Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 7 listopada 2008, 14:32

autor: Łukasz Kendryna

Quantum of Solace - recenzja gry

Quantum of Solace to gra z potencjałem, niestety z potencjałem, który nie został w pełni wykorzystany.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

„My name is Bond… James Bond”. Próżno szukać tych, którzy nie znają owego cytatu. Nie ma chyba nikogo – o kinomanach nie wspominając – kto nie znałby najpopularniejszego agenta i jego szpanerskiej odzywki. Nawet przeciętny polsatowski widz, obeznany z wszelkimi Van Dammami i innymi Seagalami, rozpozna go w mgnieniu oka. Nieco inaczej jest, gdy pod uwagę weźmiemy społeczność graczy. Gdyby któryś z nas: hardcore’owych, pryszczatych, chudych... i w ogóle nerdów, nie miał kontaktu z kinem (bądź telewizją), wspomniane zdanie okazałaby się wielką niewiadomą. Wyłącznie starszyzna, sięgnąwszy pamięcią do odległych czasów N64, byłaby w stanie skojarzyć fakty. A przedstawiają się one tak: od czasów GoldenEye 007 marka agenta Jej Królewskiej Mości nie doczekała się dobrej gry, Quantum of Solace dzieli los poprzedników, utrzymując status przyzwoicie przeciętnej.

Bond znowu w akcji.

Najnowsza odsłona przygód Bonda – i tu bez niespodzianek – to klasyczny shooter. Za zadanie mamy biegać, strzelać, wysadzać i zabijać, czyli wszystko, czym agent super tajnej jednostki wywiadowczej winien się zajmować. Jednak jest w Quantum of Solace coś, co przy odrobinie wysiłku mogłoby uczynić z niej grę co najmniej bardzo dobrą. Autorom udało się zaimplementować parę rozwiązań, które zwyczajnie działają. Działają, ale wyłącznie od strony gameplay'u, patrząc pod kątem czysto technicznym, zauważamy mankamenty.

Pytacie, jak coś, co wzmacnia gameplay, może uchodzić za minus. Otóż potencjał proponowanych rozwiązań był o wiele większy od uzyskanego rezultatu. A wystarczyłoby odrobinę doszlifować gotowy produkt i już efekt byłby znacznie lepszy. Mowa o pomysłowym wpleceniu elementów TPP, chowaniu się za przeszkodami czy o minigrach. Są to elementy, które znacząco wzbogacają rozgrywkę i nie są wyłącznie na-siłę-wepchniętymi-dodatkami.

Chowanie się za przeszkodami to największy plus gry, jednakże do momentu, w którym nie nazwiemy go „mechaniką chowania się”. Tak zmieniona nazwa, zmienia równocześnie sposób oceny, co z czystym sumieniem zmusza do przydzielenia minusów. Napotykamy zbyt wiele momentów, w których korzystanie z zasłon okazuje się trudne i nieprzydatne. Nieprzydatne z przyczyn technicznych, czyli innymi słowy... bugów. Nie raz i nie dwa zatniemy się na prostej ścianie, wykonanie strzału przez okno (będąc schowanym „pod parapetem”) okaże się niemożliwe czy też nasze działanie utrudni zmieniona kamera. Wspomnianych niedociągnięć nie da się, niestety, zaliczyć do marginalnych, towarzyszą nam przez całą rozgrywkę, skutecznie obniżając poziom zadowolenia.

Pomimo tych wad wciąż oceniam pomysł wprowadzenia „chowania się” za trafny (choć, podkreślam, nie do końca udany). Podczas eksploracji zarówno bardziej otwartych przestrzeni, jak i wnętrz budynków korzystanie ze ścian, beczek, skrzyń etc., podnosi grywalność i urozmaica zabawę. Biegnąc z wciśniętym przyciskiem odpowiadającym za ukrycie, dynamicznie przyklejamy się do ścian czy przykucamy za beczkami. Będąc za osłoną, możemy ją również okrążać bez konieczności „odklejania się”. Brakuje trochę możliwości szybkiego przeskakiwania pomiędzy osłonami (a la Gears of War), jednakże i bez tego można sobie poradzić, a strzelanie do przeciwników, będąc ukrytym, to czysta przyjemność.

Mechanizm chowania się, choć niedoskonały, pozytywnie wpływa na grywalność.

Mini gry również pozytywnie oddziałują na gameplay, a to z prostej przyczyny. Pozwalają zabić nudę. Nie dopuszczają do monotonni. Dodają zręcznościowego charakteru. Po prostu sprawiają, że dalej chce się grać. Do naszej dyspozycji oddano rozszyfrowywanie zamków, balansowanie na krawędziach i najciekawsze... quick time events w wydaniu, jakiego jeszcze nie było. Zabawa w otwieranie zamków jest bardzo prosta: na ekranie pojawiają się strzałki, a naszym zadaniem jest wciskanie odpowiednio szybko tych, które zostały podświetlone. Z czasem zadanie ulega większemu skomplikowaniu, poprzez podświetlanie na czerwono złych kierunków, tak więc spostrzegawczość i refleks okazują się tu kluczem do sukcesu. Kolejna z atrakcji, balansowanie na krawędziach, ogranicza się wyłącznie do utrzymania poziomu ciężkości (kropki) poza niebezpieczną granicą (pojawiającym się paskiem), poprzez wciskanie lewego i prawego kierunku. Quick time events natomiast należą do innej, wyższej kategorii.

Przyzwyczajeni jesteśmy do wciskania wskazanych guzików w odpowiednim czasie tak, by scenka nie zakończyła się porażką. Quantum of Solace bazuje na tym samym pomyśle, jednak z wykorzystaniem myszki i jej unikalnych funkcji (tzn. nawigacyjnych). Podczas starcia na ekranie pojawiają się koło i celownik (w zależności od ataku, cel znajduje się w innym położeniu), naszym zadaniem jest przesunięcie celownika w obręb koła i zatwierdzenie LPM. Niby nic takiego, ale w porównaniu do zwyczajnego reagowania na pojawiające się guziki, poziom interakcji wydaje się większy. Celowniki pojawiają się w miejscach, z których nasz przeciwnik wyprowadza atak. Szybka reakcja pozwala na przeprowadzenie kontry, a nam graczom daje poczucie większej kontroli nad bohaterem.

Wspomniane scenki występują w dwu przypadkach: podczas zwykłego eliminowania przeciwników (po zakradnięciu się lub szybkiemu podbiegnięciu) oraz w trakcie walki z bossami. W pierwszym z nich wymagana jest jedna prawidłowa reakcja. Podczas walk z bardziej opornymi oponentami w specjalnie przygotowanych momentach rozgrywki gracz zmuszony jest przejść przez całą serię akcji. Efekt końcowy jest zaskakujący. Czujemy się tak, jakbyśmy mieli całkowitą kontrolę nad przebiegiem zadania.

W przypadku bardziej realistycznych shooterów, a do takich – bądź co bądź – Bond pretenduje, najbardziej liczy się nie różnorodność przeciwników, a ich inteligencja. Niestety zachowanie napotykanych wrogów pozostawia wiele do życzenia. Ich taktyka oparta jest na widocznym i słabo skomplikowanym skrypcie: chowają się za wszelkimi przeszkodami bądź też, nie zważając na nic, biegną w naszym kierunku, O ile ten drugi przejaw taktycznego podejścia do starć zawsze uchodzi za mało wyrafinowany, o tyle pierwszy mógłby być odebrany jako w pełni pozytywny. Niestety, rzeczywistość okazuje się brutalna, a przeciwnicy zwyczajnie głupi. Podczas chowania się pamiętają wyłącznie o czterech literach, zapominając o głowie. Wręcz w 90% headshot rozwiązuje problem i to bez czekania, aż oponent się wychyli.

Pomimo zastosowania znanego silnika graficznego gra ma przeciętną oprawą wizualną.

Grafika, jako ważny element gier z gatunku FPS, „może” uchodzić za najmocniejszy punkt gry. Jej twórcy na długo przed premierą prowadzili ostry PR w celu przyciągnięcia do siebie potencjalnych nabywców. Jednym z głównych argumentów miała być oprawa graficzna, która powstała na silniku Call of Duty 4: Modern Warfare. Cały czar marketingowej ściemy trwa jednak do momentu, w którym odpali się pierwszy przerywnik. Gra wygląda, jakby powstała przed paroma laty, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę otwarte przestrzenie. Wewnątrz budynków sytuacja ulega nieznacznej poprawie. Tekstury są słabe, dodatkowe efekty (jak rozmycie podczas celowania) przeszkadzają, ubogi zbiór elementów otoczenia bije po oczach i na dodatek pojawiają się bugi. Jednym słowem... jest brzydko.

Na koniec warto wspomnieć o strukturze poziomów oraz o ich budowie. Gra podzielona została na szereg epizodów, w większości dziejących się w różnych miejscach naszego globu. Zaglądamy dokładnie tam, gdzie Bond w trakcie swoich filmowych przygód. Ich zróżnicowanie jest dość znaczące i skacząc szybko pomiędzy lokacjami, nie powinniśmy się nudzić. Czasami zabawimy się w snajpera, innym razem w tajniaka unikającego wzroku Wielkiego Brata, a czasem w poczciwego Rambo. Jest tylko jeden problem, całą grę ukończyć można już w jeden wieczór, ale do tego już chyba przywykliśmy.

Quantum of Solace to gra z potencjałem, niestety z potencjałem, który nie został w pełni wykorzystany. Pomimo że tytuł powstał na silniku uznanego bestsellera, sam prezentuje przeciętny poziom. Z jednej strony autorom udało się wprowadzić znaczące dodatki, z drugiej zaś nie wykorzystano podstaw. Efektem jest produkt oryginalny, ale brzydki i pełen niedociągnięć. Mamy świetny mechanizm eliminowania przeciwników wręcz, ale niski poziom AI. Dobrą strukturę poziomów, ale krótka rozgrywkę. Takich kontrastów nowy Bond jest pełen, dlatego polecam go wyłącznie fanom i zagorzałym miłośnikom strzelanin.

Łukasz „Crash” Kendryna

PLUSY:

  • quick time events;
  • struktura poziomów.

MINUSY:

  • niski poziom inteligencji przeciwników;
  • słaba oprawa graficzna;
  • długość rozgrywki;
  • bugi.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!