Ghostwire: Tokyo Recenzja gry
Recenzja Ghostwire: Tokyo - ani hit, ani kit
Nowych marek w branży nigdy za wiele. Dlatego pojawienie się Ghostwire: Tokyo wyjątkowo cieszy. Zwłaszcza, że uderza w uwielbiane przeze mnie japońskie tony. Pora się jednak przekonać, czy warto było czekać i czy oferuje efekt świeżości?
Recenzja powstała na bazie wersji PS5.
- pięknie wykonana Shibuya i jej atmosfera;
- japońska otoczka i projekt artystyczny;
- przyjemne zadania poboczne;
- satysfakcjonująca walka z przeciwnikami.
- rozczarowujący i pozbawiony polotu wątek główny;
- „rzemieślnicza” rozgrywka bez żadnej głębi;
- słaby wstęp;
- szybko wkradająca się powtarzalność.
Ghostwire: Tokyo to gra w ambiwalencję. Dawno nie spotkałem się z tytułem, który tak trudno byłoby jednoznacznie ocenić. Paranormalna przygoda ma swoje lepsze momenty – głównie te związane ze sferą estetyczną. Przez większość czasu nie potrafi jednak zaserwować niczego, co faktycznie zapadałoby w pamięć. Szkoda, bo choć daleko tej produkcji do miana złej, oczekiwałem od niej trochę więcej.
Zupełnie nie dziwię się ludziom, którzy nadal nie wiedzą, czym w zasadzie jest Ghostwire: Tokyo, bo i sam mam z tym problem pomimo ukończenia gry. Jakiś czas temu mogliście zapoznać się z moimi pierwszymi wrażeniami dotyczącymi początku tej przygody. Pomimo słabszego rozpoczęcia byłem jednak pozytywnie nastawiony do reszty, doceniając, że rozgrywka potrafi się rozkręcić. Jakież było moje zdziwienie, gdy po przejściu całości, przekonałem się, że pierwsze trzy godziny pokazały w zasadzie wszystko, co tytuł ten ma do zaoferowania! To nie jest zła gra, ale miała znacznie większy potencjał.
Estetyzm i co więcej?
Moim największym problemem w przypadku Ghostwire: Tokyo jest to, że podczas całej zabawy nieustannie odnosiłem wrażenie, iż twórcom zabrakło pomysłu, aby połączyć ze sobą poszczególne koncepcje. Z jednej strony mamy tu niemal filmowy scenariusz poruszający takie ambitne tematy jak strata, tęsknota, odpowiedzialność i mierzenie się z osobistą traumą. Z drugiej historia jako taka jest banalna i nie eksponuje należycie poszczególnych motywów, popadając na każdym kroku w najgorszą sztampę i klisze rodem z taniego anime. Ostatecznie w całej fabule mało się dzieje, koegzystuje ona sobie gdzieś w tle i do samego końca trudno było mi się w nią w ogóle zaangażować.
To nie jest produkcja, która oczaruje Was ciekawymi dialogami, emocjonującymi scenami czy refleksyjnym charakterem opowieści – zawiodłem się, bo jej setting aż się prosił o bardziej wciągającą historię. Cóż, to zdecydowanie nie jest pozycja stojąca fabułą, choć relacja głównego bohatera z nawiedzającym go widmem KK została tu mocno wyeksponowana. Nie dajcie się też nabrać na atmosferę horroru. To bardzo kolorowa gra akcji, która – jeśli już uderza w mroczniejsze tony – to robi to w sposób maksymalnie młodzieżowy i z horroru czerpie głównie estetykę potworów.
Skoro nie historia, to może rozgrywka? I tu znów pojawia się dysonans, bowiem autorzy wpadli na ciekawy pomysł stworzenia magicznego FPS-a, w którym główny bohater posługuje się czarami i talizmanami. Jednak nie rozwinęli go na tyle, by uniknąć szybko wkradającej się do zabawy monotonii. Pomimo kilku rodzajów przeciwników (których jest zbyt mało) starcia sprowadzają się do tego samego – spamowania określonym atakiem, dopóki nie skończy się nam amunicja. Nie ma tu zupełnie miejsca na eksperymentowanie z formułą, gdyż całość jest zbyt prosta.
Na szczęście potyczki są na tyle dynamiczne, a wyrywanie rdzeni przeciwnikom wystarczająco satysfakcjonujące, że kolejne pojedynki sprawiły mi sporo frajdy. Pomimo dużej powtarzalności walka w grze naprawdę mi się podobała! To solidny kręgosłup, który jednak zapomniano obudować odpowiednią ilością mięsa. Widzę tu fundament i ogromny potencjał do wykrzesania w ewentualnej kontynuacji.
Otwarty świat według instrukcji
Otwarte światy w grach to dla mnie miecz obosieczny. Kolejne gry na typowym ubisoftowym trzonie doprowadzają mnie do nerwicy i zanudzają niemal na śmierć. Z drugiej strony ostatnio debiutujący Elden Ring oczarował mnie skalą i projektem eksploracji opartym na zaskakiwaniu gracza – rezygnując z koszmarnej ekspozycji znaczników. Ghostwire: Tokyo wpasowuje się jednak bardziej w ramy tego pierwszego. Twórcy podążają za panującymi trendami i wrzucają nas w półotwarty, upstrzony markerami świat, za którymi przychodzi nam biegać przez około 20 godzin – nie licząc czasu potrzebnego na ukończenie wątku głównego.
Na szczęście uniwersum gry nie jest przesadnie duże. Dzięki temu odległości pomiędzy określonymi punktami nie są na siłę wydłużone. Tym samym tempo rozgrywki i ogólny pacing nie irytują. Dość powiedzieć, że bardzo miło wspominam aktywności poboczne. Nie porażają wprawdzie rozbudowanymi mechanikami, ale często pozwalają odpocząć od walki i poznać bliżej japoński folklor.
Aktywność paranormalna, okultyzm, duchy – taka sytuacja
Elementem trafiającym w mój gust jest natomiast cały aspekt spirytystyczny. Duchy mieszkańców i japońskie yokai pojawiają się tutaj na każdym kroku i uwielbiałem wchodzić z nimi w interakcje. Bez przymusu i ze szczerą ochotą wykonywałem w związku z tym kolejne misje poboczne, które w zasadzie skupiły większość mojej uwagi w trakcie zabawy. To, co miało być dodatkiem, stanowiło dla mnie danie główne i nie do końca wiem, jak się z tym właściwie czuć. Cieszę się, że zawartość poboczna mi się spodobała, ale jestem jednocześnie rozczarowany, że gra nie potrafiła spiąć wszystkiego w całość za sprawą porządnej kampanii.
To właśnie ta okultystyczna strona i projekt wizualny najbardziej mnie zauroczyły. Piękna Shibuya podczas jej eksplorowania wręcz urzeka swą posępną atmosferą. Tu wiecznie pada deszcz, a światła wszechobecnych neonów odbijają się od każdej powierzchni. Wszystko to tworzy szczególnie miłą dla oka kompozycję. Obraz metropolii na każdym kroku mile łechtał moje poczucie estetyki, stanowiąc środowisko, w którym pragnąłem przebywać. Pod względem artystycznym twórcy odwalili kawał solidnej roboty, rzadko spotykanej w grach AAA. Ghostwire: Tokyo miejscami wygląda naprawdę zjawiskowo – aż trudno oderwać wzrok, nawet jeśli technicznie pod paroma względami jest mocno przeciętnie. Bardzo to doceniam, bo większość moich ulubionych gier to właśnie tytuły stawiające na aspekt estetyczny. Zostałem więc pod tym względem ukontentowany.
Ani to hit, ani porażka
Ta cała japońska otoczka to właściwie najmocniejszy i najbardziej przeze mnie doceniany element Ghostwire Tokyo. Zapewne zachęci tyle samo osób, ile do siebie zniechęci z racji egzotycznej atmosfery. Ja należę do tej pierwszej grupy i moim przypadku azjatyckie klimaty mocno podbiły pozytywne wrażenia z gry. Poza nimi brakowało mi jednak głębi w każdym innym aspekcie. To nie jest zła produkcja, ale oczekiwałem od niej znacznie więcej. Czuję, że twórcy za bardzo zapatrzyli się na konstrukcję zachodnich open worldów i tylko pozornie starali się sprzedać swój produkt jako coś innego. Jednocześnie nie rozwinęli żadnego pomysłu w oczekiwany przeze mnie sposób – możliwe, że zabrakło czasu, pieniędzy, umiejętności lub wszystkiego po trochu.
Ghostwire: Tokyo to bardzo specyficzny przypadek gry, która nie potrafiła wykorzystać swojego potencjału. Nie robi ona nic szczególnie źle, by móc ją przesadnie punktować i w jakimś stopniu się jej czepiać – może poza wspominaną powtarzalnością. Jednocześnie, pomijając totalnie odjechaną otoczkę wizualną, nie potrafi się również wybić z tłumu, aby zachęcić do siebie czymś prawdziwie ciekawym. To rzemieślnicza robota, przepiękna pod względem artystycznym, ale za to co najwyżej średnio ambitna w kontekście gameplayu. Dostrzegam w tym projekcie potencjał, jednak tym razem nie został on w pełni wykorzystany. Bawiłem się stosunkowo dobrze, choć to jednocześnie pozycja, o której bardzo szybko zapomnę i nie będę raczej darzył jej jakimś szczególnym sentymentem.
O AUTORZE
Z Ghostwire: Tokyo spędziłem ponad 25 godzin, zaliczając główny wątek i większość aktywności pobocznych. Przez ten czas nie czułem znużenia, ale w trakcie przygody zabrakło momentów, które szczerze by mnie zachwyciły zastosowanymi rozwiązaniami. To dobra gra, jednak za mało ambitna, by trafić do pierwszej ligi.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od polskiego oddziału Bethesdy.