Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 31 października 2005, 11:39

Quake 4 - recenzja gry

Czwarty Quake jest już faktem. Jest wielce wątpliwe, że wstrząśnie on użytkownikami PeCetów tak samo jak poprzednie odsłony cyklu. Mimo to zagrać warto, choćby po to, aby przekonać się, że nie wszystkie nowinki służą dobrej sprawie.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Osiem lat musieliśmy czekać na kontynuację opowieści o wizycie Ziemian na planecie Stroggów – obcej rasy znanej z brutalnego podejścia do traktowania jeńców. Tym razem mamy imię, nazwisko, a także sojuszników, którzy razem z nami będą przemierzać kolejne kompleksy na ranionym nie ustającą wojną globie. Po raz pierwszy w historii, tworzeniem Quake’a nie zajęła się firma id Software, ale jej długoletni partner – Raven Software (znany m.in. z serii Heretic, Hexen czy gier Jedi Knight i Jedi Outcast). Czy zrzeszeni pod sztandarem kruka programiści, podołali trudnemu zadaniu? Odpowiedź na to pytanie wcale nie jest taka prosta.

Co nowego?

Do doskonale znanej konwencji autorzy wprowadzili szereg usprawnień, które ich zdaniem miały znacznie urozmaicić rozgrywkę. Najbardziej widoczną na pierwszy rzut oka zmianą jest obecność innych żołnierzy, aktywnie biorących udział w bitwie przeciwko Stroggom. Producenci pierwszoosobowych strzelanin w takim wypadku korzystają z dwóch całkowicie odmiennych typów rozgrywki. Albo pozwalają oni graczowi na uproszczone dowodzenie oddziałem (vide Star Wars: Republic Commando), albo każą mu działać według z góry ustalonych poleceń od przełożonych (tutaj kłania się seria Call of Duty). Firma Raven Software zdecydowała się na ten drugi model i przez pierwszą część gry niemal cały czas trudno oprzeć się wrażeniu, że mamy w Quake’u 4 do czynienia z Call of Duty w kosmosie: gracz rzucany jest od rozkazu do rozkazu, a interaktywność z pozostałymi członkami drużyny Rhino ograniczona jest do minimum.

Potworów w Quake 4 jest cała masa. Na brak towaru do eksterminacji nie można narzekać.

Wydawałoby się, że uwzględnienie w akcji kolegów z oddziału nada rozgrywce trochę głębi. Czyż nie jest miło wpaść z towarzyszami do kolejnej części wrogiego kompleksu i wspólnie położyć pokotem obrońców? Oczywiście, że tak, ale w Quake’u 4 nie udało się tego do końca zrealizować. Prawdę mówiąc, firma Raven Software zanotowała w tym względzie druzgoczącą porażkę. Praktycznie cały czas jesteśmy rzucani od jednej grupy do drugiej, a liczebność drużyny, z którą przyjdzie nam w danym momencie anihilować obcych, rzadko przekracza cztery osoby. Kolejnym minusem jest fakt, że żołnierze zawsze czekają na Kane’a i nie wykazują chęci podjęcia walki samotnie. Dopiero kiedy nasz bohater uruchomi skrypt, wszyscy wbiegają do kolejnej sali i pomagają w eksterminacji wroga. Warto zwrócić tu uwagę na słowo „pomagają”, gdyż elitarne jednostki marines mają kłopot z wyeliminowaniem choćby najsłabszych przedstawicieli wrogiej armii. Gdyby nie nasza ingerencja, wymiana ognia trwałaby godzinami i nie przyniosłaby ona żadnych wymiernych korzyści. Kilka razy w Doomie 3 można było poruszać się po marsjańskiej bazie w towarzystwie małego robota, który radził sobie z potworami tak skutecznie, że z powodzeniem można było stanąć z tyłu i obserwować eksterminację wroga. Próba powtórzenia tego manewru w Quake’u 4 kończy się na ogół ładowaniem zapisanego wcześniej stanu gry.

Boli również fakt, że gracz może skorzystać z pomocy zaledwie dwóch specjalistów (inżyniera i medyka), i to tylko dla podreperowania stanu energii życiowej i pancerza. Oczywiście obaj panowie nie będą biegać z nami przez cały czas – natkniemy się na nich w określonych sytuacjach. Po kilku minutach wspólnego przemierzania bazy, pozostaną oni „gdzieś tam”, by bronić „czegoś tam” – i tak w kółko. Ta uwaga tyczy się zresztą pozostałych członków oddziału. Jeden jedyny Kane jest zdolny do heroicznych czynów i stale podąża naprzód wykonując coraz to trudniejsze zadania. Pozostali członkowie grupy dołączają od niego w zależności od sytuacji – na dobrą sprawę czasami mogłoby ich równie dobrze nie być.

Kolejną innowacją, którą zapowiadali autorzy gry, miały być modyfikacje broni, zwiększające np. ich siłę rażenia. Pomysł bardzo mi się podoba, ale jego wykonanie już nie. Do tej pory sądziłem, że gracz znajdując odpowiedni przedmiot, sam zdecyduje o tym, którą z broni chciałby usprawnić. Jest zupełnie odwrotnie – inżynierowie w zaplanowanych z góry misjach wezmą od nas pukawkę i dokonają niezbędnych ich zdaniem zmian. Choć są one bardzo przydatne, o wiele lepiej sprawdziłaby się pełna dowolność w majsterkowaniu przy broniach. Niestety, nie zobaczymy tego w tej grze.

W nowym Quake’u mieliśmy także otrzymać możliwość prowadzenia pojazdów – początkowo mówiło się tylko o mechu, w trakcie zabawy okazuje się, że dostępny jest również czołg. Oba etapy uważam za zdecydowanie najsłabsze w całej grze. Są nudne i niewiele wnoszą do samej rozgrywki. Podziw może budzić jedynie walka z Harvesterami, ogromnymi pająkami, które są trudnym i wymagającym przeciwnikiem. Zanim jednak do niej dojdzie, czeka nas przeprawa przez kolejne lokacje: kawałek otwartej przestrzeni, tunel, znów kawałek otwartej przestrzeni i znów tunel. Żadnej alternatywnej drogi, żadnej możliwości ucieczki z pojazdu. W porównaniu do takiego Far Cry, gdzie mogliśmy robić z wehikułami to, co nam się podoba, Quake 4 wypada bardzo, ale to bardzo blado.

Poziomy z wykorzystaniem pojazdów podobały mi się najmniej, mimo że pojawiają się w nich fantastyczne roboty – Harvestery.

Mniej więcej w połowie rozgrywki, Matthew Kane otrzyma od wroga ofertę nie do odrzucenia – możliwość stanięcia po drugiej stronie barykady, tym razem w szeregach biomechanicznej hordy. Zanim skomplikowany proces przemiany się zakończy, nasz bohater zostaje uratowany przez kolegów. Dzięki nowym umiejętnościom – szybszemu bieganiu, zwiększonej żywotności i możliwości rozszyfrowania języka używanego przez wrogów – staje się dla Ziemian cennym sprzymierzeńcem w walce przeciwko Stroggom.

Niestety, nawet tutaj projektanci z Raven Software polegli na całej linii i zaprzepaścili kapitalny pomysł, otwierający graczowi zupełnie nowe możliwości. Po co Kane’owi umiejętność odczytywania napisów w języku wroga, skoro przydaje się ona tylko i wyłącznie do zrozumienia tego, co napisane jest na spotykanych podczas gry panelach. Żadnych zagadek, które wymagałyby użycia tego udogodnienia, żadnych notatek zdobywanych choćby i w formie PDA, które ujawniałyby ważne dla dowództwa informacje. Nic, kompletnie nic. Poza tym, że nasz bohater wygląda jak RoboCop, może biegać szybciej i jest bardziej wytrzymały – operacja nie ma żadnego znaczenia dla dalszej rozgrywki. Przycisków – jedynych interaktywnych elementów w otoczeniu – to ja mogłem sobie używać bez względu na to, czy widnieje tam napis „Wciśnij mnie”, czy też nie. Wszak w pierwszej części gry, nic nie przeszkadzało nam w korzystaniu z interfejsów, mimo iż na każdym z nich widniały klocki rodem z Tetrisa. Jest to jeden z większych zawodów, jakich można doznać w Quake’u 4. Szkoda, oj szkoda...

Czy jest aż tak źle?

Powyższe narzekania mogą utwierdzić Was w przekonaniu, że zaimplementowane w Quake’u 4 nowości są niewiele warte. Bo tak też jest w istocie. Produkt firmy Raven Software jest tak naprawdę bezmyślną, liniową aż do bólu strzelaniną, w której nic nie liczy się poza mozolnym przedzieraniem się przez kolejne poziomy, połączonym z nieustanną eksterminacją wroga. Tak naprawdę Quake 4 jest w tym względzie jeszcze prostszy niż Quake II. Tam przynajmniej można było mieć kłopoty ze znalezieniem pomysłu na wykorzystanie zdobytego przedmiotu. Tutaj takich problemów nie ma. Przemy do przodu, strzelamy i nie martwimy się o nic innego. Zwiastunem robienia postępów w scenariuszu są odblokowywane co chwilę drzwi oraz inne przejścia. Najtrudniejszą zagadkę logiczną można rozwiązać w kilkanaście sekund. Więcej problemów stwarza opracowanie sposobu na eksterminację tzw. „bossów”, niż faktyczne odnalezienie drogi w labiryncie korytarzy.

Czy Quake 4 jest więc grą skazaną na porażkę? Paradoksalnie okazuje się, że nie. Całość ratuje właśnie to, do czego ów program został w głównej mierze stworzony. Kupa zróżnicowanych wrogów, masa wymyślnych narzędzi zagłady, a to wszystko okraszone fantastyczną oprawą wizualną (lepszą niż w Doomie 3) – amatorzy strzelanin będą wniebowzięci. Kiedy zwiedza się takie poziomy jak Dispersal Facility czy Putrification Center, trudno nie oddać pokłonów autorom poszczególnych poziomów. Standardowe bazy wrogów pod względem architektury do złudzenia przypominają to, co widzieliśmy już w Quake’u II, wzbudzają więc należyty sentyment. Świetnie wykonano wszelkie futurystyczne kompleksy – dobrym przykładem jest tu Nexus, który dwukrotnie zwiedzamy w ciągu całej eskapady na planecie Stroggów. Jedynym mankamentem w tym względzie jest długość rozgrywki. Poziomów nieco więcej niż w Doomie 3, a bawimy się dwa razy krócej. Cóż, takie czasy.

Jest brutalnie, bardzo brutalnie.

Quake 4 budzi też respekt odpowiednim dawkowaniem brutalności. Dantejskie sceny w laboratoriach medycznych, na wszystkich bez wyjątku wywołają ogromne wrażenie. Podobnie jest podczas odwiedzania rozmaitych fabryk, mniej więcej w połowie gry. Obserwacja linii produkcyjnej, w której schwytani Ziemianie przewożeni są na hakach wbitych w plecy, powoduje w równej mierze obrzydzenie, co zachwyt. Quake 4 jest produktem niesamowicie brutalnym i tutaj chylę czoła przed bezkompromisowością autorów. Przekonano mnie, że Stroggowie to rasa, którą należy natychmiast poddać eksterminacji – nieustanna wojna jest więc całkowicie uzasadniona.

Wielu z Was zapewne zastanawia się, na ile nowy Quake przypomina ostatniego Dooma. Nie da się ukryć, że produkt Raven Software również bazuje na grze światła i cienia, chociaż przemierzanie zamkniętych pomieszczeń nie jest już aż tak frustrujące (dwie bronie wyposażono w latarki, co z pewnością ułatwia rozgrywkę). Nie znajdziemy tu żadnych prób wystraszenia gracza za pomocą odpadających fragmentów instalacji, nieustannie wypadających z kanałów wentylacyjnych potworów i teleportujących się za plecami maszkar. Często zwiedzamy otwartą przestrzeń. Jedynym punktem wspólnym jest tak naprawdę oprawa wizualna, chociaż moim zdaniem jest ona w Quake’u 4 nieco lepsza niż w ubiegłorocznym hicie rodem z id Software.

Multirzeźnia

Nie jestem zwolennikiem twierdzenia, że Quake 4 to tylko multiplayer, zwłaszcza kiedy autorzy gry wyraźnie stawiają samotną rozgrywkę ponad zmagania w sieci. Nie jest jednak tak, że interesujący wielu zwolenników Quake’a III: Areny wariant zabawy, został pozostawiony samemu sobie. Oba tryby rozgrywki tak naprawdę dzieli przepaść, a łączy jedynie podobna oprawa wizualna oraz fakt wykorzystania tych samych broni.

Quake 4 w trybie multiplayer nic nie stracił na swojej dynamice z poprzedniej edycji cyklu. Batalie w Deathmatchu (oprócz klasycznej jatki dostępny jest też Team Deathmatch, Capture the Flag i Tourney) wciągnęły mnie, ale na kolana nie powaliły. Widać ewidentnie, że odrębny zespół odpowiedzialny tylko i wyłącznie za walkę online, wybrał wariant bezpieczny – skopiowanie stylu rozgrywki z Quake’a III: Areny. Co prawda są pewne różnice – niektórym może nie podobać się szybkość rakiet wypluwanych z wyrzutni czy też inne drobne zmiany, ale i tak jest poprawnie. Autorzy zdecydowali się nawet na konwersję niektórych map zarówno z drugiej, jak i trzeciej odsłony gry, co pozwala na bieżąco porównać wszystkie trzy programy pod względem tego, co oferuje tryb multiplayer. Zgodnie z tym, co można było przeczytać już wcześniej – w grze nie ma żadnych botów. Umiejętności trzeba więc szkolić „na żywca”, przynajmniej na razie.

Mechanika trybu multiplayer, mającego dużą liczbę zwolenników, została bezpiecznie skopiowana z poprzedniej odsłony Quake’a.

Rewolucji nie ma: podobna mechanika, identyczny komentarz do sytuacji panującej na polu bitwy oraz takie same ikony nad głowami zawodników. Tryb multiplayer niemal pod każdym względem jest politycznie poprawny. Sami sobie odpowiedzcie na pytanie, czy to dobrze, czy źle. To, czego nie udało się twórcom gry, tradycyjnie zrobi w postaci modyfikacji zgromadzona wokół gry scena. Czasem wydaje mi się, że było to autorom programu bardzo na rękę. Lepiej nie wkładać kija w mrowisko – poprawki przyjdą same, z czasem.

Zmieszany, nie wstrząśnięty

Reasumując, Quake 4 to produkt z solidnym trybem multiplayer i zorientowanym na rzeźnię wariantem rozgrywki jednoosobowej. O rewolucji nie ma mowy, poczynione zmiany na kolana nie powalają, całość budzi mieszane uczucia. Tak naprawdę program wydaje się być bardzo przeciętny. Gdyby nie szałowa oprawa audiowizualna i znany chyba każdemu graczowi tytuł, Quake 4 zginąłby pewnie w zalewie innych produkcji.

Jeśli ktoś do tej pory nie uległ magii legendarnej marki, lepiej niech wstrzyma się z zakupem. Zapewne już niedługo pojawi się oficjalne demo, które pozwoli przetestować grę pod kątem rozgrywki single i multiplayer. Osobiście uważam, że w Quake’a 4 zagrać trzeba, ale nie za wszelką – a zwłaszcza tak wysoką w naszym kraju – cenę.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • nieustanna, szybka akcja, połączona z możliwością eksterminacji dużych grup przeciwników;
  • świetna oprawa audiowizualna;
  • zróżnicowane i budzące respekt stwory (zwłaszcza tzw. „bossowie”);
  • fantastycznie zrealizowana animacja prezentująca proces zamiany ludzi w Stroggów;
  • solidny tryb multiplayer.

MINUSY:

  • brak dowolności w modyfikacji broni;
  • słabe wykorzystanie faktu przemiany w Strogga;
  • brak jakichkolwiek bonusów w trybie zabawy dla jednego gracza (np. Quad Damage, chwilowej nieśmiertelności, itd.);
  • nudne poziomy z wykorzystaniem pojazdów;
  • słabe wykorzystanie sojuszników, brak wypadów na pozycje przeciwnika w większych grupach;
  • znikoma interakcja z otoczeniem oraz innymi żołnierzami w drużynie;
  • stosunkowo krótka kampania dla jednego gracza;
  • liniowość rozgrywki.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!