma. Pustynia wpadła mi natychmiast w oko, podobnie jak Wykolejeni, ale obok tego otrzymujemy skromną Plantację Konopi czy Wzgórza Hollywood, przypominające raczej dokonania projektantów Call of Duty (to nie jest komplement). Hardline na swoim koncie ma też prawdopodobnie najbrzydszą arenę, na jakiej przyszło mi grać w Battlefieldzie. Everglades wygląda jak produkt z kompletnie innej bajki. Wystarczy zobaczyć toporną animację aligatora pluskającego się w bagnie czy też las, wyjęty chyba z Betrayal at Krondor, w postaci jednolitego bloku zagradzającego drogę, aby zwątpić w siłę kosmicznych kart graficznych zaprzęgniętych do pracy, by Hardline działało w 60 klatkach na sekundę. Poza takimi potworkami pod względem technologicznym gra nie wydaje się być krokiem w tył w stosunku do pięknej „czwórki”, ale też nie widać tu żadnego postępu. Destrukcja otoczenia pozostała na podobnym poziomie – zniszczenia najlepiej zauważalne są na małych mapach, nieobciążających zanadto procesora, natomiast okazjonalne efekty „Levolution” (nie znoszę tego określenia) to nadal jedynie oskryptowane scenki, które zmieniają wygląd planszy, ale mają w sumie znaczenie tylko kosmetyczne. No chyba że dźwig właśnie zwalił ci się na głowę. Wtedy można poczuć się tak, jakby ponownie grało się w singla Hardline. A ten, o Panie, to naprawdę upadek.
Od czasu nędznego Call of Duty: Ghosts nie miałem do czynienia z tak nadętą fabułą, pełną przerysowanych do bólu postaci, denerwujących one-linerów i kompletnie nietrzymających w napięciu misji. Kampania sprawiła mi fizyczny ból – ból uszu od słuchania drewnianych i nienaturalnych gadek bohaterów i ból mózgu z powodu wszystkich narracyjnych bzdur, zwrotów akcji widocznych na kilometr, a także nagminnego silenia się na „hollywoodzkość”. Advanced Warfare jest całe lata świetlne przed tworami Electronic Arts, jeśli chodzi o konstrukcję singla. W Hardline sypie się wszystko: mechanika, skrypty, sztuczna inteligencja.
Pod względem mechanizmów absurd goni absurd. Oto policjant, który musi zakraść się za bandziora, żeby go aresztować. Oto bandyci, którzy są w stanie usłyszeć w zgiełku odgłos upadającej łuski (forma wabika), ale są ślepi, gdy parę kroków dalej skuwamy ich ziomala. Oto skrypt alarmu, który uruchamia się poprzez uderzenie pałką w drzewo. Mechanika skradania została wyraźnie wciśnięta do Hardline na siłę i nie ma tu w zasadzie żadnego uzasadnienia.
Co gorsza, sama gra daje narzędzia, aby sprawdzić, jak na odwal skrojona została kampania. Za pomocą PDA namierzamy nie tylko znajdźki (dowody zbrodni), ale też, niczym w Far Cry 4, przeciwników. Ma to sens w grze sandboksowej, ale tutaj tylko unaocznia toporność skryptów. Szczególnie żenująco wypadają pościgi, podczas których wyraźnie można wskazać luki w serii kolejnych wydarzeń. A to uciekinier zamiera w jakimś korytarzu, a to grupka bandziorów pojawia się ni z gruchy, ni z pietruchy w powietrzu, niczym świeżo przeteleportowana z USS Enterprise. Dodajmy do tego ordynarne przerwy na załadowanie kolejnej sekcji poziomu, szczególnie rażące na słabszych konfiguracjach. Serio, już winda w Mass Effekcie była lepszym kamuflażem niż zamknięte drzwi z kółkiem postępu doczytywania obok klamki.
Na koniec twórcy zdają się karać gracza za czerpanie z Hardline jedynej możliwej formy satysfakcji. Najwięcej frajdy sprawiają tu bowiem niezobowiązujące wymiany ognia, pełne fruwającego w powietrzu ołowiu i przeciwników padających pod gradem kul, a nie wobec majestatu naszej odznaki. Szkopuł w tym, że profil bohatera rozwijamy najszybciej, działając po cichu i skuwając podejrzanych. Szybko położyłem na tym systemie lagę i przy pełnym wygrzewie na wysokim poziomie trudności bawiłem się momentami... nawet nieźle. Sama forma podzielenia kampanii na odcinki, z całą tą telewizyjną otoczką i zajawkami kolejnych epizodów, jest jak najbardziej na plus, ale ostatecznie EA osiągnęło poziom produkcji Polsatu, a nie HBO.
Battlefield: Hardline to jedna z najtrudniejszych gier do ocenienia. Jeśli unikasz multiplayera jak ognia, to zgodnie z policyjnym standardem pozostaje mi powiedzieć: „nie ma tu nic do oglądania, proszę ruszać dalej”. Kampania jest jedynie o oczko lepsza od chaotycznej katastrofy z Battlefielda 4, a cała para ekipy Visceral Games najwyraźniej poszła w gwizdek. Electronic Arts znowu porwało się z motyką na słońce, a raczej, kontynuując metafory policyjne, rzuciło niczym osiedlowy bandzior z wiatrówką na Fort Knox. Efekt na pewno nie jest godny podziwu, choć mam też nadzieję, że nie skończy się to dożywotnią odsiadką nowo powstałej marki. Przy tym znowu na pierwszy plan wysuwa się tryb dla wielu graczy.
Multiplayer zaś to niezła zabawa, choć pełna mniej lub bardziej dających się dostrzec paradoksów. Brak zdecydowania twórców na konkretną formę widać na każdym kroku. Ostatecznie nie oderwano się całkowicie od militarnego klimatu starć, ale też nie potrafiono z pełnym przekonaniem przełożyć zasad Battlefielda na napady i działania policyjne. Tym samym multi Hardline ląduje gdzieś pomiędzy, karkołomnie łącząc kompletnie niepasujące do siebie elementy. Widać to chociażby w trybie „Fucha”, który – jak się głębiej zastanowić – nie ma za grosz sensu, oraz przy konfliktach pełną gębą w wymarłych wielkomiejskich dżunglach. Nie można przy tym odmówić Hardline pewnej ambicji zerwania z mocno zużytym settingiem wojen niedalekiej przyszłości oraz realnych pokładów frajdy, kryjących się pod absurdalnymi nieścisłościami. Battlefield: Hardline jako eksperyment nie udał się w pełni i przez to stanowi łatwy cel dla wszelkiej maści krytyków i bardzo „wkurzonych” youtuberów. Ja byłbym jednak daleki od wieszania na grze psów, ale równie daleko mi też do polecania jej w pełnej, premierowej cenie. Kto wie, może po pierwszych obniżkach wzrośnie grono umiarkowanych entuzjastów tego tytułu?
Popularność Battlefielda: Hardline na PC
Choć zewnętrznym statystykom nie można wierzyć bezkrytycznie, to dane zbierane przez serwis bfhstats.com dają do myślenia. Otóż w premierowy weekend w jednym momencie na PC w Hardline miało grać maksymalnie tylko 25 tys. użytkowników. Liczba ta od tamtej chwili stale spada. Dla porównania – pecetowy Battlefield 4 po premierze przyciągnął grubo ponad 100 tys. osób. Czy to pokłosie licznych bugów i problemów z optymalizacją poprzednika? Jeśli tak, to bomba wybuchła Electronic Arts w twarz z mocno opóźnionym zapłonem.