Might & Magic: Duel of Champions Recenzja gry
autor: Maciej Kozłowski
Recenzja Duel of Champions - świat Might & Magic nie boi się Hearthstone
Kolekcjonerska i darmowa gra karciana ze świata Might & Magic to jeden z najbardziej udanych projektów Ubisoftu ostatnich lat. Duel of Champions staje się coraz lepsze, jest ciągle rozwijane i oferuje głębię, której nie posiadają konkurencyjne tytuły.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- wciąga jak diabli;
- ogromne możliwości taktyczne;
- spora różnorodność dostępnych frakcji;
- pokaźna pula kart, z których każda ma swoje zastosowanie;
- nieinwazyjne mikropłatności;
- duża swoboda w tworzeniu talii – również za darmo;
- układ planszy zmuszający do myślenia;
- mroczna stylistyka i świetne ilustracje;
- bonusy, osiągnięcia, turnieje i promocje;
- wymaga pewnej praktyki;
- potworny pożeracz czasu.
Świat elektronicznej rozrywki pełen jest niespodzianek i sprzeczności. Kiedy Blizzard ogłosił pracę nad grą Hearthstone, błyskawicznie okazała się ona najbardziej oczekiwaną karcianką ostatnich lat. Chociaż jest darmowa, wielu graczy postanowiło wydać krocie za przywilej udziału w „półzamkniętych” betatestach – co zaowocowało powszechnym handlem kluczami. Powodem tego zamieszania była zapewne renoma samych autorów, słynących z perfekcjonizmu i bezkompromisowego podejścia do swoich dzieł. W końcu jeśli słynny Blizzard podjął się prac nad nowym produktem, to najpewniej będzie on dobry, prawda?
Bez większych fajerwerków przeszła natomiast premiera Might and Magic: Duel of Champions, który zamknął betę ponad rok temu. Brak szumu medialnego wokół tego tytułu jest bardzo zasmucający – gra Ubisoftu stanowi bowiem prawdziwą perełkę, pełnymi garściami czerpiącą z najlepszych tradycji gatunku. Francuzi spisali się na medal: nie tylko pozwolili graczom na tworzenie pomysłowych talii oraz planowanie rozbudowanych taktyk, ale i zminimalizowali element losowy podczas kupowania nowych kart. Opakowując całość w mroczną stylistykę fantasy nie zapomnieli o przejrzystości zasad oraz stałym, żmudnym dopracowywaniu swego produktu. Być może właśnie dlatego Duel of Champions jest tak bardzo uzależniający?
Kat, poszukiwaczka wolności
Pierwszą decyzją, jaką musi podjąć gracz po ściągnięciu klienta i zaliczeniu samouczka jest wybór jednej z czterech podstawowych talii (dwie zaawansowane odblokowuje się później). Te są naprawdę zróżnicowane i dostosowane do potrzeb różnorodnych typów graczy: przykładowo gra demonami lub barbarzyńcami opiera się głównie na potężnych jednostkach ofensywnych, natomiast wybór magów czy świątynnych samurajów wiąże się z wykorzystaniem umiejętności specjalnych i licznych „nieczystych” zagrań. Nie istnieje przy tym żaden odgórny limit ilości talii – wręcz przeciwnie, z czasem zdobywa się nowe karty, którymi warto uzupełniać posiadany zestaw lub ułożyć z nich następny. Co za tym idzie, osoba zaczynająca swoją przygodę od defensywnych kapłanów i rycerzy z Przystani może ostatecznie zatrzymać się na złowieszczych nekromantach.
To nie wszystko: do każdej frakcji przypisano kilku bohaterów, różniących się od siebie preferowanymi szkołami magii oraz unikatowymi cechami. W praktyce oznacza to, że nawet posiadacze talii magów mogą wybrać herosa o wybitnie bojowych cechach, a następnie oprzeć swoją rozgrywkę na silnych jednostkach, nie zaś czarach – jedyną przeszkodą pozostaje w takim wypadku sensowność danego połączenia oraz właściwy pomysł na rozgrywkę. Opcji jest bez liku: można niszczyć karty lub surowce, zatruwać wrogie istoty, robić uniki, zwiększać wartości cech potworów lub samego protagonisty, a nawet zmuszać nieprzyjaciela do popełnienia samobójstwa. Fani główkowania będą zachwyceni – w grze da się stworzyć praktycznie dowolną kombinację, a na każdą z nich można znaleźć odpowiednią kontrę. Nie ma zestawów nie do pokonania, a wszelkie potknięcia w balansie rozgrywki są poprawiane w kolejnych aktualizacjach. Słowem: lepiej być nie mogło.
Belias, władca sfory
Mechanika rozgrywki nawiązuje w pewnym stopniu do tego, co reprezentuje sobą seria Magic the Gathering – nie obyło się jednak bez pewnych innowacji. Podstawowe novum stanowi unikatowy podział planszy: po stronie każdego z graczy znajdują się dwie kolumny dla walczących wojsk, miejsce dla zaklęć długotrwałych oraz specjalne pola przeznaczone na czary obszarowe (np. działające na cały rząd). Taki kształt pola walki definiuje cały sposób zabawy: przykładowo jednostki strzelające stoją „z tyłu”, więc łatwo osłonić je wojskami frontowymi, w oczywisty sposób narażonymi na ataki przeciwnika. Celem każdego pojedynku jest zabicie wrogiego bohatera, który może zostać zraniony dopiero po oczyszczeniu danego rzędu ze wszystkich osłaniających go żołnierzy – tylko wówczas nasi wojacy będą mogli zadać bezpośrednie obrażenia. Możliwe jest przy tym zastosowanie różnorodnych taktyk: czasem opłaca się unieruchomić całe zgrupowanie przeciwników przy użyciu zaklęcia, w innym wypadku lepiej zainwestować w jednostkę chroniącą pobliskich sojuszników lub przesuwającą cel na inne dostępne pole. Co ciekawe, zdecydowana większość istot posiada jakąś cechę, która w radykalny sposób zmienia przebieg starcia lub nagina istniejące zasady – na nudę zdecydowanie nie ma więc co narzekać.
Reguł jest całkiem sporo i zapoznanie się z nimi wszystkimi zajmuje dużo czasu – w powyższym akapicie nie wymieniłem nawet połowy z nich (są jeszcze surowce, trzy kategorie kart, trzy cechy każdego z herosów, sześć szkół magii etc.). Największy problem stanowi sam początek rozgrywki, kiedy gracz dopiero poznaje możliwości swojej talii, a równocześnie musi mierzyć się z przeciwnikami dysponującymi zupełnie innymi zestawami, nieraz bardzo pomysłowymi. Z tego też względu opisom kart warto poświęcić nieco uwagi – na szczęście każdą z nich da się przybliżyć i spokojnie obejrzeć. Pewnym ułatwieniem jest przy tym bardzo tolerancyjny limit czasowy oraz umiarkowanie sprawny system automatycznego matchmakingu, oparty na wartości Elo (określa ona zdolności danego uczestnika zabawy i zestawia go z graczami o podobnym poziomie zaawansowania). Pierwszy kontakt z grą może być dość frustrujący, ale sytuację ratuje kampania treningowa oraz możliwość rozegrania nierankingowych pojedynków ze sztuczną inteligencją.
Sandalphon, władca mocy
Duel of Champions to prawdziwy raj dla graczy polujących na osiągnięcia – tych do zdobycia jest aż 140, przy czym liczba ta ciągle ulega powiększeniu. Niektóre z nich pozwalają na przypisanie prestiżowego sztandaru do profilu gracza, inne otwierają dostęp do zablokowanych wcześniej kart, lub dodają nowych bohaterów do posiadanej już kolekcji. Realizacja wyzwań to także dobry sposób na pozyskanie złota – specjalnej waluty wykorzystywanej w grze. Zdobywa się je po każdym pojedynku z żywym przeciwnikiem (zwycięstwa są nagradzane podwójną ilością), wraz z osiągnięciem kolejnego poziomu doświadczenia, poprzez zdobycie wysokiego wyniku w odpowiednim turnieju lub w cotygodniowej nagrodzie za aktywność w grze.
Co bardzo istotne, gra nie wymusza na nikim zastosowania mikropłatności – chociaż za prawdziwą gotówkę można wykupić zarówno złoto, jak i specjalne pieczęcie (rodzaj „superwaluty”), to jednak uzyskanie znakomitych wyników jest możliwe także całkiem za darmo. Wynika to nie tylko z częstotliwości występowania poszczególnych premii, ale i sensownych cen w growym sklepiku oraz częstych promocji na najciekawsze zestawy i za darmo rozdawanych boosterów.
Sporym ukłonem w stronę użytkowników poszukujących konkretnej karty jest tzw. „ołtarz życzeń”, pozwalający na wykupienie praktycznie czegokolwiek (w tym najpotężniejszych istot) w zamian za osobny surowiec, zależny od ilości wykupionych wcześniej zestawów. Z drugiej strony istnieje też „piekielna otchłań”, umożliwiająca spalenie zbędnych kart w zamian za jedną licytowaną przez twórców gry. Obie opcje są dostępne całkowicie za darmo i niezależnie od ilości dokonanych mikrotransakcji – na dobrą sprawę da się więc stworzyć dowolną talię korzystając wyłącznie z tych dwóch narzędzi oraz zwykłych, bezgotówkowych zakupów. Zainwestowanie prawdziwych pieniędzy jest więc opłacalne tylko wtedy, kiedy komuś bardzo się spieszy – to samo można bowiem osiągnąć za darmo, ale znacznie większym nakładem czasu.
Akane, przywoływaczka wspomnień
Duel of Champions mimo pozorów nie stanowi bezpośredniej konkurencji dla Hearhstone’a – jest znacznie bardziej skomplikowany, wymagający i poważniejszy, a przez to skierowany do nieco innego odbiorcy. Brak w nim też fajerwerków graficznych, efektów specjalnych czy szczególnie rozwiniętego udźwiękowienia. Nie jest to zarzut – poważna, stonowana, a nawet nieco mroczna stylistyka pozwala skupić się na rozgrywce, a równocześnie gwarantuje pozytywne doznania estetyczne. Oparcie projektu na uniwersum Might and Magic stanowi przy tym dodatkową zaletę – tym bardziej, że twórcy niejednokrotnie puszczają oko do fanów innych gier z serii.
Karcianka Ubisoftu to znakomita propozycja dla wszystkich graczy, którzy lubią kombinować – wymaga myślenia, szczegółowego planowania oraz ciągłego dostosowywania istniejącej taktyki do zagrań przeciwnika. Wsparcie twórców wypuszczających nowe talie i dodatki, a przy tym nieustannie poprawiających balans, czyni z Duel of Champions doskonałą grę turniejową a nawet e-sportową. Nie jest to może najlepsza propozycja dla osób stroniących od długotrwałego zaangażowania w grę, ale nawet one powinny się nią zainteresować. W końcu nic nie sprawia takiej frajdy, jak nagłe zaskoczenie przeciwnika i pokonanie go w jednej turze!
W Duel of Champions pieniądze szczęścia nie dają – dzięki nim zdobywa się tylko więcej losowo generowanych kart. Pomimo tego, że system Ołtarza Życzeń nagina nieco model free-2-play (pozwalając na zdobywanie pojedynczych egzemplarzy), esencja rozgrywki jest wciąż taka sama – graj, buduj umiejętności, a w końcu na pewno dostaniesz wszystko, na co zasługujesz.
bazaltovy, http://heroes.net.pl
Czołowy polski gracz DoC