Dragon Age: Inkwizycja - Szczęki Hakkona Recenzja gry
autor: Michał Chwistek
Recenzja dodatku Szczęki Hakkona do gry Dragon Age: Inkwizycja - DLC poniżej oczekiwań
Twórcy Szczęk Hakkona kierowali się prostą zasadą: dajmy graczom więcej tego samego, a powinni być zadowoleni. Niestety, gdzieś w procesie produkcji zapomniano o dwóch dość istotnych zaletach Dragon Age: Inkwizycji – scenariuszu oraz ciekawych postaciach.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- duża i atrakcyjna lokacja;
- sporo nowych przedmiotów;
- wielkość rozszerzenia.
- bardzo słaby scenariusz;
- brak interesujących postaci;
- mało oryginalna walka ze smokiem.
Studio BioWare znane jest z tworzenia świetnych gier. Niestety, dodatki do nich nie zawsze prezentują równie wysoki poziom i rzadko warte są swojej niemałej ceny. Na pierwsze duże DLC do Dragon Age: Inkwizycji musieliśmy czekać cztery miesiące, jednak mimo tego długiego okresu prac Szczęki Hakkona trudno nazwać bardzo udanym rozszerzeniem. Początkowo wydaje się, że oferuje ono po prostu więcej tego samego, ale po dłuższym kontakcie przekonujemy się, że zabrakło w nim kilku istotnych elementów, które czyniły Inkwizycję tak znakomitą produkcją.
Największą nowość w dodatku stanowi zupełnie świeża lokacja zwana Kotliną Mroźnego Grzbietu. Znajduje się ona w południowej części Fereldenu i wbrew swojej nazwie niewiele ma wspólnego z lodem czy śniegiem. Jest to raczej fantastyczna wersja tropikalnej dżungli, przypominająca znaną z podstawowej gry Dzicz Arabor. Znajdziemy tu olbrzymie powyginane drzewa, fruwające między konarami papugi czy opuszczone tevinterskie ruiny. Eksploracja tej krainy to jedna z największych zalet dodatku. Podczas podróży mamy okazję podziwiać piękne widoki i odkryć kilka tajemniczych miejsc, które niemal wszystkie powiązane są z jakimiś zadaniami. Kotlina oferuje też wymagające zamknięcia szczeliny, możliwość rozbicia obozu czy astraria, po rozwiązaniu których odkrywamy starożytne skarby. Wprawdzie kraina ta nie jest równie duża jak największe lokacje z podstawowej wersji gry, niemniej zaliczenie jej w 100% wymaga dobrych 6–7 godzin zabawy. Całkiem niezły wynik jak na typowe rozszerzenie DLC.
O ile jednak z samej eksploracji można czerpać sporo przyjemności, tak śledzenie głównego wątku fabularnego Szczęk Hakkona nie sprawia już takiej frajdy. Historyjka skupia się na poszukiwaniu ciała ostatniego inkwizytora, który zaginął w Kotlinie Mroźnego Grzbietu około 800 lat temu. Nasz bohater dołącza do naukowej ekspedycji orlezjańskiego uniwersytetu, mającej za zadanie wyjaśnienie tego dziwnego zaginięcia. Podczas poszukiwań zwiedzamy starożytne ruiny, poznajemy egzotyczne plemiona Avarów i dowiadujemy się kilku nowych rzeczy na temat historii Fereldenu. Niestety, w grze zabrakło miejsca na to, co od zawsze było najmocniejszą stroną dzieł studia BioWare, chodzi oczywiście o ciekawe postacie. O niskiej jakości scenariusza najlepiej świadczy fakt, że nasz główny antagonista nie zamienia z nami nawet dwóch zdań, krzycząc tylko parę słów przed ostatnim atakiem. O jakichkolwiek wyborach w ogóle nie ma mowy. Dłuższą rozmowę odbywamy praktycznie tylko z trzema osobami: badaczem stojącym na czele ekspedycji, przywódczynią pokojowo nastawionego do nas plemienia Avarów oraz znaną z podstawowej wersji gry szefową zwiadu Inkwizycji. Ten pierwszy okazuje się chodzącą encyklopedią, a ta druga przewodnikiem turystycznym. Jedynie konwersacja ze zwiadowczynią Harding stoi na nieco wyższym poziomie. Dowiadujemy się m.in., że kobieta nikomu nie zdradzi fiksacji naszego bohatera na punkcie elfiego korzenia. Jak widać, Kanadyjczycy nie boją się śmiać z własnych dzieł.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to jest już nieco lepiej, choć nadal nie rewelacyjnie. Podczas odkrywania tajemnic kotliny pokonujemy kilku nowych przeciwników, rozwiązujemy całkiem ciekawe i dość trudne zagadki logiczne oraz staczamy walkę z niespotkanym dotąd smokiem. Niestety, pojedynek z nim niewiele różni się od innych potyczek z przerośniętymi gadami. Przeciwnik dysponuje dokładnie tymi samymi atakami co jego krewni w innych częściach Thedas. Z drugiej strony starcie ze skrzydlatym jaszczurem to zawsze przyjemny sposób zakończenia nawet słabej przygody.
Pierwszy duży dodatek powinien przypaść do gustu kolekcjonerom wszelkiego rodzaju żelastwa. Podczas poszukiwania ciała ostatniego inkwizytora zdobywamy całkiem sporo nowego ekwipunku. Od potężnych mieczy, toporów czy łuków, poprzez biżuterię o nowych magicznych właściwościach, aż po stylową smoczą zbroję. Dodatek przeznaczony jest dla postaci na 20–24 poziomie doświadczenia i taki też mniej więcej poziom wymagany jest do noszenia nowych błyskotek. Wśród przedmiotów najlepiej wypada broń nazwana na cześć tytułowego Hakkona, której parę sztuk możemy stworzyć na podstawie kilku nowych schematów. Oręż ten wykonany jest ze świecącego niebieskiego kryształu, przez co wygląda podobnie do świetlnych mieczy. Wydaje też równie przyjemny odgłos podczas zamachów. Czyżby Electronic Arts rozpoczynało kampanię reklamową nowego Battlefronta?
Nawet jeżeli będziemy kpić ze zwyczajów Avarów, ich przywódczyni pozostanie niewzruszona i będzie nam wszystko tłumaczyć niczym dobry przewodnik turystyczny.
Szczęki Hakkona to dodatek skierowany do bardzo konkretnej grupy osób. Jeżeli ukończyłeś już Inkwizycję, wykonując wszystkie zadania we wszystkich zakątkach Thedas, i nadal nie masz dość eksploracji tego fantastycznego świata oraz walk z zastępami wrogów, to omawiane DLC zapewni ci kolejne 6–7 godzin przyjemnej zabawy. Jeżeli jednak przykładasz dużą wagę do dobrego scenariusza, a w Zaziemiu, Szmaragdowych Mogiłach czy Emprise du Lion pozostały niezrealizowane zlecenia, Szczęki Hakkona możesz sobie spokojnie odpuścić. Być może w kolejnych dodatkach twórcy położą większy nacisk na ciekawą historię, ale na razie fanom wciągającej fabuły i interesujących postaci pozostaje tylko czekać i mieć nadzieję.