Alien Rage Recenzja gry
autor: Przemysław Zamęcki
Recenzja gry Alien Rage - CI Games śladami starej szkoły strzelanek
Alien Rage to pomysł CI Games, mający udowodnić, że firma potrafi robić dobre gry. Czy połączenie elementów z Bulletstorm i Unreal Tournament to przepis na sukces?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- bardzo przyjemna mechanika strzelania;
- porządnie zaprojektowane postacie przeciwników i typy broni;
- wysoki poziom trudności.
- głupota sztucznej inteligencji;
- mało zróżnicowane lokacje;
- zmarnowany potencjał skillshotów;
- na dłuższą metę – monotonia.
Alien Rage autorstwa CI Games częściowo przywraca wiarę w umiejętności tego dewelopera, ale jednocześnie utrwala świadomość, że firma chyba sama nie wie, w którym pójść kierunku. Po słabym Sniperze 2, grze wymagającej cierpliwości i planowego podejścia do misji, otrzymujemy maksymalne stężenie akcji w pozycji będącej czymś na kształt mieszanki Bulletstorma i Unreal Tournament. Nie wiem, czy to ma być jakiś złoty środek, którego celem jest chęć przypodobania się różnorodnej klienteli, czego CI Games jak najbardziej życzę, czy też zwyczajne miotanie się od ściany do ściany. Takie też jest samo Alien Rage. Gra sprawia wrażenie, jakby projektanci nie bardzo wiedzieli, co chcą stworzyć.
W grze wcielamy się w mięśniaka wysłanego przez UE, którego zadaniem jest rozwianie marzeń wrogiej kosmicznej rasy o posiadaniu substancji będącej niemal niewyczerpalnym i potężnym źródłem energii, znajdującej się na jednej z asteroid. Wcześniejsza pokojowa koegzystencja Ziemian i Obcych poszła w niepamięć, a skoro współpraca nie przynosi obopólnych korzyści, to nie będzie ich przynosiła nikomu. Prosta historyjka, ale całkowicie wystarczająca, aby dać graczowi pretekst do rozwałkowywania po ścianach hord paskudnych kreatur. Wszystko to dzieje się w XXIII wieku, a więc w jakiejś zmierzalnej przyszłości.
Narracja przebiega w miarę gładko. Bohater dość często otrzymuje informacje od osób nadzorujących operację, od czasu do czasu sam rzuci jakimś sucharem. O tym, co wydarzyło się na asteroidzie dowiadujemy się z porozrzucanych notatek audio nagranych przez jedną z pań naukowców. Nagrania pełnią rolę znajdziek, podobnie jak kolorowe piramidki będące bonusem punktowym. Każdy z leveli kryje po trzy znajdźki obu typów, co trochę kłóci się z założeniami o produkcji nastawionej na szybką rozwałkę.O ile notatki zwykle leżą na widoku, to już za resztą trzeba się trochę porozglądać.
Akcja gry ma miejsce w bazie znajdującej się asteroidzie, w znakomitej większości składającej się z jednakowo wyglądających korytarzy i sporadycznie nieco większych przestrzeni, na których jednak żadnej swobody sie nie uświadczy, bo i tak zbudowane są one z wąskich przejść i kładek. Korytarze są do siebie niemal bliźniaczo podobne, recykling obiektów osiągnął masę krytyczną. Po kilkudziesięciu minutach przestaje się w ogóle rozglądać po lokacjach, bo i nie ma po co. Gra działa na przestarzałym już dzisiaj silniku Unreal Engine 3 i to niestety widać. Włącznie z doczytującymi się przez krótką chwilę teksturami po załadowaniu poziomu czy punktu zapisu. Sprawę ratują tony flar, głębia ostrości i inne efektów postprocesowe, jednak wydaje mi się, że trochę z ich ilością przesadzono. Kiedy czegoś jest w nadmiarze, zaczynasz podejrzewać, że nie bez powodu. Bardzo ładnie za to prezentują się duże eksplozje oraz projekty kosmicznych przeciwników, które na dodatek są jeszcze w większości świetnie animowane.
No ale w końcu sedno gry stanowi rozwałka czyniona za pomocą futurystycznych narzędzi przemocy. Pukawek mamy wystarczającą ilość. Jest typowy wymiatający karabin szturmowy z celownikiem kolimatorowym, dość powolny pistolet z niekończącą się amunicją, strzelba, wzorowana chyba trochę na Halo snajperka, wyrzutnia rakiet plus kilka różnych typów broni zdobytych na obcych. Większość wyposażona w alternatywny tryb strzału. Z przyjemnością stwierdzam, że użycie tych środków zagłady sprawia naprawdę ogromną frajdę. Mechanika odpowiedzialna za strzelanie okazuje się wyjątkowo dobrze zaimplementowana i chyba nie przesadzę, pisząc, że tę broń po prostu się „czuje”. Niezależnie, czy strzelamy z biodra, czy mierzymy przez celownik, wypluwanie pocisków jest arcyprzyjemne. Za owo „czucie” i projekty samej broni należy się autorom duży plus.
W wąskich korytarzach bazy natykamy się na dziesiątki obcych. Nie chodzi jednak tylko o to, by ich wszystkich pozabijać. Trzeba to jeszcze zrobić w miarę widowiskowo. W lewym górnym rogu wyświetlane są punkty przyznawane za dokonywaną masakrę. Inspiracja Bulletstormem jest aż nadto widoczna. Strzał w eksplodujący pojemnik zgarnia krwawe żniwo. Kolesi z wyrzutniami rakiet dobrze jest trafić w plecak. Eksplozja zmiata wszystkich stojących obok. Efektownej akcji towarzyszą okrzyki z „offu” w rodzaju „Podwójne zabójstwo!”, „Detonator!” czy „Seria eksplozji!", toteż można poczuć się jak podczas meczu w Unreal Tournament. Alien Rage próbuje wzorować się na wymienionych grach, ale niestety w każdym aspekcie wypada gorzej niż oryginały.
Spektakularność rażenia kosmitów kończy się właściwie na opisanych wyżej wybuchach i niewymagających specjalnej precyzji headshotach. Nie ma tutaj mowy o różnorodności zabójstw takiej jak w Bulletstormie. Nie przypominam sobie też w tej chwili innej gry, w której trafienia w głowę byłyby tak proste. Być może to wina zbyt dużych tzw. hitboksów, ale wydaje mi się, że przede wszystkim kompletnie niedopracowanej sztucznej inteligencji.
Pominę już, że wrogowie potrafią się blokować i drepczą biedacy w miejscu, chcąc się przecisnąć przez kolegów. Spuszczę też zasłonę milczenia na fakt, że nieraz zupełnie bezsensownie wyłażą zza osłon i stoją w miejscu, gapiąc się jak sroka w gnat. Machnę ręką na to, że potrafią odwrócić się plecami i udać w przeciwnym kierunku, podając tyły. Ale tego, że dosłownie w każdej lokacji wystarczy uaktywnić wyzwalacz, by przeciwnicy zaczęli nas zauważać, po czym cofnąć się na z góry upatrzone pozycje i zaczekać, by następnie nadbiegających jednego po drugim wyrywać z kapci, zignorować nie mogę. Chwila cierpliwości i większość z nich po kolei melduje się po headshota. Uważać trzeba głównie na tych posługujących się wyrzutniami rakiet. Co już nie jest takie proste, bo niewielkie przestrzenie utrudniają manewry. Tym bardziej że część osłon okazuje się podatna na zniszczenia, a nasz wojak nie potrafi skakać. Tak właśnie, nie potrafi i już.
Alien Rage ma być modną próbą wskrzeszenia oldschoolowego ducha w nowoczesnym wydaniu. Dlatego staram się zrozumieć decyzje projektantów dotyczące systemu zdrowia, który jest absolutnie współczesnym rozwiązaniem. W grze nie ma żadnych apteczek. Po kilku trafieniach ekran traci kolory, trzeba się więc schować i poczekać, aż zdrowie wróci do normalnego poziomu. Sprzyja to taktyce krycia się po kątach, ostrzeliwania i ucieczki w przypadku bardziej skoncentrowanego ognia. Można zapomnieć o szaleńczym tańcu zagłady w samym środku nawały przeciwników, który mógłby podkreślić klimat jak z lat 90. Próba bliższego kontaktu z grupą kończy się natychmiastowym zgonem.
MULTIPLAYER
Zabawa wielosobowa w Alien Rage nie wywołała u mnie specjalnego zachwytu. Zupełnie nie przemawiają do mnie przygotowane mapy. Klaustrofobiczne i ciasne, raczej niewielkie. Można konkurować na nich w trybe deathmatch i team deathmatch, w którym walczą ze sobą zespoły ludzi i obcych. Każda z ras ma do wyboru trzy zestawy broni. Starcia są dynamiczne i wymagają posiadania oczu dookoła głowy, ale podobnie jak część fabularna, w żadnej mierze nie dorównują nakreślonym w tekście recenzji wzorcom. Na moim komputerze objawił sie też kilkakrotnie błąd w postaci zawieszenia się gry w trakcie przeglądania listy serwerów. Nie zauważyłem też nigdzie opcji tworzenia własnych gier - można tylko dołączyć do istniejących rozgrywek.
To idealny moment, by wspomnieć, że w grze nie ma czegoś takiego jak łatwy czy normalny poziom rozgrywki. Pierwszy kontakt z nią musi rozpocząć się co najmniej od trybu wymagającego i w tym akurat przypadku nazwa jest jak najbardziej adekwatna do zawartości. W sumie są trzy poziomy trudności. Oprócz wymagającego jest jeszcze trudny i brutalny, wobec czego trup gracza ściele się gęsto. Na szczęście chceckpointy w większości przypadków rozmieszczone są sensownie, przez co nie ma konieczności powtarzania większych fragmentów danego levela. Dlatego też Alien Rage może przypaść do gustu ludziom lubiącym masterować gry i często zerkającymi na aktualną pozycję w leaderboardach. Pomimo niedoróbek i wysokiego poziomu trudności, przyjemne strzelanie nie powoduje chęci wyrzucenia klawiatury przez okno. Zamiast tego cierpliwie, po raz dziesiąty, podejmuje się próbę przejścia dalej.
Zdobywając punkty, odblokowujemy atuty, które następnie można przypisać postaci. Na przykład mocniejszy pancerz lub niewrażliwość na porażenie prądem stosowane przez niektórych obcych. Zapewne odpowiednie ich dobranie pozwoli śrubować wyniki, ale podczas jednego podejścia do kampanii nie mają one większego znaczenia, gdyż nie zdoła się ich uaktywnić w odpowiedniej liczbie.
W czasie gry dwukrotnie zdarzyło się, że nie uruchomił się skrypt pozwalający na otworzenie drzwi pozwalających przejść dalej. Wczytanie wcześniejszego checkpointu nie pomogło, dopiero rozpoczęcie poziomu od nowa dawało pożądane skutki. Mam nadzieję, że błąd ten zostanie wyeliminowany w kolejnych patchach.
Alien Rage na pewno jest produktem bardziej udanym od Snipera 2, ale też trudno oprzeć się wrażeniu, że to gra robiona trochę na kolanie, Razi niespójność w założeniach projektowych, niewykorzystanie potencjału systemu efektownych zabójstw, zupełnie leży i niedomaga sztuczna inteligencja. Lokacje odwalone są na jedno kopyto. Rozumiem, że to tytuł sprzedawany w niższej cenie i jako taki ma szansę obronić się na rynku. Na pewno znajdzie wielu zwolenników. Ale ja wolałbym, żeby tę świetną mechanikę strzelania zaprząc do czegoś naprawdę wyjątkowego, czegoś na miarę wzorców, z jakich czerpała ekipa pracująca nad grą.