Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Arms Recenzja gry

Recenzja gry 10 czerwca 2017, 13:30

Recenzja gry Arms – bijatyka według Nintendo

Początkowo Arms robi wrażenie trochę bardziej przekombinowanej gry ruchowej rodem z Wii Sports czy Sports Champions, by przy bliższym poznaniu okazać się zaskakująco świeżą i ciekawą bijatyką.

Recenzja powstała na bazie wersji Switch.

PLUSY:
  1. bardzo dobrze zrealizowane sterowanie – zarówno ruchowe, jak i klasyczne;
  2. na pierwszy rzut bardzo prosty, w rzeczywistości niepozbawiony głębi i stawiający na refleks oraz przewidywanie działań oponenta, system walki;
  3. świetnie zrealizowany nierankingowy tryb sieciowy;
  4. różnorodność wariantów zabawy;
  5. niezłe projekty postaci;
  6. doskonała optymalizacja.
MINUSY:
  1. niewielka liczba dostępnych w edycji premierowej bohaterów;
  2. niektóre warianty rozgrywki mocno odstają od pozostałych.

Pierwsze chwile spędzone z Arms, kolejną po Splatoonie, zupełnie nową wysokobudżetową marką Nintendo, nie zrobiły na mnie szczególnego wrażenia. Umiejscowienie kamery za plecami, możliwość grania za pomocą sterowania ruchowego oraz stosunkowo niewielka liczba akcji nasuwały skojarzenia z tytułami pokroju Wii Sports, Sports Champions czy boksem na Kinecta, produkcjami sympatycznymi, ale dość prostymi i szybko się nudzącymi, które nie sposób porównywać z „poważnymi” grami.

Kolejne godziny odkrywały jednak przede mną pokłady skrywanej przez Arms głębi. Od trzeciego (z siedmiu dostępnych) poziomu trudności nietypowa bijatyka stała się zaskakująco trudna. Nawyki z innych gier zaczęły przeszkadzać i musiałem stopniowo się ich oduczać, pozorna prostota systemu walki w rzeczywistości okazała się przemyślanym i zbalansowanym mechanizmem o różnorakich zależnościach, a niemrawe dotąd starcia nagle przekształciły się w dynamiczne, wymagające błyskawicznych reakcji oraz pełne zwrotów akcji pojedynki.

Bijatyka w sosie Nintendo

Chociaż na pierwszy rzut oka można mieć co do tego wątpliwości, Arms jest pełnoprawną bijatyką. Podstawowy wariant zabawy polega na walce dwóch bądź więcej postaci – aż do wyczerpania reprezentujących siły witalne pasków, a wojownicy dysponują szeregiem różnorodnych ataków, indywidualnych umiejętności, rzutów czy superciosów. Jak to jednak twórcy Mario mają w zwyczaju, budując na tych fundamentach, wprowadzono całkiem sporo niespotykanych rozwiązań.

Dziesiątka uczestników Arms Grand Prix to dość różnorodna zgraja, ale łączy ich jedno – do walk używają ramion (no, w jednym przypadku włosów) zamienionych w mocno rozciągliwe, „wystrzeliwane” sprężyny. Każdy atak ma całkiem spory zasięg, a jego trajektoria może być w ograniczonym stopniu korygowana w trakcie lotu, by reagować na wykonywane przez przeciwnika skoki i uniki.

W przeciwieństwie do rasowych przedstawicieli gatunku, w rodzaju Street Fightera czy Mortal Kombat, tutaj nie znajdziemy rozbudowanych kombosów bądź sekretnych kombinacji wymagających do odpalenia wykręcania kontrolera we wszystkie strony. Cztery typy ataków, skok, unik i blok to w zasadzie wszystko, co potrafią wojownicy. Ważniejsze od zapamiętywania kombinacji jest więc przewidywanie i reagowanie na poczynania oponenta, wyczucie momentu i przeprowadzenie celnego ataku oraz wykorzystywanie interaktywności otoczenia. Pod względem złożoności Arms znajduje się mniej więcej w połowie drogi między rasowymi bijatykami a serią Super Smash Bros.

Głównym wyróżnikiem gry jest to, że postacie do walki używają zamienionych w sprężyny rąk… lub w jednym wypadku włosów.

Walcząca w skonstruowanym ze złomu mechu dziewczynka kontra tęga mumia – to zdecydowanie nie jest gra dla osób nienawidzących „japońszczyzny”.

Sprężyste zamachy

Umieszczenie kamery za plecami sterowanej postaci w połączeniu z dużą precyzyjnością joy-conów sprawia, że gra świetnie sprawdza się w trybie ruchowym. Korzystając z tej opcji, atakujemy, jakbyśmy faktycznie uderzali własnymi pięściami, możemy podkręcać lot sprężyn, wykonując zamachy, blokować, zbliżając do siebie dłonie, a żeby poruszać się po mapie, wystarczy skierować w odpowiednią stronę kontrolery – jedynie do skakania i robienia uników potrzebujemy przycisków.

Taki wariant rozgrywki w praktyce pozwala na czerpanie niemałej frajdy z pojedynków. Wojownicy reagują dokładnie tak, jak powinni, w zasadzie nie zdarzyło mi się, by konsola źle zinterpretowała moje intencje i sprężyna poleciała w złym kierunku czy postać zaatakowała, zamiast zablokować. Problemy pojawiły się dopiero na wyższych poziomach trudności, gdzie gra zaczęła wymagać ode mnie zbyt krótkich czasów reakcji, by nieprzyzwyczajone do nietypowego sposobu kontroli ciało było w stanie nadążyć za akcją.

DRUGA OPINIA – OVERWATCH Z JAPONII

Recenzja gry Arms – bijatyka według Nintendo - ilustracja #3

Z Arms spędziłem na razie tylko parę godzin, ale zachwyciło mnie, jak prosta jest to gra, podobna w tym względzie do Overwatcha. Siłę strzelanki Blizzarda stanowi galeria barwnych postaci i banalna do opanowania mechanika – podobnie, a w przypadku niektórych elementów nawet jeszcze lepiej, jest w Arms. Przykładowo: mecze są krótsze, więc porażki mniej bolą, czekając na starcie, możemy walczyć z botami lub obserwować pojedynki innych, a pokazanie ostatniego ciosu lub „cieszynki” zwycięskiego bohatera trwa kilka sekund. Bardzo podoba mi się to, jak Arms szanuje mój czas, starając się dać maksimum zabawy, a minimum oczekiwania czy frustracji. No i Mechanica – wygląda jak połączenie Smugi z D.Vą.

Adam Zechenter

Stąd, chociaż zabawę ruchową oceniam bardzo pozytywnie, koniec końców zdecydowałem się na klasyczną formę kontroli. Arms jest przy tym mocno elastyczne, gdyż pozwala na granie zarówno za pomocą dwóch joy-conów połączonych ze sobą gripem bądź samą konsolką, jak i pojedynczym kontrolerem. W każdej konfiguracji gra się całkiem komfortowo, ale przyzwyczajenie do części nietypowo obłożonych przycisków wymaga oduczenia się nawyków z innych gier – bardzo długo zajęło mi na przykład wyrobienie w sobie odruchu, że aby zablokować atak, należy wcisnąć gałkę analogową. Na niższych poziomach trudności to żaden problem, jednak aby radzić sobie lepiej na wyższych czy w partiach sieciowych, trzeba naprawdę wiele treningu.

Rękawice mają różnorodne właściwości – mogą na przykład po trafieniu zasłonić ekran gracza.

Jedyny zarzut, jaki mam w związku ze sterowaniem, dotyczy tego, że gra nie zawsze dobrze interpretowała, jak chcę obsługiwać postać – choć joy-cony miałem umieszczone w gripie, to Arms uparcie odpalało się w trybie kontroli ruchowej. Przydałaby się możliwość ręcznego wyboru sposobu sterowania zamiast zdawania się na samodzielne jego wykrywanie przez konsolę, które nie zawsze działa jak należy. Problem oczywiście nie istnieje w trybie mobilnym, gdzie kontrolery są złączone z konsolą.

Postaci jest niewiele, ale nadrabiają sporą różnorodnością.

Jeden z dziesięciu

Jak już wspomniałem, do dyspozycji graczy oddano dziesięć grywalnych postaci. Nie jest to szczególnie imponujący wynik, dobrze więc, że Nintendo już teraz zadeklarowało, iż wzorem Splatoona tytuł będzie długo wspierany wypuszczaną okresowo dodatkową zawartością, w tym właśnie nowymi wojownikami. Premierowa lista na szczęście braki ilościowe nadrabia różnorodnością – każda postać może pochwalić się nie tylko unikatową umiejętnością bojową, ale też mocno charakterystycznym wyglądem.

I tak mamy chociażby potrafiącego teleportować się w trakcie blokowania wojownika ninja, walczącą włosami i mogącą spowalniać lot wrogich pięści gwiazdę filmową czy ociężałą i potężną mumię, która podczas blokowania regeneruje swoją energię. Różnice w graniu poszczególnymi bohaterami są mocno odczuwalne, szczególnie wolniejsi zawodnicy wymagają innego podejścia, ale balans jest całkiem udany i nie zauważyłem, by któraś z postaci jakoś wyjątkowo górowała nad pozostałymi – co najwyżej niektóre z nich wymagają więcej czasu na opanowanie od pozostałych.

Ponadto każdy z bohaterów zaczyna zabawę z podstawowym zestawem trzech rękawic, a w miarę zdobywania wewnątrzgrowej waluty pozyskujemy też sprzęt pozostałych wojowników, ostatecznie mogąc wybierać z trzydziestu różnych narzędzi walki. Nie jest to bynajmniej zmiana kosmetyczna, poszczególne rękawice charakteryzuje sporo właściwości – od szybkości, zasięgu, siły i sposobu użycia po specjalne efekty nakładane na oponenta w przypadku trafienia naładowanym atakiem. Na każdą walkę możemy zabrać trzy rodzaje rękawic i przed każdą rundą swobodnie dobierać je dla każdej ręki, co stwarza spore pole do popisu, tj. do eksperymentowania i zaskakiwania przeciwników.

Siatkówka plażowa to najmniej ciekawy z dostępnych wariantów rozgrywki.

W koszykówce przez obręcz przelatuje nie piłka, a gracz, który daje się złapać oponentowi.

Jak nie pięścią go, to piłką

Podstawowy wariant zabawy to pojedynki jeden na jednego, ale oprócz tego tytuł oferuje wiele urozmaiceń. Możemy także walczyć drużynowo dwóch na dwóch lub toczyć starcia typu „każdy na każdego” dla maksymalnie czterech graczy albo sprawdzić się w którejś z minigier. Z tych zdecydowanie najbardziej do gustu przypadł mi „Skillshot”, gdzie stajemy naprzeciw oponenta odgrodzeni specjalną strzelnicą, na której pojawiają się tarcze. My musimy zestrzelić je przed przeciwnikiem, jednocześnie unikając jego lecących w naszym kierunku pięści i samemu próbując utrudnić mu życie swoimi atakami.

Oprócz tego można zagrać w koszykówkę, w której zamiast piłki do obręczy staramy się wrzucić naszego rywala – tryb ten po jakimś czasie staje się jednak monotonny. Jest też tutejsza odmiana siatkówki plażowej, która zrobiła na mnie najmniejsze wrażenie, głównie przez mocno losowy charakter zabawy. Na samotników czeka jeszcze szansa zmierzenia się na jednym pasku życia z setką słabych oponentów, jeden za drugim – tryb ten początkowo wydaje się całkiem ciekawy, ale po porządnym opanowaniu zasad rządzących grą okazuje się nieco za prosty.

W większość dostępnych w grze trybów można zagrać na podzielonym ekranie.

Raz razem, raz osobno

To, co bardzo mi się spodobało, to sposób, w jaki Arms przeplata te tryby ze sobą. W będącym głównym punktem zabawy dla jednego gracza Grand Prix co kilka standardowych walk reguły się zmieniają i uczestniczymy w jednej z minigier. Dzięki temu prosty do bólu wariant nudzi się dużo później niż zazwyczaj. Co miłe, w trybie tym możemy też bawić się na podzielonym ekranie, jeśli akurat mamy towarzysza chętnego do rozegrania całego zestawu meczów.

Jeszcze ciekawiej jest w lobby sieciowym gry nierankingowej, gdzie program swobodnie dobiera w grupy obecnych w pokoju graczy i serwuje im różne wyzwania. Mecze możemy zacząć od trzyosobowej walki typu „każdy z każdym”, następnie rozegrać klasyczny pojedynek jeden na jednego i zagrać drużynowo w siatkówkę, a całość zakończyć specjalnym, grupowym pojedynkiem z bossem. Dzięki takiej różnorodności i całkowitemu zautomatyzowaniu doboru wariantów zabawy niezobowiązujące starcia sieciowe są niesamowicie uzależniające. Zdarzyło mi się włączyć ten tryb dla pojedynczej walki, bo tylko tyle potrzebowałem do uzbierania na nowe rękawice – z jednego starcia nie wiedzieć kiedy zrobiło się dwadzieścia rozgrywek.

Nie miałem, niestety, okazji porządnie wypróbować, przeznaczonego dla chętnych do opanowania Arms w bardziej zaawansowanym stopniu, trybu rankingowego – grze tylko raz udało się znaleźć mi przeciwnika. Na szczęście, wzorem Street Fighterów, podczas gdy program szuka nam oponenta, my możemy swobodnie korzystać z innych modułów zabawy.

Jeśli zastanawialiście się, jak to jest być humanoidalną żelką ze sprężynami zamiast ramion, Arms z radością uchyli tu rąbka tajemnicy.

Najmniejszy detal

Wizualnie Arms idzie podobną drogą co Splatoon – oprawa korzysta z bardzo ostrej palety barw i kreskówkowej stylistyki, co dość skutecznie maskuje ewentualne niedobory mocy Switcha. Areny pełne są szczegółów, modele postaci cieszą oczy, ale ciężko o opad szczęki przy tym tytule. Wynagradza to bardzo przyjemna ścieżka dźwiękowa ze świetnym, wpadającym w ucho motywem muzycznym.

Zdecydowanie cieszy mnie też stopień dopracowania gry. W trakcie całej zabawy nie natrafiłem na chociażby najmniejszy błąd, artefakt graficzny czy spadek płynności Arms cały czas działało perfekcyjnie, nieważne, czy grałem w trybie przenośnym czy stacjonarnym, na podzielonym ekranie czy samotnie, przez sieć czy lokalnie. Oczywiście sytuacja może się pogorszyć po premierze, gdy serwery zaczną być oblegane przez graczy, ale na tę chwilę tytułowi pod względem technicznym, oprócz wspomnianych wcześniej kłopotów z wykrywaniem pożądanego przeze mnie sposobu sterowania, nie mam do zarzucenia absolutnie nic.

Lobby sieciowe jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, na co za chwilę trafisz.Lobby sieciowe jest jak pudełko czekoladek – nigdy nie wiesz, na co za chwilę trafisz.

Zebranie kompletu pięści nawet dla tylko jednej postaci to zabawa na bardzo długi czas.

Pierwsze wrażenie bywa mylące

Chociaż fani „poważnych” bijatyk mogą kręcić nosem na oprawę wizualną i sposób prezentacji akcji w Arms, myślę, że powinni się przemóc i dać nowej produkcji Nintendo szansę – na pierwszy rzut oka banalny system walki ostatecznie okazał się zaskakująco głęboki, a przy tym kompletnie inny od tego, do czego przyzwyczaiły mnie lata grania w Tekkena czy Soulcalibura.

Testując coraz wyższe poziomy trudności trybu dla jednego gracza oraz świetnie rozwiązany i różnorodny tryb sieciowy, pozbywając się nawyków z innych gier i starając przyswoić niuanse sprężynowego świata, momentami czułem się, jakbym cofnął się w przeszłość i uczył obsługi pada od kompletnych podstaw. Dzięki temu każde kolejne zwycięstwo cieszyło, a porażki, choć bywały bolesne, motywowały do dalszego próbowania.

Skillshot to jedno z ciekawszych urozmaiceń gry.

Arms z jednej strony potrafi dać konkretnie w kość przy ambitnym szlifowaniu własnych umiejętności, z drugiej zaś pozwala na spokojne odstresowanie się na niskich poziomach trudności, przy świetnie zrealizowanym sterowaniu ruchowym. Może być pozycją do grania turniejowego, ale też do niezobowiązującej partyjki na podzielonym ekranie ze znajomym, który akurat wpadł na chwilę. I to ta wszechstronność jest chyba jego największą zaletą. Wprawdzie postaci do wyboru mogłoby być więcej, a niektóre tryby zabawy ustępują pozostałym, ale nie są to rzeczy, które wpływałyby szczególnie mocno na udany debiut kolejnego interesującego tytułu na Switcha.

O AUTORZE

W sumie z Arms spędziłem około dwudziestu godzin, podczas których ukończyłem tryb Grand Prix każdą możliwą postacią, rozegrałem około setki gier sieciowych (w tym całą jedną rankingową) oraz plus minus dwadzieścia meczów na podzielonym ekranie. Była to dopiero trzecia produkcja na Nintendo Switch, którą miałem okazję porządnie ograć – poprzednie dwie to 1-2-Switch oraz Snipperclips. Jestem wielkim fanem bijatyk, szczególnie serii Tekken, Soulcalibur oraz Guilty Gear. Lubię też Super Smash Bros., aczkolwiek ostatni poważniejszy kontakt z tym tytułem miałem jeszcze w czasach Nintendo 64.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Arms na Nintendo Switch otrzymaliśmy nieodpłatnie od firmy ConQuest Entertainment, dystrybutora Nintendo na rynek polski.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

WildCamel Ekspert 26 czerwca 2017

(Switch) Pod wieloma względami Arms przypomina Overwatcha – proste do nauczenia zasady, kolorowa oprawa graficzna czy ta sama chęć rozegrania jeszcze jednego meczu. Podobnie jak gra Blizzarda, Arms także na premierę pozbawione jest części zawartości - tylko w jeszcze większym stopniu. Brakuje szczególnie możliwości odblokowywania strojów, statystyk czy rozwoju kontra gracza – czegoś, co by zachęcało do dalszej gry: odblokowywanie rękawic nie jest wciągające. Jeśli Nintendo będzie rozwijać Arms, to w ciągu roku może na tym fundamencie zrobić świetną bijatykę. Na razie jest „tylko” bardzo dobra.

8.0
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u
Recenzja gry Dragon Ball Sparking! ZERO - czysta, niezobowiązująca frajda z masą fanservice’u

Recenzja gry

Im bliżej premiery Dragon Balla Sparking! ZERO, tym gra coraz bardziej sprawia wrażenie produkcji, do której fani Goku będą wzdychać przez lata. Ogromna liczba postaci, świetnie wystylizowana grafika oraz klasyczna rozgrywka - sprawdźmy, czy to wystarczy.

Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły
Recenzja gry Tekken 8 - żarty się skończyły

Recenzja gry

Tekken 8 zaprasza na ring, a sam walczy o miano najlepszej bijatyki obecnej generacji. Ma duże szanse na zwycięstwo – twórcy nie idą na żadne kompromisy. Pora więc kolejny raz stanąć do rywalizacji o tytuł Króla Żelaznej Pięści – tym razem naprawdę warto.

Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset
Recenzja Mortal Kombat 1 - przyjemny, ale zachowawczy reset

Recenzja gry

Mortal Kombat 1 rozpoczyna nowa erę smoczej serii i wkracza w świeżą linię czasową, gdzie historia przebiega niby nieco inaczej, a mimo wszystko wiele rzeczy pozostało po staremu. Pora rozpocząć kolejną edycję krwawego turnieju.