Anthem Recenzja gry
Recenzja Anthem - gry, którą kocham i nienawidzę
Anthem jest kolejnym marzeniem dużego wydawcy o dochodowej strzelance - i kolejnym looter-shooterem z długą listą problemów do naprawy i braków do uzupełnienia. A co z gry BioWare mają gracze?
- świetna mechanika walki javelinami i latania;
- duże różnice w możliwościach poszczególnych kombinezonów;
- wertykalność mapy, która wprowadza trzeci wymiar do starć;
- sporo opcji personalizacji wyglądu każdego javelina;
- zagadki środowiskowe podczas misji i pomysłowi bossowie;
- rewelacyjna oprawa graficzna i dźwiękowa.
- nadmiar błędów technicznych i niedoróbek;
- brak dostępu do menu postaci z poziomu interfejsu;
- słaba wizualizacja zdobywania łupów i niesatysfakcjonujące nagrody za włożony wysiłek;
- dużo kontrowersyjnych rozwiązań, np. ciągłe ściąganie graczy do punktu z celem misji;
- czasami nudne dialogi i nieco sztampowa fabuła;
- kiepska struktura endgame’u i mała różnorodność aktywności.
Na Anthem od pierwszych zapowiedzi spoczęło ciężkie brzemię. Według plotek produkcja ta to ponoć „być albo nie być” studia BioWare. To gra z ogromnym budżetem, którą kreowano na wielki hit, która po prostu miała odnieść sukces. Jednocześnie Anthem nie jest ani nowym Dragon Age’em, ani tym bardziej kolejną odsłoną Knights of the Old Republic, których wielu graczy oczekuje bardziej niż świeżej marki. Sytuacji nie pomaga też fakt, że Anthem to looter-shooter, czyli przedstawiciel dość specyficznego gatunku, wymagającego odbiorcy o odpowiednim podejściu oraz szczególnej uwagi twórców i wydawcy.
Wizytówką tego gatunku jest bowiem uboga oferta na starcie i długi rozwój. Stale potrzeba tu nowej zawartości, nowych wyzwań i kolejnych poprawek, których zawsze będzie za mało. Nie każdemu spodoba się też fakt, że właściwa rozgrywka zaczyna się tam, gdzie w większości innych gier się kończy, że kampania fabularna jest tylko etapem przejściowym, a esencję zabawy stanowi powtarzanie tygodniami tej samej aktywności z grupą znajomych i wszechobecny grind. Pod tym względem tytuł BioWare czerpie garściami z Destiny, The Division czy Warframe’a, dodając jednak od siebie świetny model walki połączony z lataniem w stylu Iron Mana oraz bogate nowe uniwersum.
Niestety, tak jak i konkurencja Anthem również zaczyna od tego zupełnie początkowego etapu rozwoju – pełnego błędów, masy złych pomysłów i mało imponującej zawartości. Część z tych wad to wina twórców, inne wynikają zapewne z ograniczeń silnika Frostbite, na który studio BioWare było po prostu skazane. W efekcie dostaliśmy grę, w której towarzyszą nam skrajne uczucia – od frajdy po frustrację. Czuć, że autorzy dopiero raczkują w gatunku looter-shooterów, ale odrobinę zawiedli też w swojej specjalności, czyli warstwie fabularnej. Całość trzymają w kupie głównie cztery javeliny, tj. bojowe kombinezony naszej postaci, i trzymają ją niespodziewanie mocno – momenty spędzone w metalowej skorupie owego pancerza wynagradzają częściowo mniejsze i większe bolączki Anthem.
AKTUALIZACJA Z OCENĄ (25 lutego 2019)
Po spędzeniu kolejnych kilkunastu godzin w endgamie utwierdziłem się w przekonaniu co do oceny Anthem. Ostatecznie mogę dać tej grze 6,5. Kluczowy dla każdego looter-shootera element okazał się nie tylko skromny, ale i – co gorsza – kompletnie nieprzemyślany, przez co nie czujemy się nagradzani za wysiłki. Łatka Day One nie wyeliminowała najważniejszych błędów i wciąż sporo czasu przeznaczonego na rozgrywkę może pójść na marne, a nietrafione rozwiązania nadal utrudniają życie.
W Anthem udał się głównie ten drugi istotny aspekt każdego looter-shootera, czyli rewelacyjnie zrealizowana walka, która dla gier z perspektywą TPP jest tym, czym strzelanie w Destiny dla produkcji FPP. Widowiskowe i niezwykle miodne bitwy, z akcentem położonym na współpracę, w połączeniu z jedną z najładniejszych obecnie opraw graficznych na rynku, a także z niesamowitym udźwiękowieniem i wspaniałą muzyką sprawiają, że trudno uznać Anthem za całkowitą porażkę i traktować na równi z jakimiś niegrywalnymi fuszerkami. O wiele bardziej rzuca się tu w oczy raczej niezrozumienie przez twórców sedna raczkującego jeszcze gatunku looter-shooterów.
Mimo wszystko widzę w Anthem potencjał, o ile BioWare i Electronic Arts zapewnią mu właściwy rozwój, tak jak studia Bungie i Massive zrobiły to ze swoimi dziełami. Javeliny są na tyle fajne i unikatowe, że na pewno na to zasługują.
Latanie jest świetnie zrealizowane. Szkoda jednak, że świat gry jest mały i ten odległy krajobraz jest tylko tłem – nie można tam dolecieć.
Potęga roztapiania
Co jest więc takiego fajnego w ciągłym grindzie i powtarzaniu misji w looter-shooterach? Roztapianie! „Melt stuff” – jak nazywał swoją pasję Frank Junior – brat Phoebe w serialu Przyjaciele. „Melting enemies”, czyli roztapianie wrogów (a raczej ich paska zdrowia), potrafi dawać poczucie upajającej mocy i javeliny w Anthem robią to dobrze. Czuć różnicę, kiedy zwykły LKM zastępujemy minigunem kolosa albo kiedy uwalniamy zdolności specjalne, by siać szczególne spustoszenie. Walce zawsze towarzyszą eksplozje i wyładowania energii. W przeciwieństwie do Destiny, gdzie na pierwszy rzut oka klasy różnią się głównie sposobem skakania, tu od razu widać, że każdy javelin jest zupełnie inny. Opancerzony kolos rusza się o wiele wolniej od zwinnego śmigacza, ma inaczej działający pasek zdrowia i może używać innego rodzaju karabinów. Sztorm z kolei potrafi długo utrzymywać się w powietrzu i atakować z daleka, a śmigacz polega na walce wręcz. Używanie różnych klas naprawdę wymaga w Anthem zmiany stylu walki oraz poruszania się.
Niewielki rozmiar mapy nadrabia jej wertykalność. Długą drogę przebędziemy także w górę i w dół, co pozwala na zupełnie nowe taktyki podczas walki.
Starcia są szybkie i nawet przy największych przeciwnikach nie czujemy, że walimy głową w ścianę. Na najwyższych poziomach trudności szczególne znaczenie zaczynają mieć skomplikowane combosy oparte na czterech żywiołach, których opanowanie przez zgraną drużynę może okazać się kluczowe dla przejścia misji. Anthem posiada naprawdę fajnie zaprojektowanych bossów, którzy w końcu nie są tylko powiększoną wersją regularnych mobków. Każdy ma dyskretnie zaznaczone słabe punkty, ale nie jest tak łatwo w nie trafić, co sprawia, że liczy się albo współpraca, albo mobilność przy poszukiwaniu odpowiedniej pozycji – o ile oczywiście nie gramy na poziomie „easy”. Nic nie wskóramy zwykłym strzelaniem gdzieś w ich stronę. Do tego dochodzi jeszcze nasza umiejętność latania i szybka opcja ataku, wisząc w powietrzu, co faktycznie wprowadza trzeci wymiar do walki i wnosi do niej sporo świeżości.
Walczymy ogniem, ołowiem, mrozem, elektrycznością - topienie paska zdrowia przeciwników na tak wiele sposobów daje ogromną frajdę.
DRUGA OPINIA
Bardzo lubię produkcje studia BioWare, więc nawet pomimo umiarkowanego zainteresowania Anthemem, stwierdziłem, że dam grze szansę i zobaczę z czym to wszystko się je. Na plus od początku przemawiała możliwość zastania Iron Manem w grze, która z komiksami Marvela nie ma nic wspólnego. Nadszedł więc moment premiery, z grą spędziłem prawie 50 godzin i od jakichś 20 godzin zacząłem czuć, że tracę tylko czas.
Anthem ma solidne podstawy – wykreowany świat jest ciekawy, kooperacyjny model gra sprawdza się od dawna w wielu produkcjach, a mechanika latania to jedna z przyjemniejszych rzeczy, jakie robiłem w trakcie eksploracji w grach od bardzo dawna. Podoba mi się również efektowność przy korzystani z umiejętności w javelinach, z których każdy faktycznie wnosi do rozgrywki coś unikalnego. I brzmi to jak początek bardzo pozytywnej opinii… problem w tym, że pozytywy w tym momencie się skończyły.
Historia momentami pokazuje przebłyski dobrego scenariusza na poziomie BioWare, które znam i lubię, by zaraz potem zmusić mnie do wewnętrznego płaczu z banalności rozwiązań fabularnych. Zróżnicowanie dostępnego ekwipunku jest bardzo niewielkie, nawet jeśli sprzęt dostaje masę modyfikatorów, bo znaczenia i wpływu tych właśnie modów nikt prawie nie jest w stanie zrozumieć. Zawartości endgame’owej praktycznie nie ma, bo całość zabawy ostatecznie polega na powtarzaniu trzech dostępnych Fortyfikacji lub losowo generowanych kontraktów. Całość poprzetykana jest długimi loadingami, które ostatecznie składają się na około 10% całej gry.
Zawiodłem się Anthemem. To nie jest zła gra – to po prostu produkcja, która mogłaby reprezentować sobą znacznie więcej, gdyby nie wypchnięto jej na półki w pośpiechu. Teraz przed BioWare miesiące poprawek, usprawnień i dodawania nowej zawartości, licząc przy tym, że przy grze pozostaną jeszcze ludzie gotowi dać jej szansę.
OCENA: 6,5/10
Michał „Elessar” Mańka
Same misje wydają się nieco zbyt szybkie i zbyt krótkie, ale to akurat po części efekt dość małego świata gry, co sprawdza się przy późniejszym grindzie. Nie zgodzę się natomiast z zarzutami, że są one dość monotonne i ciągle tylko strzelamy. Aktywności podczas kampanii i misji pobocznych okazują się tu dużo bardziej różnorodne niż w Destiny czy The Division, gdzie oprócz strzelania były obecne zaledwie jedna lub dwie mechaniki. W Anthem mamy różne zagadki środowiskowe, znajdźki, akcje z limitem czasu – i na tle konkurencji wypada to naprawdę ciekawie i bogato.
„Możesz iść polancerzyć, ja będę cyfrzył”
Przerwy pomiędzy walką oraz eksploracją świata wypełniają wizyty w Forcie Tarsis – miejscu, gdzie rozwija się fabuła Anthem. Sama historia i lore gry nie są wcale takie kiepskie. To dość standardowy schemat ratowania świata przez naszego herosa i jego paru kompanów przed złem wcielonym, chcącym przejąć mocarny artefakt. Warto docenić BioWare za przygotowanie naprawdę bogatego uniwersum, z własną przeszłością i dziesiątkami detali – od pradawnych opowieści o największych herosach po codzienne, zwykłe zmartwienia mieszkańców Tarsis, a nawet ich formy rozrywki. O wszystkim dowiadujemy się, zbierając notatki lub rozmawiając z postaciami NPC.
Podczas misji natrafimy na kilka rodzajów zagadek środowiskowych. Przy niektórych nawet będzie trzeba czasem pomóc przypadkowym graczom z matchmakingu.
Fabułę niestety niszczy sposób jej prezentowania. Od samego początku jesteśmy wręcz bombardowani masą wymyślonych słów i nazw własnych, przez co trudno się we wszystkim połapać. Rzeczy ważne dla całej historii mieszają się z luźnymi rozmowami o niczym, a najgorszy jest w tym wszystkim dubbing. Nie podobała mi się oryginalna gra aktorska. Prawie wszystkie postacie, z naszym bohaterem na czele, przemawiają ze sztucznym, wymuszonym optymizmem – trochę jak w reklamach proszku do prania lub w serialach Disneya dla nastolatków. Nie dość, że bez żadnego powodu musimy wybierać opcje dialogowe, to jeszcze roi się w nich od pustych zdań, słabych żartów i celowego przedłużania rozmów. Po paru takich spotkaniach mamy ochotę już tylko przeklikiwać się szybko przez konwersacje, byle dotrzeć do końca tego nawijania.
Sam Fort Tarsis w niczym nie przypomina gwarnego miejsca z pierwszego zwiastuna. To istne miasto duchów, w którym na rynku, mimo obecności ludzi, panuje grobowa cisza. Ktoś jakby nie tylko zapomniał wgrać plik dźwiękowy z miejskim gwarem, ale i nie pomyślał o tak oczywistej rzeczy jak muzyka rozbrzmiewająca w tle. Cisza, nieczytelna nawigacja i połączenie tego z powolnym chodzeniem (wymuszonym zapewne przez konieczną rezerwację czasu na wczytanie tekstur i obiektów) czynią wizyty w Forcie Tarsis nieco traumatycznym przeżyciem, z którego zapamiętałem głównie zachęcanie przez postać poboczną do zakupów elementów kosmetycznych javelina...
Po lewej Anthem z niskimi ustawieniami graficznymi, po prawej - z ustawieniami na ultra.
ANTHEM ZNACZY CHAOS – TRZECIA OPINIA
Początkowo gra BioWare bardzo mi się podobała – opowiadała w miarę ciekawą historię, miała kapitalne latanie, a i walka jest bardzo fajna. Z wrogów wypadały coraz to lepsze przedmioty, więc czułem, że moja postać robi się coraz potężniejsza. A to przyjemne uczucie. Niestety, im dalej, tym gorzej – coraz wyraźniej widać, jak niedopracowanym produktem jest Anthem i w jakim chaosie musiał powstawać.
W grze znalazło się wiele dziwnych i nietrafionych rozwiązań (jak te nieszczęsne loadingi czy bardzo ograniczony dostęp do możliwości zmiany sprzętu javelina – tylko w kuźni w mieście). Dodatkowo twórcy większości mechanik gry w ogóle nie tłumaczą, a dostępu do podstawowych statystyk naszego javelina po prostu nie mamy (serio, serio).
Mimo wszystko Anthem to także piękny świat, ciekawi bohaterowie, a fantastyczne uczucie przy odpaleniu mocnego kombosa po prostu daje frajdę. To jest solidny fundament – jak BioWare się postara, to jeszcze zbuduje na nim niezłą grę. Na razie jest tylko przeciętnie – po 35 godzinach ciągle chce mi się wracać, ale niestety coraz mniej…
OCENA: 6,5/10
Adam Zechenter
Historia mocno za to zyskuje, gdy ma miejsce na pokładzie Tragarza – machiny kroczącej na wzór AT-AT z Gwiezdnych wojen, a jej bohaterami stają się Haluk i Feya – bliscy kompani naszej postaci. Troszczący się ciągle o swoją maszynę Haluk przypomina bardzo Morfeusza z Matrixa w scenach na pokładzie statku Nabuchodonozor. Burzliwa przeszłość owych bohaterów i relacje między nimi okazują się też najciekawszą częścią fabuły i szkoda, że właśnie to nie jest jej trzonem. Gra mocno skorzystałaby na usunięciu Fortu Tarsis i zastąpieniu go Tragarzem Haluka.
Menu postaci i wyboru broni jako osobna lokacja ładowana za każdym razem tylko poza misjami to fatalne rozwiązanie dla każdej strzelanki.
DOWNGRADE GODNY UBISOFTU – I TO W NAJMNIEJSZYCH DETALACH
Przy porównywaniu rozgrywki z pierwszym zwiastunem Anthem z targów E3 z 2017 roku w oczy rzuca się ogromny downgrade, jaki przeszła ta pozycja, niczym The Division lub Watch Dogs – i to pomimo dumnego napisu na trailerze, że widzimy grę w akcji, a nie wyrenderowany film. Z Fortu Tarsis nie tylko znikła większość osób i obiektów, ale także możliwość wyboru javelina od razu na placu, a nie w menu kuźni.
W owym filmiku lasy były bardziej gęste, bliższe jakością tym z Battlefronta i Battlefielda, i mogły pochwalić się bardziej „żyjącą” fauną – widzieliśmy chociażby przypadkowe zwierzęta walczące ze sobą, czego nie spotyka się już podczas swobodnej rozgrywki w pełnej wersji gry.
Przykra jest też rezygnacja z wizualizacji nagród w trakcie zabawy. Łupy oglądamy dopiero na ekranie podsumowania – niby drobiazg, a kompletnie zabija frajdę z otrzymania gratyfikacji za wysiłek włożony w wykonanie zadania, zwłaszcza po walce z trudnym bossem.
Fałszywe nuty w melodii Hymnu
Fabuła w Anthem i tak bije na głowę tę z podstawki Destiny 2, a luźne rozmowy z NPC są opcjonalne. Jeśli ktoś lubi mieszanie fantasy z science fiction, to sporo elementów tego uniwersum ma szansę wciągnąć go na tyle, by zechciał poznać cały główny wątek. Prawdziwe problemy Anthem ukryte są „pod maską” – w warstwie technicznej lub złych rozwiązaniach dla gatunku looter-shooterów. Szczególnie dokuczliwa okazuje się zmiana broni i ulepszanie postaci wyłącznie w kuźni – miejscu wymagającym osobnego wczytywania.
Nie dość, że nie możemy swobodnie wybierać uzbrojenia podczas zadania, to jeszcze często idziemy na misję z bronią stanowiącą zagadkę – bez wiedzy na temat jej szybkostrzelności czy stopnia przybliżenia celownika. W tej kwestii standardem staje się aplikacja na smartfony pozwalająca na dokonywanie zmian w dowolnym momencie, którą już dawno udostępniło studio Bungie, a społeczność The Division do dziś się jej domaga. Podobne ograniczenia miał Battlefield 5, co pozwala domniemywać, że winą za nie należy obarczyć silnik gry. W Anthem przydałaby się chociażby strzelnica w kuźni, pozwalająca przetestować wybrany arsenał.
LOADING ZMUSZA DO GRANIA W SAMOTNOŚCI?
Jeszcze przed premierą tego tytułu legendą obrosły częste i długo oglądane ekrany ładowania w Anthem. Premierowy patch nieszczególnie zmienił tu coś na lepsze. Co ciekawe, różnice pomiędzy dyskiem SDD a HDD nie są wcale takie duże, tak jakby sam silnik gry wymagał chwili operacji poza rozgrywką.
Wczytywanie lochów, podziemi i kuźni wydaje się być kolejnym ograniczeniem engine’u. Teleportowanie graczy, które uniemożliwia drużynie rozdzielenie się, to już jednak świadoma decyzja autorów. Kiedy przechodzimy Anthem po raz pierwszy, może to być to bardzo dokuczliwe, bo zawsze ktoś będzie biegł naprzód, nie zostawiając nam czasu na eksplorację czy wysłuchanie do końca istotnych dla historii dialogów. Dzieje się tak jednak tylko wtedy, gdy decydujemy się grać z domyślnymi ustawieniami, zdając się na przypadkową drużynę z matchmakingu.
Lekarstwem na to, jak na razie jedynym, jest zabawa ze sprawdzoną grupą znajomych bądź wybór prywatnej sesji i gra solo. Na normalnym poziomie trudności nie powinniśmy mieć kłopotów, by skończyć kampanię, a do nieudanej misji zawsze można podejść jeszcze raz z ekipą.
Bossowie na końcowych etapach misji potrafią być wyzwaniem, a jednocześnie walka z nimi nie jest mozolnym zbijaniem paska zdrowia po milimetrze.
Inną bolączkę Anthem stanowi zgon podczas misji z drużyną w strefie bez respawnu. Gra nie komunikuje wyraźnie, np. głosowo, że ktoś zginął. Pojawia się jedynie niewielka ikonka przy zwłokach, a my nie mamy dostępu ani do menu gry, ani do podglądu innych grających czy jakiegoś menu komend. Nie możemy wyjść z serwera i ponownie dołączyć do zabawy, nie możemy zmienić ekwipunku – pozostaje tylko czekać na łaskę kogoś z ekipy lub zawsze grać z paczką znajomych.
Brak podziału mapy na obszary o konkretnym levelu wrogów wprowadza słaby balans pomiędzy fabułą a poziomem postaci. U konkurencji zakończenie historii oznacza osiągnięcie poziomu zbliżonego do najwyższego i rozpoczęcie endgame’u. W Anthem wybieramy stopień trudności z tradycyjnym, umownym oznaczeniem „łatwy”, „normalny” itd., przez co do finału opowieści docieramy nawet na kilkanaście leveli przed tym ostatnim. Potem pozostaje już tylko mozolny grind, jeszcze przed endgame’em – powtarzamy ciągle to samo, ale za marne, śmieciowe nagrody tymczasowe, a nie złote „egzotyki”.
Ładowanie podczas misji pozwala wgrać większe i bardziej bogate w detale pomieszczenia czy korytarze. Coś za coś…
W zasadzie nie odczułem, żeby premierowy patch usunął jakiekolwiek błędy. Doszło jedynie zdublowanie ekranu wyboru misji przed startem, co wydłuża czas jej rozpoczęcia. Dużym problemem w endgamie są też blokujące się skrypty powtarzanych questów, przez co nie pojawia się boss lub komunikat o zakończonym zadaniu, a czas poświęcony tej aktywności idzie na marne. Ciągle zdarzają się przypadki, w których matchmaking na trudnych poziomach wybiera do drużyny żółtodzioba z 2 czy 3 levelem, co nie ułatwia życia.
Poza zwyczajnymi błędami w linijkach kodu i skryptach rozgrywce nie pomagają również przedziwne decyzje twórców dotyczące wielu elementów zabawy. Jeśli jakiś gracz świetnie spisuje się w akcji, dobrze walczy, ale „umila” nam przy tym czas śpiewaniem po turecku lub rosyjsku, w menu drużyny nie możemy go po prostu wyciszyć – można go jedynie wyciszyć i zablokować, by już nigdy więcej nie trafił do naszej ekipy! Dlaczego gra wymusza na nas aż tak radykalną reakcję w tak błahej sytuacji? Takich przykładów ewidentnego braku „czucia” gatunku looter-shooterów (i ogólnie zabawy sieciowej) jest, niestety, więcej i mocno daje się to we znaki w endgamie.
Nudny żywot po trzydziestce
Ktoś lub coś tu przed chwilą stało i w nas strzelało. Z potęgą kolosa trzeba się liczyć - jego moc upaja.
Największym problemem endgame’u nie wydaje się skromna zawartość – choć trzeba podkreślić, że jest ona wyjątkowo uboga. O wiele bardziej rozczarował mnie sposób, w jaki BioWare wydaje się podchodzić do tego kluczowego dla looter-shooterów elementu, a może raczej – jak bardzo go jeszcze nie rozumie. W Destiny zarówno koniec fabuły, jak i osiągnięcie maksymalnego poziomu przypominało na ekranie moment wybicia północy w sylwestra. Dostawaliśmy w prezencie egzotyczną broń pokazującą, do czego teraz warto zmierzać, otrzymywaliśmy elementy kosmetyczne, odblokowywaliśmy nowe rejony mapy, dodatkowe questy fabularne, by zdobyć konkretny, wynikający z serwowanej przez nie opowieści sprzęt.
W Anthem nie dzieje się praktycznie nic. Gra jakby zupełnie nie zauważała, że coś się skończyło, że dotarliśmy do jakiegoś przełomowego etapu. Pojawiają się jedynie dwie misje (twierdze) bez żadnego kontekstu fabularnego i dodatkowe poziomy trudności, w których wróg zadaje większe obrażenia (od 700 do 3100%). Nie ma żadnej nagrody na zachętę, żadnej legendarnej broni, specjalnego questu, nie ma choćby jednej skórki czy nowego hełmu dla javelina za dotarcie do 30 poziomu! Liczne wyzwania oparte na grindzie są poukrywane głęboko w menu gry, a tymczasem można by je z łatwością przekształcić w misje zlecane przez postacie NPC, z cennym bonusem na końcu.
Wielkim rozczarowaniem okazało się także weekendowe wydarzenie czasowe związane z inwazją gigantów. Jeden z bossów, pokazujący się zawsze w pewnym rejonie mapy, po prostu sklonował się także w kilku innych miejscach. Gra jednak w żaden sposób nie śledziła naszych postępów w pokonywaniu tytanów i nie zagwarantowała żadnych nagród za wysiłek włożony w walkę – nawet na mistrzowskich poziomach trudności. Ciężko wyobrazić sobie bardziej leniwe i niedbałe przygotowanie endgame’owej zawartości, co niestety nie wróży dobrze na przyszłość. W Anthem brakuje nawet towaru do nabycia w mikrotransakcjach! Trzy różne sklepy oferują zaledwie kilka naklejek i jedną zmianę wyglądu pancerza. Nie, żeby nas to martwiło samo w sobie, ale świadczy o poziomie wsparcia tego tytułu.
Sceny fabularne w Fort Tarsis rozczarowują, ale nie tak bardzo, jak słaba gra głosem niektórych aktorów.
Jest potencjał, ale mocy brak
Endgame w takiej postaci rozczarowuje, ale nie jest to niczym zaskakującym po tym, co na premierę zaproponowało chociażby Tom Clancy’s The Division. Najwięksi fani looter-shooterów wciąż powinni znaleźć w Anthem odpowiednie pokłady dobrej zabawy, zwłaszcza że różnorodność w tworzeniu konkretnych buildów i złożone mechaniki combosów oferują sporo głębi i wyzwań w grze drużynowej na najwyższych poziomach trudności. Nie każdy jednak ma swoją ekipę, nie każdemu chce się farmić tygodniami losowe skrzynki z łupem czy jedną najszybszą aktywność wyłącznie dla samych cyferek coraz mocniejszego sprzętu. Anthem nie ma tej mocy, by przyciągnąć na dłużej „zwykłego” gracza, lubiącego po prostu dobre gry.
To trochę zmarnowana szansa, biorąc pod uwagę, jak niesamowicie satysfakcjonująca i świeża na tle tego, co znamy z innych tytułów, okazuje się walka javelinami oraz jak pięknie wygląda Anthem ze swoim światem zielonych gór, lazurowych wodospadów i bojowych kombinezonów wykonanych z dokładnością do najmniejszej śrubki. Trochę przewrotnie to właśnie pancerz stał się swoistą alegorią całej gry. Kiedy strzelamy i śmigamy w powietrzu – wszystko wydaje się rewelacyjne. Po chwili jednak javelin się przegrzewa, silnik dostaje zadyszki, a my spadamy jak kamień. Po świetnej walce natykamy się na uciążliwy błąd lub bezsensowne rozwiązanie.
Anthem to właśnie taka ciągła huśtawka – od czystej frajdy po nerwy i zgrzytanie zębami – i tak w kółko. Niektórzy się otrzepią, poczekają chwilę na ochłodzenie silnika i polecą dalej – inni podziękują. Anthem można kochać lub nienawidzić, a można i kochać, i nienawidzić. Tylko które z tych uczuć wybiorą twórcy przy dalszym rozwoju gry?
O AUTORZE
Z Anthem spędziłem łącznie niemal 50 godzin w burzliwej relacji typu „od miłości do nienawiści”. W dalszym ciągu wygrywa to pierwsze uczucie, choć boli bardzo, jak wiele dobrych rozwiązań można było wprowadzić od razu i raczej bez większego wysiłku. W looter-shootery gram nałogowo od czasów premiery pierwszej części Destiny, więc wyrobiłem sobie tolerancję na wady tego gatunku. Pamiętam zwyczaj sztucznego blokowania awansu na wyższy level przez limitowanie podwyższania poziomu sprzętu w tygodniu. Jestem przez cały czas z The Division, którego nie porzuciłem nawet wówczas, gdy twórcy sami ogłosili, że produkcja ta przestała być grywalna. Odbiłem się jedynie, mimo kilkakrotnych prób, od Warframe’a.
Anthem z pewnością nie jest kandydatem do tytułu gry roku, ale nie zasługuje też traktowanie go na równi z Falloutem 76 i wczesnym No Man’s Sky. To świetna mechanika walki w cudownie pięknym środowisku, która oferuje sporo możliwości każdemu maniakowi drobiazgowego tworzenia buildów i gry drużynowej. Brakuje jej jednak balansu i zawartości typowej dla looter-shooterów – w których otrzymywane nagrody powinny być adekwatne do wysiłku włożonego w ich zdobycie. Mam nadzieję, że twórcy wyeliminują niedoróbki i pozwolą swemu dziełu rozwinąć się w dobrym kierunku.
ZASTRZEŻENIE
Dostęp do usługi Origin Access Premier otrzymaliśmy bezpłatnie od polskiego oddziału Electronic Arts.