Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Agents of Mayhem Recenzja gry

Recenzja gry 15 sierpnia 2017, 09:00

Recenzja gry Agents of Mayhem – ubogi sandbox

Nowa gra twórców Saints Row stara się połączyć najlepsze cechy poprzednich dzieł studia z rozwiązaniami typowymi dla gier MMORPG. Niestety, okazało się to chybionym pomysłem.

Recenzja powstała na bazie wersji PS4. Dotyczy również wersji PC, XONE

PLUSY:
  1. przyjemny, kreskówkowy klimat;
  2. duży wybór mocno różniących się od siebie agentów;
  3. urozmaicająca zabawę możliwość kierowania trzema różnymi postaciami podczas jednej misji;
  4. pełne czarnego humoru dialogi między dobrze nakreślonymi bohaterami;
  5. ciekawy i rozbudowany arsenał.
MINUSY:
  1. bardzo duża powtarzalność wykonywanych czynności, sztucznie wydłużająca czas gry;
  2. bliźniaczo podobne do siebie tajne bazy, które na dodatek zwiedzamy przy wielu okazjach;
  3. losowe, banalne aktywności poboczne wprost z generatora;
  4. oszukujący kierowcy wrogich pojazdów, odbierający przyjemność z pościgów;
  5. kiepska warstwa techniczna – słaby silnik fizyczny, spadki animacji, niski zasięg rysowania;
  6. liczne błędy większego i mniejszego kalibru.

Z cyklem Saints Row po raz pierwszy zetknąłem się przy okazji trzeciej jego odsłony, która z miejsca skradła mi serce gigantyczną dawką czarnego humoru oraz absurdalnie przesadzonymi zadaniami. Mój entuzjazm do tej humorystycznej wariacji na temat Grand Theft Auto zgasiły jednak kolejne części sagi, które wprawdzie zachowały niezwykły urok Saints Row: The Third, ale w kwestii mechanizmów rządzących rozgrywką okazywały się mocno wtórne i coraz bardziej odstające od pędzącej naprzód konkurencji. Saints Row 4 jeszcze potrafiło jako tako zabawić, ale już samodzielny dodatek Gat out of Hell wydał mi się zwyczajnie nudny.

Odpowiedzialne za tę serię studio Volition potrzebowało sposobu na tchnięcie nowego ducha w swoje gry i taką właśnie próbą jest Agents of Mayhem – pozycja pod kilkoma względami, w tym luźnego klimatu, bardzo podobna do przygód gangu Świętych, ale oferująca też garść nowych rozwiązań, eliminujących z niej w znacznym stopniu owo dające się poprzednio we znaki wrażenie wtórności. Problem w tym, że nowy kierunek, mimo pewnych zalet, nie okazał się trafiony, na dodatek całości ewidentnie zabrakło dodatkowych testów i poprawek.

Agenci destrukcji

Akcja Agents of Mayhem toczy się po wydarzeniach przedstawionych w jednym z zakończeń Gat out of Hell. Święci pokonali szatana i odtworzyli zniszczoną Ziemię, ale cena była wysoka – w nowym świecie gang przestał istnieć, a jego członkowie zostali rozrzuceni po całej planecie. Kiedy więc pojawia się kolejne wielkie zagrożenie, tym razem w postaci organizacji terrorystycznej LEGION, w obronie ludzkości staje zupełnie nowe ugrupowanie – tytułowi agenci Mayhem, wśród których znajdziemy zarówno kilku starych znajomych, jak i wiele nowych postaci.

Gangsterskie klimaty tym razem ustąpiły nawiązaniom do animowanych seriali dla młodych chłopców, w rodzaju Action Mana, Bionic Six czy G.I. Joe – agenci mają dostęp do potężnego arsenału gadżetów, gadających samochodów i latającego statku, będącego naszą bazą wypadową, a wśród ich przeciwników dominują humanoidalne roboty dowodzone przez arcygeniuszy zbrodni ukrywających się w zlokalizowanych głęboko pod ziemią tajnych schronach. Volition nie zrobiło jednak gry dla dzieci, tylko raczej dla „dużych chłopców”, stąd dialogi pełne są wulgaryzmów, trafiają się w nich także podteksty seksualne.

Kreskówkowe filmiki przerywnikowe bardzo pozytywnie wpływają na klimat zabawy.

Ostatecznie wypada to całkiem sympatycznie, chociaż zabrakło mi większych fajerwerków. Fabuła wiernie trzyma się przyjętej konwencji i w żadnym momencie nie zaskakuje, ale solidne nakreślenie charakterów postaci i relacji między nimi powoduje, że wysłuchiwanie skrzących się czarnym humorem dialogów sprawia przyjemność. Bardzo fajnie na sentymentach grają też kreskówkowe wstawki pomiędzy misjami, prezentujące kolejne fragmenty fabuły i informacje o naszych agentach.

Żałuję jedynie, że opowieść została mocno stonowana w stosunku do przygód Świętych. Zabrakło mi atrakcji pokroju ujeżdżania olbrzymiej rakiety przy akompaniamencie Aerosmith czy ostrzeliwania atakujących nas odrzutowców z pokładu spadającego z nieba czołgu. W Agents of Mayhem w najlepszym wypadku możemy pouciekać samochodem przed strzelającym w nas z nieba laserem, a przez większość czasu po prostu walczymy z regularnymi siłami LEGION-u.

Eksplorowanie niemal identycznych podziemnych tajnych baz to zabawa, która bardzo szybko zmienia się w przykry obowiązek.

Troje wspaniałych

Rozgrywka nie odstaje od tego, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić w cyklu Saints Row – mamy do czynienia z typową strzelanką w otwartym świecie z akcją pokazaną z perspektywy trzeciej osoby, w której oprócz wypełniania misji głównych możemy oddać się całej gamie pobocznych aktywności. Klasyczną formułę urozmaicają przy tym tytułowi agenci – w sumie dwunastka w podstawowej wersji gry, spośród których komponujemy trzyosobową drużynę.

Pomiędzy postaciami możemy się swobodnie przełączać w dowolnym momencie – kiedy decydujemy się na taki ruch, nowy bohater teleportuje się na pole działań, a jego poprzednik z niego znika. Wprawdzie sama rozgrywka nie wymaga stosowania szczególnie wymyślnych taktyk i bitwy z reguły sprowadzają się do beztroskiej nawalanki w starym, dobrym stylu, pozbawionym krycia się za osłonami czy bawienia w chowanego z pojedynczymi wrogami, ale mimo to różnice w „prowadzeniu” poszczególnych agentów są odczuwalne.

Każdy agent dysponuje bardzo efektownym atakiem specjalnym, którego użycie wymaga najpierw zapełnienia specjalnego paska.

I tak, zależnie od preferencji, w skład naszej drużyny może wejść na przykład posiadający ogromną liczbę punktów zdrowia, zamrażający swoich oponentów Yeti, korzystająca z wieżyczek obronnych Dżulia, nastawiona na walkę w zwarciu tajemnicza Szeherezada, pewny siebie i uwielbiający efektowne eksplozje Hollywood czy budzący postrach wśród wrogów członek yakuzy Oni.

Każda z postaci dysponuje unikatowym uzbrojeniem, drzewkiem rozwoju, gadżetami i umiejętnościami specjalnymi, dzięki czemu faktycznie gra się nimi nieco odmiennie. Niczym w sieciówkach pokroju League of Legends czy Overwatcha każdy powinien bez problemu znaleźć tu sobie ulubieńców, a możliwość swobodnego przełączania się między trójką postaci przyjemnie urozmaica zabawę.

Trzy wyścigi, trzy fale, trzy nadajniki

Szkoda tylko, że kreatywności twórców w urozmaicaniu rozgrywki starczyło jedynie na zindywidualizowanie agentów. W zadaniach oraz aktywnościach pobocznych sztuczne wydłużanie czasu zabawy osiągnęło wymiar groteski. Pracownicy Volition szczególnie mocno upatrzyli sobie liczbę „trzy”, wokół niej budując większość wyzwań. Jeśli mamy do pokonania fale wrogów – będą ich trzy. Wyścigi do wygrania? Także trzy. Trzeba znaleźć nadajniki? Zgadliście – niemal na pewno tę samą czynność powtórzycie dwukrotnie po pierwszym podejściu. Początkowo tak mocno to nie przeszkadza, ale pod koniec miałem już serdecznie dość robienia po kilka razy dokładnie tego samego.

Powtarzalność szybko daje się we znaki także w innych elementach zabawy. O ile misje główne starają się jeszcze jako tako urozmaicać rozgrywkę, tak zadania poboczne, w trakcie których rekrutujemy kolejnych agentów i poznajemy związane z nimi wątki, najczęściej polegają na dokładnie tych samych czynnościach: znalezieniu jakiegoś celu w otwartym świecie, prostej walce na ulicach i w końcu ataku na tajną bazę.

Postacie posiadają indywidualne drzewka rozwoju.

W ciągu spędzonego z grą czasu podbiłem spokojnie ze trzydzieści rozsianych po całym mieście tajnych baz. Były one do siebie bliźniaczo podobne, może nawet po kilka razy bywałem w tych samych miejscach. Ciężko stwierdzić, gdy wszystkie miejscówki mają identyczną kolorystykę i składają się z kilku losowo do siebie dopasowywanych pomieszczeń, w których do osiągnięcia mamy zawsze po kilka losowo dobranych celów z niewielkiej puli: wyeliminować wszystkich wrogów, znaleźć określony nadajnik (albo trzy), otworzyć drzwi, nim zabije nas trucizna itd.

O ile monotonię zadań na powierzchni jeszcze jako tako daje się przeboleć ze względu na zmieniające się otoczenie, tak przedzieranie się przez sekretne bazy bardzo szybko z przyjemnego nawiązania do klasycznych kreskówek staje się wyjątkowo męczącym, upierdliwym i nużącym obowiązkiem. W tym aspekcie Agents of Mayhem jest jak cierpiąca na niedobór zawartości gra MMORPG, w której niby wykonujemy różne questy, ale de facto jest to jeden i ten sam rajd, tyle że z drobnymi modyfikacjami.

Wirtualny Seul jest niewielki, ale kreskówkowa stylistyka sprawia, że wygląda całkiem przyjemnie – pod warunkiem, że stoimy w miejscu.

Mikro-Seul

Akcja gry toczy się na niewielkim wycinku futurystycznej wersji Seulu – całość ma jakieś półtora kilometra kwadratowego. Pierwszy rzut oka na mapę może robić wrażenie dużym zagęszczeniem wskaźników symbolizujących niezwiązane z fabułą aktywności poboczne, jednak po zapoznaniu się z kilkoma z nich wychodzi na jaw małe oszustwo twórców. Otóż większość tych zadań to po prostu losowo generowane przez skrypt banalne misje, którym brak jakiejkolwiek celowości. Pozwalają jedynie na zdobycie zasobów czy punktów doświadczenia, a po zaliczeniu jednych, pojawiają się kolejne.

W ramach tych mikrozleceń znajdziemy więcej tego, czym raczą nas misje główne – wyścigi, eliminowanie wrogów, dostarczanie wyznaczonych pojazdów w określone miejsca. Można nawet przeprowadzić szturm na kolejne podziemne bazy, jeśli jakimś cudem komuś byłoby tego mało. Wszystko to jest raczej sztuką dla sztuki, gdyż zasobów gromadzimy wystarczającą ilość w trakcie zwyczajnej rozgrywki, a w celu zdobywania nadmiarowych punktów doświadczenia sugerowałbym raczej powtarzanie bardziej urozmaiconych i lepiej płatnych wyzwań głównych. Kolejne poziomy doświadczenia zresztą i tak nie mają większego znaczenia, gdy możemy swobodnie dopasowywać stopień trudności do każdego zlecenia.

Agenci Mayhem dysponują gadającymi pojazdami. Szkoda, że misje za ich sterami są jednymi z gorszych elementów gry.

Zasoby przydają się w ARK, latającej fortecy, w której przygotowujemy agentów do kolejnych zadań. Tutaj można kupować ulepszenia, pobawić się w dostosowanie naszych postaci (opcji nie ma szczególnie dużo, ale dość, by poświęcić personalizacji parę chwil) czy wysłać wolnych agentów z misją w inne rejony świata. Ta ostatnia minigra z zarządzaniem czasem początkowo wydała mi się szczególnie obiecującym urozmaiceniem, dopóki nie okazało się, że cyklicznie wymaga… szturmowania jeszcze jednej podziemnej bazy. Ileż można?!

Jak nie kulą do kręgli, to taktycznym ładunkiem nuklearnym

Broń w cyklu Saints Row wyróżniała się przede wszystkim dwiema cechami. Po pierwsze, większość pukawek pozbawiona była jakiegokolwiek poczucia siły, przez co strzelając nimi, miało się wrażenie, jakbyśmy zamiast potężnego karabinu maszynowego dzierżyli pistolet na wodę, na dodatek kiepskiej jakości. W Agents of Mayhem również znajdziemy narzędzia zagłady, których mocy kompletnie nie czuć, ale problem nie jest aż tak dotkliwy jak w poprzednich grach studia Volition, ciężko mi nawet stwierdzić dlaczego – być może to kwestia kreskówkowej stylistyki, dzięki której łatwiej przymknąć na ten element oko.

W bazie możemy wykupić ulepszenia, rozwinąć postacie czy spersonalizować sprzęt.

Drugim wyróżnikiem było mocno oryginalne uzbrojenie – i pod tym względem Agenci nie zawodzą. O ile w standardowym ekwipunku poszczególnych postaci próżno szukać oryginalnych zabawek (no, nie licząc wspomnianej wcześniej zamrażającej pukawki Yetiego), tak wśród odblokowywanych w trakcie gry gadżetów znajdziemy m.in. działo orbitalne, taktyczny pocisk nuklearny czy moją ulubienicę – gigantyczną kulę do kręgli.

Spory arsenał, duża swoboda dostosowania poziomu trudności gry (aż piętnaście opcji do wyboru, choć różniących się wyłącznie siłą i wytrzymałością oponentów) i nastawienie na solidną destrukcję – wszystko to sprawia, że walki dość długo wydają się całkiem przyjemne – bardziej jednak sprawdzają się w charakterze umilacza czasu niż elementu, który powodowałby przypływ adrenaliny. Bez względu na to, czy mierzyłem się z legionem mięsa armatniego, czy z potężnym bossem, grze ani nie udało się mnie sfrustrować, ani pozwolić mi poczuć prawdziwą satysfakcję.

Naszym bohaterom niestraszne skoki z dużych wysokości.

Ale to i tak lepiej niż w przypadku sekwencji, w których sterujemy pojazdami. Model prowadzenia wehikułów jest ekstremalnie zręcznościowy i wymaga chwili przyzwyczajenia, jednak jakąkolwiek frajdę odbierają przeciwnicy, którzy zwyczajnie oszukują – gdy jedziemy z włączonym dopalaczem, bez najmniejszych problemów nas wyprzedzają, a gdy to my ich ścigamy, prędkość zostaje dopasowana do naszej w taki sposób, że odległość zmniejsza się zawsze tak samo – nieważne, czy jeździmy najszybszym wozem w grze, czy podwędzonym z ulicy gruchotem.

Kreskówkowe owady

Za grafikę Agents of Mayhem ewidentnie odpowiada ta sama technologia, co użyta w kilku ostatnich odsłonach Saints Row. Całości tym razem nadano kreskówkowy styl, dzięki któremu oprawa nie robi wrażenia przestarzałej. Wirtualny Seul może nie wywoła opadu szczęki u gracza, który widział już Uncharted 4 czy Wiedźmina 3, ale nie powinien też nikogo odrzucić od ekranu. Przynajmniej w przypadku stania w miejscu, gdyż w ruchu daje się dostrzec zbyt mały zasięg rysowania (samochody lubią wyłaniać się z nicości tuż przed nami) oraz dość częste spadki płynności animacji.

Potrafiący zamrażać wrogów Yeti to jeden z najciekawszych agentów oraz stary znajomy z Saints Row.

Dobrego słowa nie mogę powiedzieć, niestety, o silniku fizycznym, który jest mocno zacofany. Gdy samochody zderzają się ze sobą, zachowują się, jakby były z kartonu, a w przypadku postaci z niewiadomych powodów zrezygnowano z całkiem zaawansowanego ragdolla, obecnego u członków gangu Świętych. Najgorzej wypada wspinaczka – gdy docieramy do nierównej krawędzi, nasz agent na dłuższą chwilę zawisa w próżni, nie mogąc się zdecydować, czy powinien spaść, czy jednak wspiąć się wyżej.

Ponadto produkt nie został porządnie przetestowany i uraczył mnie mnóstwem mniej lub bardziej przeszkadzających błędów. A to wróg, którego pokonanie było wymagane do przejścia misji, pojawił się zaklinowany za skrzynią i nie byłem w stanie go zabić, a to całkowicie przestało działać przywołanie samochodu agenta i pomogło dopiero zresetowanie programu. Samouczek musiałem przechodzić dwa razy, gdyż po pierwszym podejściu gra nie zapamiętała moich postępów (a nie da się ich zapisać ręcznie). Nawet liczba misji w statystykach nie jest podana prawidłowo – osiągnąłem rzekome 100% ukończenia kampanii na długo przed finałem zabawy.

Mapa sprawia wrażenie wypełnionej dodatkowymi aktywnościami, ale ich sprawdzanie prowadzi do szybkiego rozczarowania.

Single player MMORPG

Agents of Mayhem pod wieloma względami przypomina przeznaczone dla samotnych graczy MMORPG. Problem w tym, że dzieło studia Volition bierze z tego gatunku to, co najgorsze – nastawienie na grind i dużą powtarzalność wykonywanych czynności, nie oferując przy tym elementów stanowiących o jego sile, jak chociażby aspekt rywalizacyjny czy kooperacyjny.

Oczywiście można zignorować wszystkie aktywności i zadania poboczne, skupiając się wyłącznie na kampanii głównej. Gdybym tak zrobił, zamiast systematycznie wykonywać dodatkowe misje, moje odczucia mogłyby być bardziej pozytywne. Wtedy jednak nie uzyskałbym dostępu do połowy proponowanych agentów, a czas spędzony z grą byłby znacznie krótszy. Nie rozwiązałoby to też innych problemów trapiących ten tytuł, jak błędy czy nieciekawe starcia za kółkiem.

Stokrotka to twarda dziewczyna, która spory rozwiązuje za pomocą miniguna, alkoholu i kwiecistego języka.

O ile pomysł z trojgiem dostępnych naraz agentów, kreskówkowa oprawa, nowe postacie oraz humor rodem z Saints Row bardzo mi się spodobały, tak patenty na rozgrywkę już niekoniecznie. Zamiast mozolnego zbierania punktów doświadczenia i zasobów poprzez wykonywanie identycznych czynności wolałbym mniej rzeczy do zrobienia, za to bardziej urozmaiconych. Ciekawy zestaw broni oraz różnorodność postaci przez pierwsze godziny sprawiają frajdę, ale ta z czasem ustępuje monotonii i nudzie. Agentów Mayhem polubiłem i chętnie zobaczyłbym ich w następnej grze, pod warunkiem jednak, że studio Volition nie zadowoli się aktualnie obranym kierunkiem i przy kolejnym podejściu spróbuje czegoś odmiennego.

O AUTORZE

Z Agents of Mayhem spędziłem około dwudziestu pięciu godzin, kończąc wszystkie misje główne i poboczne oraz zdobywając większość dostępnych ulepszeń – odpuściłem sobie jedynie osiągnięcie maksymalnych poziomów doświadczenia wszystkimi agentami oraz poszukiwanie znajdziek. Tak jak wspomniałem na początku recenzji, z serią Saints Row po raz pierwszy zetknąłem się przy okazji trzeciej jej odsłony, za sobą mam też Saints Row IV oraz Saints Row: Gat Out of Hell.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Agents of Mayhem na PS4 otrzymaliśmy nieodpłatnie od jej polskiego wydawcy, firmy Techland.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!