Control Recenzja gry
Recenzja Control – nie interesuje Was ta gra? Popełniacie duży błąd
Najnowsza gra twórców Maxa Payne’a i Alana Wake’a nie budzi przed premierą wielkich emocji, a szkoda, bo to zdecydowanie więcej, niż tylko solidna strzelanka.
Jeśli pytasz, czym jest Control, to wcale Ci się nie dziwię. Sam długo miałem mgliste wyobrażenie na temat tej pozycji – gdyby nie Michał Mańka, który się nią zachwycił po przetestowaniu na targach E3, pewnie dalej średnio by mnie interesowała. I byłby to błąd. Bo nie jest to po prostu jakaś tam nowa gra akcji twórców Maxa Payne’a, typowy wakacyjny zapychacz, tylko coś znacznie ciekawszego.
Control to:
- Z Archiwum X bez Muldera, ale za to w klimacie filmów Davida Lyncha;
- pierwsza gra, w której przeczytałem niemal wszystkie znalezione notatki;
- Prey – tylko pokazany z perspektywy trzeciej osoby, mniej straszny i w zbyt białych pomieszczeniach;
- gra superbohaterska, ale bez lateksowych strojów;
- produkcja, której niezbyt intrygujący tytuł zrozumiecie dopiero wtedy, gdy w nią zagracie;
- wreszcie to dzieło, które całym swoim jestestwem krzyczy – niech już w końcu wyjdzie nowa generacja konsol.
Federalne Biuro Szaleństwa
- doskonale zbudowana niepokojąca atmosfera;
- przyzwoita opowieść w świetnym uniwersum;
- fajna mechanika walki – ciskanie w przeciwników przedmiotami jest niezwykle satysfakcjonujące;
- niezłe cut-scenki i przerywniki filmowe;
- wymagający bossowie opcjonalni;
- kilka kapitalnych momentów (Labirynt popielniczki <3);
- świetna eksploracja, która nagradza dociekliwych graczy;
- po kilkunastu godzinach wątku fabularnego niemal drugie tyle w dopracowanych zadaniach pobocznych.
- szpitalnie nijaki wygląd większości lokacji oraz takie sobie dialogi i animacje NPC;
- słaba optymalizacja wersji recenzenckiej na zwykłym PS4 wręcz krzyczy: wydajcie już to PS5!
- parę innych wad (np. gra bywa ciemna, a brakuje latarki; długie loadingi).
Control nie traci czasu na niepotrzebne wprowadzenie i zaczyna się od trzęsienia ziemi w mikroskali, czyli od wystrzału. Chwilę później, gdy podniesiemy broń (nie byle pistolet, a zmieniającą kształty i zastosowanie serwobroń – więcej na jej temat w ramce), staniemy na czele Federalnego Biura Kontroli, a wszyscy jego pracownicy będą zwracać się do nas per dyrektorze. Tak, dziewczyna z ulicy zostaje szefową tajnej amerykańskiej instytucji ot tak, po prostu – a to dopiero początek dziwów, których doświadczymy w trakcie tej kilkunastogodzinnej przygody. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, bo odkrywanie kolejnych tajemnic Control jest po prostu bardzo przyjemne. Wiedźcie więc zatem tyle, że trafiamy do nowojorskiej siedziby FBK, zwanej też Najstarszą Siedzibą, w trudnym momencie, gdy instytucję tę zaatakowała i sparaliżowała potężna i tajemnicza siła – Syk. Naszym zadaniem jest odzyskać kontrolę nad FBK, a także poznać przyczyny całego tego szaleństwa.
Gdybym miał wymienić jedną rzecz, która zrobiła na mnie największe wrażenie, byłby to klimat. Wyświechtane słowo, fakt, ale wyobraźcie sobie następującą scenę. Wchodzicie do przestronnego pomieszczenia biurowego. Szpitalna biel, oślepiające lampy, solidne biurka i oczywiście ludzie. Lewitują wysoko nad ziemią w absolutnym bezruchu. W tle cały czas słyszymy ich ciche mamrotanie, przypominające biały szum – jakieś słowa, czasem fragmenty zdań; raz cichsze, raz głośniejsze. Nagle pojawiają się słupy ostrego czerwonego światła, a wraz z nimi wrogowie – przejęci przez tajemniczy i złowrogi Syk ludzie. A raczej ich karykaturalne wersje, czasem powykrzywiane, czasem latające, ale zawsze wściekłe i wrogie. To robi wrażenie. Przemierzając puste pomieszczenia z lewitującymi pracownikami biura i dziwnym bełkotem w tle, myślimy sobie, że to musi być naprawdę bardzo zły sen.
Żebyście mieli jasność – Control nie jest straszne. Jasne, klimat okazuje się mocno niepokojący, więc raz czy dwa razy podskoczyłem na fotelu, ale do horroru te pozycji daleko. Ona gra na innych nutach – atmosfera ta kojarzy mi się z Dzieckiem Rosemary, czyli filmem, w którym przez większość czasu wszystko wydaje się w porządku, ale nasz mózg krzyczy, że coś jest tu BARDZO nie w porządku.
Od klimatu trudno oddzielić drugą największą zaletę tego tytułu – czyli jego przedziwne uniwersum. To jedna z tych opowieści, w których nasz świat okazuje się czymś zupełnie innym, niż się wszystkim wydawało. Przypominało mi to serial Z Archiwum X skrzyżowany z Twin Peaks. O ile sama fabuła jest całkiem OK, ale nie powala na kolana, tak poznawanie tajemnic Federalnego Biura Kontroli sprawia masę przyjemności. U mnie doprowadziło to do nieszkodliwego natręctwa – po raz pierwszy w jakiejś grze przeczytałem niemal wszystkie notatki czy dokumenty, którymi Control bardzo hojnie się z nami dzieli (pozdrawiam Cię, Draugu*). Wbrew pozorom świat gry okazuje się znacznie bogatszy, niż się to może na początku wydawać, a i po zakończeniu kryje w sobie jeszcze wiele tajemnic. To doskonały fundament do stworzenia Control 2 – mam nadzieję, że Remedy kiedyś się na to zdecyduje. Wróćmy jednak do początków.
*Draug to nasz kolega z redakcji, który zawsze czyta wszystkie opisy przedmiotów w grach. Trochę się z tego podśmiewamy. ;)
Fizyka na 5+
Poznajcie Jesse Faden. Jesse jest dyrektorem Federalnego Biura Kontroli, nosi skórzaną kurkę i umie latać. Tak, w Control zdobywamy kilka umiejętności, których nie powstydziłaby się ekipa Avengers. Ciskanie wyrwanymi z otoczenia obiektami (polecam gaśnice – pięknie wybuchają), lewitacja czy błyskawiczny unik to moce, które czynią z gry studia Remedy bodaj najlepszą superbohaterską produkcję 2019 roku. Fakt, konkurencja nie była najmocniejsza i ograniczyła się do słabego Marvel Ultimate Alliance 3, ale czy coś to zmienia? Jesse co prawda nie nosi lateksowego stroju, niemniej co jakiś czas zdobywa coraz potężniejsze umiejętności, które otwierają przed nią nowe opcje. Całkiem dosłownie, bo dzięki nim m.in. dostajemy się do miejsc, które początkowo były dla nas niedostępne – w typowy dla metroidvani sposób.
Frajda ze stosowania tych mocy jest różna – szybki unik to tak oczywista klasyka, że nie trzeba nic więcej dodawać, lewitacja jest trochę meh i nie ma startu do latania w Anthem, ale za to kontrola nad obiektami wynagradza wszystkie braki. Realistyczne odwzorowanie fizyki w tej grze to absolutny majstersztyk! Przede wszystkim czuć jej pełną naturalność – gdy poderwiemy stół, to powywracamy stojące obok krzesła, a wszystko, co na nim było, spadnie z blatu. Kiedy wyrwiemy ze ściany gaśnicę, a na jej trasie do nas znajduje się przeciwnik, ten oberwie nią w locie (najpierw przyciągamy obiekt do siebie, a potem możemy wystrzelić nim w dowolny cel).
Cięższe przedmioty odrywa się od ziemi zauważalnie wolnej, więc czuć, że więcej ważą, a przy okazji mogą trafić paru wrogów naraz – ich ciała reagują na uderzenie niezwykle realistycznie, co stanowi rzadki widok w grach. Dzięki temu wszystkiemu uczucie przywalenia niemilcowi opanowanemu przez Syk solidnym biurkiem czy głazem jest po prostu świetne. Nie bez powodu najczęściej spamowałem właśnie ten atak – po prostu sprawiało mi to masę radochy.
OBOWIĄZKOWA DAWKA RPG
Trudno sobie wyobrazić współczesną grę akcji bez elementów RPG, prawda? Od tej normy nie odstaje i Control – w trakcie rozgrywki odkrywamy nowe moce, a potem za punkty umiejętności wzmacniamy je lub naszą postać. Taka np. lewitacja może nie tylko dłużej trwać, ale z czasem po naciśnięciu przycisku R3 na padzie da się wylądować z impetem we wskazanym miejscu na ziemi, raniąc przy okazji pobliskich przeciwników.
Odwiedź ten pokój jeszcze raz, Jesse
Control nie jest tak modnym dzisiaj sandboksem. Nie jest też jednak korytarzówką w stylu Uncharted, w której projektanci zdecydowali, co i w jakiej kolejności zobaczymy. Jednym zdaniem określiłbym ją jako połączenie gry Resident Evil 2 z metroidvanią. Dość szybko po rozpoczęciu rozgrywki dostępna staje się mapa siedziby Federalnego Biura Kontroli, podzielona na kilka pięter. Nic nie na stoi na przeszkodzie, żeby dowolnie sobie po nich podróżować, a nawet wykonywać zadania poboczne, na jakiś czas odpuszczając wątek główny. Biegamy więc swobodnie po różnych sektorach, walczymy z przeciwnikami i szukamy ciekawych miejsc. A tych jest całkiem sporo.
W Control możecie się wyżyć na otoczeniu.
Jeśli lubicie gry, w których zadbano, żeby eksploracja sprawiała frajdę, to polubicie też zwiedzanie tajemniczej siedziby FBK. Co jakiś czas odblokowujemy nowe sekcje czy pomieszczenia, a jeszcze długo po zakończeniu głównego wątku i wykonaniu większości dodatkowych zadań odkrywałem miejsca czy ciekawe misje poboczne, które wcześnie zwyczajnie przegapiłem. W pokojach znajdowałem zazwyczaj tylko pojemnik z materiałami do prostego craftingu czy nowe dokumenty do przeczytania, a często twórcy zapominali nawet o takim prostym sposobie nagradzania dociekliwych graczy. Natrafiłem też na parę ukrytych pomieszczeń, czy to rozwalając ściany, czy też dolatując tam dzięki jednej z ostatnich mocy, które zdobywa dyrektor Jesse. Nadal są też w grze miejsca, do których nie wiem jak dotrzeć – a niemal na pewno da się to zrobić.
NIE MA ZMIŁUJ, TRZEBA LIZAĆ
Bardzo ciekawą misję poboczną niemal przegapiłem – gdybym nie rozmawiał z innymi grającymi, mógłbym się o niej nigdy nie dowiedzieć. Żeby ją uruchomić, trzeba podnieść świstek papieru w jakimś mało znaczącym pomieszczeniu. Dawno nie widziałem gry, która tak mocno nagradzałaby dociekliwych graczy, lubiących „lizać” ściany – i po tych wszystkich tytułach prowadzących nas za rękę jest to bardzo odświeżające doświadczenie.
Hardkor oldskul
Control bywa grą trudną. Wprawdzie kampania fabularna przez większość czasu podpowiada, co robić – co najwyżej w paru miejscach trzeba sięgnąć po poradnik, bo niektóre zagadki są naprawdę skomplikowane, czy pomęczyć się z mocniejszym przeciwnikiem – ale zadania poboczne to już zupełnie inna para kaloszy. Twórcy ewidentnie stworzyli je dla największych fanów gry. Większość dodatkowych questów odblokowuje się po zakończeniu fabuły i – trzeba to podkreślić – zupełnie nie odstają one jakością od kampanii. To nie są klasyczne zapchajdziury, które twórcy gier tak lubią wrzucać do swoich produkcji.
PUKAWKA DO ZADAŃ SPECJALNYCH
W Control jest tylko jedna broń. Serwobroń, bo tak się nazywa, może nosić wyłącznie dyrektor placówki – na tej samej zasadzie, jak tylko Thor potrafi podnieść swój młot. Na szczęście nasza pukawka ma szereg różnych wariantów – a to strzela niczym rewolwer, a to wypluwa z siebie pociski jak karabin. Bywa nawet takim jakby railgunem. Serwobroń nawet sama drukuje sobie amunicję – niestety, frytek do tego nie dostaniemy.
Dodatkowo zadania poboczne bywają tak oldskulowe, że parę razy poczułem się, jakbym cofnął się o wiele lat w przeszłość. Na przykład misja, w której trzeba zabić nosicieli pleśni. Wiesz tylko, gdzie ci się znajdują, ale niektóre z sal w budynku to wielkie hale, pełne mniejszych pomieszczeń czy zakamarków, a nie ma żadnych dokładniejszych wskazówek. Czytasz więc kilkakrotnie opis zadania, bo czasem są tam jakieś podpowiedzi, chodzisz po mapie i szukasz śladów – np. pleśni, która porasta drzwi. Wtedy wiesz, że trzeba przez nie przejść i tam szukać dalej. Były takie chwile, gdy już zupełnie zwątpiłem, liżąc ściany i za cholerę nie mogąc znaleźć poszukiwanego obiektu. Cóż, to zabawa opcjonalna dla najbardziej wytrwałych.
Oldskulowe jest też podejście do systemu szybkiej podróży – możemy zrobić to tylko we wskazanych i odblokowanych przez nas wcześniej miejscach, a tych znowu nie ma aż tak wiele. W efekcie wielokrotnie biegamy po tych samych pomieszczeniach, których powoli uczymy się na pamięć.
Pisałem już, że Control kojarzy mi się z grami Resident Evil czy Prey, ale to nie wszystko. W klasycznej wyliczance porównań nie może nigdy zabraknąć Dark Souls. Tak, wiem, że uśmiechnęliście się właśnie pod nosem, ale akurat tym razem ma to sens. W grze spotykamy kilku potężniejszych bossów – i załatwienie ich wcale nie jest takie proste. Dodatkowo, gdy zginiemy, wracamy do punktu odrodzenia, co czasem oznacza, że do miejsca walki mamy spory kawałek do przebiegnięcia, a niekiedy nawet dodatkowych przeciwników po drodze.
Cześć, Max
Control stworzyli ludzie odpowiedzialni za Maxa Payne’a, w grze nie mogło więc zabraknąć nawiązań do tej pozycji. Za fabułą i pomysłem stoi Sam Lake, czyli człowiek, który użyczył „Maksymalnemu Bólowi” swojej twarzy, a także napisał jego historię. Głos Maxa słyszymy z kolei dość często, bo jego posiadacz (aktor James McCaffrey) wcielił się w postać byłego dyrektora FBK. Co więcej, główna bohaterka dużo gada do siebie – zupełnie jak pewien były policjant. Nawet windy w siedzibie FBK stworzyła firma o dziwnie znajomo brzmiącej nazwie Paine Elevations.
Ci bossowie nie są aż tak trudni jak w Sekiro, ale z kilkoma mocno się namęczyłem. Mają dużą ilość zdrowia, po kilka ataków, czasami parę faz i do walki z nimi warto się przygotować, wybierając sobie właściwe wzmocnienia – a potem uczyć się na własnych błędach. Najbardziej irytujące w starciach z bossami nie były nawet same zgony, a ekrany wczytywania po śmierci, które nie są, niestety, krótkie. Zatem nieraz więcej czasu zajmowało mi wgranie save’a, a potem dobiegnięcie do bossa niż sama walka, szczególnie gdy ten znowu szybko mnie pognębił.
Szukacie wyzwań ekstremalnych? To spróbujcie rozwiązać zagadkę z karteczkami bez pomocy naszego poradnika. Control naprawdę nie prowadzi gracza za rękę, więc w paru miejscach trzeba mocno pogłówkować.
Gdzie moje FPS-y?
„Strasznie mi szkoda, że tej optymalizacji nie ogarnęli. Tak byłaby to jedna z gier roku” – napisał na czacie Czarny Wilk, gdy rozmawialiśmy o Control. Niestety, ale to jeden z tych elementów, których twórcy nie mieli pod dostateczną kontrolą. Kapitalne odwzorowanie fizyki, o którym pisałem wcześniej, ma swoją mroczną stronę – w pomieszczeniach, gdzie jest wiele małych obiektów, walki potrafią okrutnie „klatkować”. Latające w powietrzu kartki czy przeróżne drobiazgi z biurek po prostu zarzynają podstawową wersję PS4. W niektórych momentach gra dostawała tak mocnej zadyszki, że liczba klatek na sekundę spadała skandalicznie (ciężko na oko ocenić, ale do jakichś 10 FPS-ów). Na szczęście przeciwnicy nie mają w takich momentach nad nami przewagi, bo u nich czas też zwalnia. Te kłopoty były więc drażniące, ale nie dyskwalifikujące – ani razu wtedy nie zginąłem.
A JAK SIĘ GRA NA PC?
Jako osoba preferująca granie na pececie odpaliłem Control na tej właśnie platformie i dotychczas w grze spędziłem około 7 godzin. O ile przez większość czasu wszystko działało stabilnie, nie obyło się bez 15 (!) crashy do pulpitu, które dało się odtworzyć poprzez wchodzenie w te same miejsca na mapie (nie przez próby glitchowania, a zwykłe podejście do jakiejś znajdźki). Zdarzały się okazjonalne spadki klatek, ale tylko przy wyjątkowo wiele wymagających od fizyki gry potyczkach. Zgodnie z informacją udostępnioną przez twórców wraz z przedpremierowym dostępem do gry moja wersja zawierała już Day 1 Patch.
Sprzęt:
- GPU: Asus Strix GTX 1080
- CPI: Intel i5-8600K
- RAM: 16 GB
- Rozdzielczość: 2560x1080 (21:9)
- Używane ustawienia: wysokie
Na ironię zakrawa fakt, że taki brak kontroli w przypadku Control dotyczy też paru innych spraw. Regularne spadki FPS-ów widać nie tylko podczas większych starć, ale także każdorazowo po wczytaniu gry czy po skorzystaniu z szybkiej podróżny. Dziwnego laga ma też mapa i ekwipunek. Da się z tym żyć? Tak, choć to wkurza. To po prostu kolejny sygnał, że ta generacja konsol powinna się już skończyć. Dziwnie też wygląda kwestia jasności – w niektórych miejscach jest naprawdę ciemno, a twórcy zapomnieli o latarce. Jestem pewien, że gracze będą domagać się dodania jej w aktualizacji. Możemy co prawda mocno rozjaśnić ekran, ale pomaga to w niewielkim stopniu, a poza tym wykoślawia kolorystykę i kontrasty. W efekcie sporo czasu grałem w takich właśnie warunkach, czego skutki możecie zobaczyć na niektórych prześwietlonych screenach. Dawno nie miałem w żadnej grze takiego problemu.
TESTERZY, DO ROBOTY!
Kinowa lokalizacja Control wymaga poprawek. Wersja recenzencka chyba nie była testowana, bo liczba głupich błędów, w tym rzeczowych, niestety jest zauważalna. Mam nadzieję, że do premiery zostanie to naprawione.
Gra się lepiej, niż ogląda
Na pewno znacie takie tytuły, w które po prostu trzeba zagrać, żeby je docenić. Control należy do tej właśnie kategorii – na filmikach wygląda jakoś tak nieprzekonująco. Jako winowajcę wskazałbym szpitalnie nudny wystrój wielu pomieszczeń oraz zimną i ubogą paletę barw. To wszystko pasuje do siebie i jest przemyślane, zgoda, ale na pierwszy rzut oka wypada nieinspirująco. A Control ma w sobie to coś, co powoduje, że nawet teraz, pisząc te słowa, mam ochotę odpalić tę grę. Fabuła może nie powaliła mnie na kolana, główna bohaterka jest po prostu OK, a NPC już prawie nie pamiętam, jednak niepokojący klimat, pokręcone uniwersum i kilka kapitalnych scen (Labirynt popielniczki to mocny kandydat do sceny roku!) nadrabiają to z nawiązką.
Gdy rozmawialiśmy o Control, Alban, autor poradnika, napisał: „Jak odpocząłem trochę od gry, to mam dużą ochotę wrócić i pograć, poszukać nowych wyzwań itp. A to zawsze dla mnie sygnał, że gra faktycznie była świetna”. Więc gdyby ktoś miał jeszcze wątpliwości, czy grać – my, redaktorzy serwisu GRYOnline.pl, odpowiadamy zgodnie: grać!
O AUTORZE
Z Control spędziłem ponad 25 godzin, z czego kilkanaście zajęło mi zaliczenie głównej linii fabularnej, a resztę zadania poboczne. Tych ostatnich zostało mi już ledwie parę – w tym kilku dość niemiłych bossów (polecam szczególnie spotkanie grupowe z dr. Tomassim). Zakładam, że do platyny brakuje mi jakichś dodatkowych 10 godzin zabawy.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Control na PS4 otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego wydawcy, firmy CDP.