Alone in the Dark Recenzja gry
Recenzja gry Alone in the Dark - tu straszy klimat, nie jumpscare'y
Alone in the Dark to powrót nieco zapomnianej dziś marki, która 32 lata temu położyła fundamenty pod serie Resident Evil, Silent Hill i cały gatunek survival horrorów. I jest to powrót całkiem udany, przywołujący ducha oryginału we współczesnej formie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pierwsza odsłona Alone in the Dark z 1992 roku to jedna z moich ukochanych gier – absolutny top 3 wszech czasów! Wtedy dałem się kompletnie oczarować pokracznym animacjom Edwarda Carnby’ego i niesamowitemu klimatowi eksploracji nawiedzonego domu. Nie miałem pojęcia, że właśnie rodzi się nowy gatunek o nazwie survival horror, nie wiedziałem, że fabuła gry inspirowana była twórczością H.P. Lovecrafta i jego mitologią Cthulhu. Liczyła się tylko filmowa immersja osiągnięta dzięki stałym ustawieniom kamer oraz klimat posiadłość Derceto, który wciągał do zupełnie innego świata.
Kiedy więc niedawno dowiedziałem się, że pojawi się kolejna odsłona tej serii, byłem jednocześnie podekscytowany i zaniepokojony. Doskonale pamiętałem, jaką krzywdę wyrządziły marce dwie ostatnie próby zrobienia gry z tego cyklu. Z drugiej strony istniała szansa, by znowu wyprowadzić legendę na prostą – przypomnieć o niej czymś lepszym od fatalnego Illumination z 2015 roku. A pierwsze zapowiedzi, sugerujące zupełnie inną opowieść, bazującą jedynie na postaciach i wydarzeniach z oryginalnej trylogii, dawały nadzieję na dobre podejście do tematu.
Derceto w nowej wersji zachwyca projektami lokacji oraz ilością detali.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
No i generalnie się nie zawiodłem! Nowe Alone in the Dark ponownie oczarowało mnie niezwykłym, gęstym klimatem, absolutnie zachwycającymi lokacjami w posiadłości Derceto oraz licznymi nawiązaniami do materiału źródłowego. To horror, który nie próbuje straszyć jump scare’ami czy gore’em, tylko stawia na atmosferę, powolną eksplorację i stopniowe odkrywanie fabuły. Nawet jeśli nie wszystko wyszło perfekcyjnie, nawet jeśli niektóre elementy można było wykonać lepiej, to i tak spędziłem z AitD niesamowite chwile. Nie nudziłem się, nawet przechodząc grę ponownie (drugą grywalną postacią), i z pewnością ukończę ją jeszcze nieraz, tak jak robiłem to z produkcją z 1992 roku.
Nowa odsłona znanych motywów
Alone in the Dark z 2024 ma trochę elementów survival horroru, ale nie są one dominujące. Chyba ponownie można nazwać tę produkcję przygodówką – wspartą różnymi mechanikami. Najbardziej skojarzyła mi się z Alanem Wakiem 2, gdzie na pierwszym miejscu jest fabuła, łączenie ze sobą strzępów informacji, czasem nawet interpretacja, potem eksploracja lokacji i zagadki, zaś walka stanowi tylko dodatek – przełamanie tego wszystkiego momentami akcji. Naszym celem w Alone in the Dark jest bowiem nie tyle przetrwanie, co przeprowadzenie śledztwa – dowiedzenie się, gdzie zniknął niejaki Jeremy Hartwood.
Wcielamy się tu albo w Emily, zaniepokojoną losem wuja siostrzenicę Jeremy’ego, albo w wynajętego przez nią prywatnego detektywa – Edwarda Carnby’ego. Dwójka bohaterów udaje się do posiadłości Derceto nieopodal Nowego Orleanu, gdzie Jeremy jest kimś w rodzaju pacjenta. Derceto w nowej wersji Alone in the Dark pełni funkcję szpitala, czy też sanatorium, dla psychicznie chorych prowadzonego przez cenionego psychiatrę. Szybko okazuje się jednak, że tak mieszkańcy, jak i sama posiadłość skrywają wiele tajemnic, które trudno logicznie wyjaśnić i które zabierają nas w coraz dziwniejsze miejsca, a wszystko przesycone jest klimatem noir z lat 20. – spowitym papierosowym dymem i powolną muzyką jazzową.
Derceto to osobny bohater tej gry. Dom potrafi żyć własnym życiem, zmienić się w jednej chwili.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
Podobnie jak w oryginalnej wersji gry fabuła bardzo delikatnie odwołuje się do motywów z uniwersum Cthulhu. To nie są Mroczne zakątki świata czy The Sinking City, by przenosić nas do portowego miasteczka i ryboludzi. Tylko ci najwięksi fani Lovecrafta rozpoznają i skojarzą małe wtrącenia o latarni morskiej w Massachusetts czy o coraz bardziej istotnej w całej historii Czarnej Kozie. Pierwsza część była jedynie luźno inspirowana dziełami Lovecrafta, ówcześni twórcy nawet stracili z tego powodu oficjalną licencję na uniwersum Cthulhu.
Jedna historia – dwójka różnych bohaterów
Drugim ważnym nawiązaniem do pierwszej części jest możliwość wyboru pomiędzy dwójką protagonistów – Edwardem i Emily – tyle że niezależnie od tego, na kogo się zdecydujemy, rozgrywka okazuje się praktycznie identyczna. Z małymi wyjątkami, bierzemy udział w tych samych wydarzeniach, tak samo walczymy i rozwiązujemy te same zagadki. Niektórzy mogą odebrać to jako wadę, ale trzeba wziąć pod uwagę, że inne podejście wymagałoby stworzenia odrębnej kampanii – krótszej i mniej atrakcyjnej, bo z rozmów pomiędzy bohaterami wynika, że postać, której nie kontrolujemy, nie doświadcza żadnych paranormalnych zjawisk. Druga istotna rzecz – to zapewne nawiązanie do pierwszej części z 1992 r., gdzie rozgrywka również wyglądała identycznie, a inne było tylko wprowadzenie tekstowe na początku. O ile jednak ponowne przejście gry drugą postacią w oryginale nic nie wnosiło, tak tutaj jakieś zmiany są i zdecydowanie warto ukończyć ten tytuł kolejny raz.
Zagadki nie są aż tak pomysłowe jak w oryginale, a ich poziom trudności bywa nierówny.ze”.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
Każdy z bohaterów ma przede wszystkim inne relacje z mieszkańcami Derceto i odkrywa inne fragmenty historii. W cutscenkach z NPC rozbrzmiewają zupełnie inne dialogi, czasem też odbywają się one w innych miejscach. Gdy grałem drugi raz jako Emily, od razu zwróciłem uwagę na inne wymiany zdań z wujem Jeremym i inne wiadomości od niego – znacznie bardziej osobiste, uzupełniające fabułę o nowe informacje. Pod koniec gry każda z postaci otrzymuje też swój osobisty level, gdzie lokacje i zagadki są zupełnie odmienne. Nie są to długie etapy, ale na pewno warto zobaczyć je oba – zwłaszcza ten z Emily – o wiele bardziej przejmujący, z ewidentnymi nawiązaniami do jednej z odsłon Silent Hill.
Dbałość o detale - wdepnięcie w kałużę krwi powoduje zostawianie krwawych śladów.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
No i występują tu też pomysłowe znajdźki, które nie resetują się przy ponownym przechodzeniu gry, tylko wymagają wręcz kilkakrotnej rozgrywki, by zebrać je wszystkie. Podzielono je na zestawy po trzy, cztery sztuki i dopiero skompletowanie takiego setu albo odkrywa jakąś informację o lorze gry, albo nawet odblokowuje jakiś przedmiot do użycia czy wręcz opcję obejrzenia alternatywnych zakończeń! A skoro mowa o finałach – początkowo byłem może trochę zawiedziony, bo gra długi czas sugeruje, iż jest tu jakieś drugie, zaskakujące dno, a tymczasem zaskoczenie okazało się zupełnie innego rodzaju. Po kolejnym przejściu fabuły zrozumiałem jednak, że w ten sposób twórcy zostawili sobie furtkę dla ewentualnej kontynuacji, a ostatnie słowa, jakie padają w grze, to duże mrugnięcie okiem do fanów oryginalnej trylogii. Poza tym dla chętnych zawsze istnieje opcja uważnej eksploracji i odblokowania alternatywnego epilogu. Sami osądzicie, czy jest lepszy.
Derceto wygrywa z Castle Dimitrescu
Na szczęście przeszukiwanie zakamarków świata gry to czysta przyjemność dzięki projektom lokacji i oprawie graficznej. Derceto zachwyca wnętrzami, bogactwem detali, efektami cząsteczkowymi i tym, jak światło przenika przez okna. W wystroju pomieszczeń nie ma żadnej przypadkowości, żadnego kopiuj-wklej, wszystko wygląda jak prawdziwy dom z epoki, w którym przez lata nagromadzono różne szpargały. Zwiedzamy zarówno eleganckie pokoje, jak i miejsca wyjęte wprost z najgorszych koszmarów. Jesteśmy świadkami, jak Derceto zmienia się w zgniłą postapokalipsę, by po chwili wyglądać już zupełnie normalnie. Dom jakby żyje tu własnym życiem i jest dodatkowym bohaterem gry.
Walka uległa znacznej poprawie od 1992 roku, choć o starciach z bossami nie da się tego powiedzieć.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
Nie jesteśmy poza tym ograniczeni tylko do wnętrza posiadłości. Dziwne rzeczy, jakie się tam dzieją, szybko przenoszą nas do świata snu, czy też innego wymiaru, dzięki czemu zwiedzamy ulice Nowego Orleanu, przeklimatyczny cmentarz we mgle z ponurą kryptą, bagna Luizjany z opuszczonym parowcem, egipską świątynię i parę innych, zaskakujących, miejsc.
Warto od razu nadmienić, że rozgrywka jest bardzo liniowa. Nawet w Derceto nie czujemy się jak w wielkim domu, który można dowolnie eksplorować. Przy każdej wizycie mamy dostęp do wybranej liczby pomieszczeń, wiele z nich możemy odblokować dopiero w określonym momencie, później nawet te już raz odwiedzone stają się niedostępne, jakby ktoś chciał nam oszczędzić błądzenia. A otwieranie kolejnych drzwi wiąże się z zagadkami środowiskowymi, które jednak mogłyby być nieco lepsze.
Przechodząc grę ponownie drugą postacią, zobaczymy zupełnie nowe etapy, ale jest ich bardzo mało.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
Często nasze postępy w grze blokuje czekanie, aż znajdziemy właściwy przedmiot, którego będzie można użyć we właściwym miejscu, jednak zabrakło tu pomysłowych rozwiązań z oryginału, gdzie przykładowo ustawiało się garnek z jedzeniem, by uniknąć duchów w jadalni, albo puszczało muzykę z płyty dla duchów w sali balowej. Tutaj mamy głównie szukanie kluczy, a zagadki to albo układanka obrazkowa, albo ustalenie kombinacji do sejfu lub ułożenie talizmanu, który umożliwia podróże pomiędzy wymiarami. Czuć też skoki w poziomie trudności. Jedne kombinacje rzucają się w oczy i od razu wiadomo, co należy zrobić, ale są też momenty, gdy trzeba poszperać w znalezionych notatkach lub przyjrzeć się otoczeniu. Na szczęście nie ma żadnych znaczników ani strzałek, gdzie należy iść, a tryb pomocy, który można włączyć w opcjach, jakoś szczególnie nie ułatwia rozgrywki.
Klimatyczni przeciwnicy i niepotrzebni bossowie
No i są jeszcze sekwencje walki, które mają chyba tyle samo wad, co zalet. Pierwsze, co rzuca się w oczy, to to, jak mało zdziwieni są nasi bohaterowie koniecznością pokonania potworów, które nagle stają na ich drodze. Z drugiej strony walki toczą się poza „normalnym” wymiarem, w tym alternatywnym świecie, gdzie generalnie wszystko może się zdarzyć. Nie są też zaskoczeniem dla gracza, bo świat gry sygnalizuje obecność wrogów butelkami, pozwalającymi ich dekoncentrować albo oblewać łatwopalną cieczą.
Fani pamiętający klasyczną trylogię rozpoznają motywy i nawiązania.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
W pewnych momentach da się unikać starć dzięki dość prymitywnej mechanice skradania się, zawsze mamy też do dyspozycji broń palną znaną z oryginału: rewolwer, strzelbę i tommy guna. W lokacjach rozrzucone są także różne rodzaje broni obuchowej: rury, łopaty, wiosła, siekiery, ale należy traktować je jako ostateczność, bo nasza postać macha nimi równie anemicznie jak przymierzający się do ciosu pięścią Carnby w 1992 roku – mamy tu chyba kolejne nawiązanie do klasyki.
Walka w trybie TPP generalnie wydaje się w porządku; projekty przeciwników są naprawdę dobre, niesztampowe, dziwne. Nie ma może wśród nich wielkiej różnorodności, ale nie o to chodzi w Alone in the Dark. Mój największy zarzut względem tej gry dotyczy pojedynków z bossami, które niestety tu występują i wydają się dodane na siłę, byle w grze znalazł się fragment z szybką akcją. Kompletnie nie przystają do wcześniejszej rozgrywki i burzą tempo akcji.
Wygląd NPC-ów odbiega od reszty, jakby zabrakło na nich budżetu.Alone in the Dark, THQ Nordic, 2024.
Czuć i widać, że elementy te wprowadzano chyba w jakimś chaosie, bo przy pierwszym bossie widnieje standardowy, długi pasek życia u góry, a przy drugim nie ma już żadnej wskazówki. Pierwsze starcie zdaje się w sumie nie korespondować z fabułą i chyba pełni funkcję czegoś w rodzaju rozgrzewki przed drugim pojedynkiem, by gracz nie był totalnie zaskoczony. Druga walka jest już bardziej sensowna, nawet pasuje do finału i można na nią przymknąć oko. Myślę też, że gdyby twórcy z niej zrezygnowali i zaserwowali takie zakończenie jak w oryginalnej grze, byłoby równie dużo narzekań na brak jakiegoś mocnego akcentu na koniec.
Gwiazda Stranger Things pochłonęła budżet?
- niesamowity klimat i gęsta atmosfera nawiedzonego domu – połączenie konwencji horroru i noir;
- wciągająca, powolna rozgrywka oparta na prowadzeniu śledztwa, w której walka jest tylko małym dodatkiem;
- kapitalny wygląd pełnych detali lokacji;
- intrygująca fabuła, która stopniowo ujawnia swoje zawiłości, a pełny obraz pokazuje dopiero po dwukrotnym przejściu gry;
- pomysłowy system znajdziek, zachęcający do eksploracji i powtórnej rozgrywki;
- świetna muzyka i oprawa dźwiękowa – Derceto brzmi równie sugestywnie, jak wygląda;
- liczne nawiązania do oryginalnej trylogii, które dostrzegą fani pierwszych odsłon AitD.
- niezbyt oryginalne zagadki środowiskowe i skaczący poziom trudności – obok banalnie prostych występują takie, na których można się zaciąć;
- nierówna oprawa graficzna – postacie NPC i ich animacje wypadają słabo na tle otoczenia i głównych bohaterów;
- nie do końca potrzebne walki z bossami, zwłaszcza pierwsza;
- liczne chrupnięcia animacji (które mają zniknąć za sprawą patcha „day one”).
Jeśli miałbym jeszcze do czegoś się przyczepić, byłaby to nierówna oprawa graficzna. Wszystkie lokacje, jak wspominałem, wykonane zostały perfekcyjnie, przez co widać ogromny kontrast z postaciami pobocznymi, na które jakby nie starczyło już budżetu. Mieszkańcy Derceto straszą płaskimi teksturami twarzy, kiepskimi włosami, a ich ostentacyjne gesty, jak np. powolne zapalanie papierosa, to istny festiwal drewnianych animacji. Mam wrażenie, że cały budżet poszedł w odtworzenie Davida Harboura, który wcielił się w Edwarda Carnby’ego i rzeczywiście prezentuje się znacznie lepiej niż reszta bohaterów – świetny jest też jego voice acting. Część tej kwoty wydano też zapewne na Jodie Comer w roli Emily, a resztę wykonano już jakby inną technologią. Przez całą rozgrywkę towarzyszyły mi także nieprzyjemne chrupnięcia w płynności animacji, które twórcy obiecali wyeliminować w patchu „day one”, ale wiadomo, jak to jest z takim zapowiedziami.
Ale żeby zakończyć tę recenzję miły akcentem, muszę wspomnieć o licznych nawiązaniach do oryginalnej trylogii z lat 90. Czuć, że autorzy mieli duży szacunek do materiału źródłowego i znali go na wylot. Byłem jedynie rozczarowany tym, że na strychu, gdzie dawno temu wszystko się zaczęło, nie umieszczono żadnego easter egga, ale humor mi się poprawił, bo jakiś czas potem twórcy robią tak niski ukłon w stronę oryginału, że aż uderzają czołem o podłogę. W jednej chwili wywołują całą lawinę wzruszeń, miłych wspomnień i nostalgii. Cały czas mamy też do czynienia z nazwiskami i motywami, które w nieco innym charakterze przewijają się przez dawne odsłony serii, więc fani pamiętający dobrze tamte gry będą mieli dodatkowe atrakcje do odkrywania.
Udany powrót po latach
Tegoroczne Alone in the Dark nie jest grą idealną, ale w moim odczuciu stanowi bardzo udany powrót tej marki w nowej odsłonie. Zaciera niemiłe wspomnienia po „crapach” wydanych po 2000 roku, nie próbuje być dynamiczną grą akcji z hordą wrogów do pokonania i jump scare’ami na każdym kroku, tylko przywołuje tę powolną przygodową rozgrywkę opartą na śledztwie i eksploracji w aurze horroru. Dzięki niej znowu poczułem się, jakbym miał naście lat i przeniósł się do najbardziej klimatycznego nawiedzonego domu w grach. Ponownie chciało mi się przechodzić grę wielokrotnie, i to raz za razem, a największą nagrodą było poskładanie całej historii w całość oraz zinterpretowanie niektórych detali. I nawet jeśli znajdziemy tu jakieś podobieństwa do ostatnich części Resident Evila, warto pamiętać, co tak naprawdę było pierwsze i kto tu od kogo ściągał!