Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Call of Duty: Black Ops II - Revolution Recenzja gry

Recenzja gry 4 marca 2013, 13:22

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja dodatku Revolution do gry Call of Duty: Black Ops II - rewolucji brak

Rewolucja w Call of Duty? Dobre sobie, to „tylko” pierwszy z czterech dodatków do Black Ops II. Czy miłośnicy multiplayera i trybu Zombie mają tu czego szukać?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. dwie dobre mapy do multi, w tym kapitalne Downhill;
  2. całkowicie nowa arena dla trybu Zombie – Die Rise.
MINUSY:
  1. dwie słabsze plansze;
  2. beznadziejny tryb Turned;
  3. po co kolejna peemka w Black Ops II?

To ci dopiero. Treyarch chyba dla totalnej zmyłki pierwszy z czterech planowanych dodatków do Call of Duty: Black Ops II ochrzcił Revolution. Niestety, owo DLC nawet nie stało obok innowacji, a z drastycznymi zmianami nie ma już kompletnie nic wspólnego. Rozszerzenie, bogate na papierze, jest bowiem zaskakująco przeciętne jak na odcinek otwierający cały „sezon” płatnych pakietów. Ilość nie przełożyła się tu na jakość – choć add-on pełen jest dobrych pomysłów, wiele z nich zrealizowano na pół gwizdka, a brak serwerów dedykowanych daje się we znaki, kiedy przychodzi do selekcji trybów i aren.

Matchmaking z pewnością byłby mniej dokuczliwy, gdyby nie właśnie nierówna jakość nowych map. Takie na przykład Downhill to prawdziwa perełka – w alpejskim kurorcie nie brak dużych odległości, kilku półotwartych przestrzeni, dominujących nad nimi stanowisk strzeleckich w peryferyjnych sklepikach, wąwozów na skrajach mapy oraz wąskich korytarzy w budynkach schroniska i obsługi kolejki linowej. Do tego dochodzą poruszające się nieustannie wagoniki, pomocne jako mobilna osłona, ale też niebezpieczne dla mniej uważnych żołnierzy. Innymi słowy – Downhill jest świetne. To takie pomieszanie pomysłów z Array i Jungle z pierwszych Black Ops, a sprawdza się doskonale praktycznie w każdej formie rozgrywki.

Downhill to najlepszy element dodatku.

Mapka Mirage, choć o znacznie mniejszym rozmachu, nadal stanowi bardzo dobre uzupełnienie podstawowych aren. Dopieszczona wizja zasypanego piachem kompleksu turystycznego na pustyni Gobi ma w sobie nieodparty urok. Wydmy sięgają czasem wyższych pięter okolicznych chatek, pozwalając dotrzeć na skróty do kilku punktów widokowych. Ogrom starć toczy się natomiast w hotelowym holu oraz dochodzących do niego ścieżkach. Rozmiar terenu na kolana nie powala – Mirage to jedna z tych lokacji, gdzie przy 12 graczach robi się już ciut tłoczno, niemniej broni się ona pomysłem i grafiką.

Znacznie niższy poziom prezentuje Hydro. Pakistańska tama byłaby ciekawym polem walki, gdyby nie symetryczność mapy oraz jej mocno ograniczona, labiryntowa forma. Praktycznie rzecz biorąc, zawartości jest tu na połowę (a może i mniej) dobrej mapy. Liczba przejść, zakamarków i potencjalnych punktów strzeleckich okazuje się dobijająco mała i przypomina mi najgorsze areny z Modern Warfare 3. Wystarczy kilka rund, by wpaść w schemat i powtarzać ciągle te same scenariusze – czy to w tunelu, czy w strzelaninach nad kanałem, czy też w bocznych, bliźniaczo podobnych korytarzach. Pikanterii rozgrywce dodaje wprawdzie podnoszący się poziom wody w kanale, regularnie spłukujący nieszczęśników, którzy nie wycofali się z niego na czas, ale jeden dobry pomysł nie jest w stanie sprawić, abym na Hydro wracał z własnej woli.

Zestaw zamyka Grind, czyli skate park w słonecznej Kalifornii. Klimat jest co prawda... dziwny – wspinanie się na rampy, rzucanie granatami w dół półrur i walki w ultraciasnych korytarzach wydają się odzierać grę z militarnej aury – ale na ocenę mapy rzutuje głównie jej minimalny rozmiar. Przy 12 żołnierzach jest tu już zdecydowanie zbyt parno – trup ściele się gęsto, nieustannie wpadamy na plecy wrogów, czym oni rewanżują się kilka sekund później... Gdyby ów skate park poszerzyć o ledwie kilkadziesiąt metrów kwadratowych, to Grind wypadłby znaczniej lepiej. A tak dostajemy jedynie arenę do bezlitosnych i szybkich starć, których już w podstawce mieliśmy pod dostatkiem.

Na Grind możemy poczuć się jak w Tony Hawk’s Pro Skater. Dużo czasu spędzimy w pozycji horyzontalnej.

Rezygnacja ze wsparcia dedyków w Black Ops II przy Revolution boli bardziej niż miało to miejsce w podstawce. Tam, w ramach matchmakingu, otrzymaliśmy do wyboru kilkanaście list przynajmniej precyzujących odpowiadającą nam formę zabawy. Aktualnie DLC wspiera tylko cztery zakładki – nieśmiertelny DM Drużynowy, Dominację, Kocioł (zestaw trybów nastawionych na taktykę), oraz – z jednodniowym opóźnieniem – Kocioł Hardcore. Brak bardziej szczegółowego rozróżnienia w kategoriach to duże zaniedbanie. Rozumiem, że twórcy przede wszystkim chcieli sprawić, by uczestnicy zmagań na wejściu w łatwy sposób mogli znaleźć partnerów, ale system wymusza permanentne poszukiwania odpowiadającej nam partii. Nie wierzę, aby ktoś chciał w kółko grać na malutkim Grindzie czy zbyt często wracać do ograniczonego i przewidywalnego Hydro.

Recenzja dodatku Revolution do gry Call of Duty: Black Ops II - rewolucji brak - ilustracja #1

Dodanie nowej broni do rozszerzenia jest pierwszym takim przypadkiem od dobrych parunastu lat. Od United Offensive nie zwiększano początkowego asortymentu pukawek! Ciekawe, czy ten trend zostanie utrzymany w kolejnych DLC.

Czy Treyarch zdawał sobie sprawę z nie najwyższego poziomu rozszerzenia? Moim zdaniem musiano wyczuć pismo nosem, stąd dodatkowa zachęta w postaci rozjemcy. Ta wisienka na torcie jest jednak raczej bezużyteczna – połączenie mobilności pistoletu maszynowego z zasięgiem karabinku okupiono niską szybkostrzelnością, co sprawia, że broń wypada blado w bliskich starciach, wręcz najgorzej z całej swojej kategorii, a na średni dystans radzi sobie nie lepiej niż konkurencyjne kbk. W tym momencie wszyscy rzucili się na tego peacekeepera jak Reksio na szynkę, ale obstawiam, że z czasem na salony wrócą klasyczne i bardziej skuteczne kombinacje. Na marginesie, dziwi mnie decyzja twórców, by poszerzać kategorię SMG, która w Black Ops II i tak ma solidną i mocno nadużywaną reprezentację. Moim zdaniem większy sens miałby nowy ckm, egzemplarz broni dodatkowej czy chociażby odświeżona wersja jakiegoś klasycznego karabinu.

Cieszy natomiast rozbudowanie oferty trybu Zombie – Die Rise przenosi cztery osoby do chińskiego kompleksu zdewastowanych wieżowców, gdzie umarlaki są równie niebezpieczne jak upadek z dużej wysokości. Fajnie wypada obrona przed zombiakami zeskakującymi z podestów oraz ogólny projekt mapy, choć mam wątpliwości, czy zbytnie rozciągnięcie jej w pionie nie zaszkodziło współpracy między graczami. Nagminnie zdarzają się sytuacje, że drużyna jest podzielona i broni się w mniejszych grupkach na różnych poziomach drapaczy chmur. Duże odległości między kolejnymi obwarowanymi punktami oporu i brak opcji powrotu na wyższe kondygnacje (przynajmniej w początkowej fazie) sprawiają, że rozgrywka na Die Rise wydaje się bardziej chaotyczna niż dotychczas, ale też więcej zakamarków i tajnych przejść pozwala na eksperymentowanie z cudacznymi taktykami. Coś za coś.

Ponadto tryb kooperacji rozszerzono o nową formę zabawy. W Turned zawsze jeden gracz jest człowiekiem, a trzech pozostałych, w postaci umarlaków, stara się go dopaść i przejąć jego miejsce. Punkty zdobywa się za zabijanie zombie, a osoba, która utrzyma się „przy pałeczce” jak najdłużej – wygrywa. Pomysł jest niby dobry, ale dosłownie po góra dwóch meczach ma się dość. Cała rozgrywka sprowadza się do jednego z dwóch scenariuszy – siedzenia w kącie i próby odstrzału nadbiegających konkurentów albo robienia uników i liczenia na to, że inny zdechlak ściągnie na siebie uwagę dzierżącego pistolet szczęśliwca. Trudno nie odnieść wrażenia, że Turned jest dodane całkowicie na siłę, zrealizowane bez polotu i co więcej, aktualnie wspiera jedynie teren knajpy na Green Run.

Współpraca to podstawa, gdy my osłaniamy sobie plecy, jeden delikwent umiera w samotności.

W teorii Revolution zapowiadało się na obfity zestaw – cztery mapy do starć sieciowych uzupełniono całkowicie świeżą areną i rozwinięciem trybu Zombie, a na osłodę fanom dorzucono pistolet maszynowy. Niestety, na każdy udany element dodatku przypada jedno potknięcie twórców. Wyborne Downhill idzie w parze ze sklejonym naprędce Hydro, ciekawe Mirage i Grind są zbyt małe, aby w pełni rozwinąć skrzydła, a Zombie, choć dumny z Die Rise, jednocześnie powinien schować się pod ziemię z powodu barachła pod nazwą Turned. Balans wszechświata został może zachowany, ale fani Call of Duty z pewnością oczekiwali czegoś więcej. Revolution to słabe otwarcie płatnego „sezonu” oraz podręcznikowy przykład średniego rozszerzenia.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!