Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 29 czerwca 2005, 12:09

autor: Maciej Myrcha

Project: Snowblind - recenzja gry

W zamierzeniach „Project: Snowblind” miał być ideowym spadkobiercą obu części „Deus Ex”. W efekcie prac powstał futurystyczny FPS, który zapożyczył część elementów z serii „Deus Ex”, ale wykształcił własny styl.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Zanim jeszcze zacznę pisać cokolwiek o Project: Snowblind chciałbym przestrzec wszystkich fanów pierwszoosobowych shooterów, którzy dzięki tej grze mieli nadzieję ujrzeć dalekiego kuzyna Dooma III czy też Half-Life’a 2, iż trafili pod zły adres. Natomiast gracze, którzy mogą przymknąć oko na pewne niedoróbki czy uproszczenia, głównie w warstwie graficznej, a do tego znakomicie czują się w klimatach cyberpunkowych, i ponad wszystko inne przekładają szybką, podnoszącą w żyłach poziom adrenaliny akcję, zagłębią się w świat Snowblinda z prawdziwą przyjemnością. Bo też i ten świat sam w sobie jest niezwykły, ale o tym za chwilę.

W zamierzeniach Project: Snowblind miał być ideowym spadkobiercą obu części Deus Ex. Jego twórcy, czyli Crystal Dynamics, w pierwszym, wczesnym stadium projektu, korzystali nawet z pomocy i inspiracji Warrena Spectora oraz pozostałych pracowników Ion Storm, co przełożyło się na ogromną ilość broni i wyposażenia obecnego w grze oraz na różne sposoby radzenia sobie z kolejnymi wyzwaniami podczas rozgrywki, jednak po pewnym czasie stwierdzono, iż dobrym pomysłem będzie stworzenie zupełnie nowego produktu (może to i dobrze, pamiętamy przecież, że Deus Ex: Invisible War nie został zbyt dobrze przyjęty przez graczy). I tak powstał futurystyczny FPS, który zapożyczył część elementów z serii Deus Ex, ale wykształcił własny styl.

Dziwne, żółte postacie? Ach, przecież mam włączone Vision.

Zacznijmy od fabuły. Akcja gry przenosi nas do roku 2065, na terytorium Hong Kongu ogarniętego wojną domową, rozpętaną przez szaleńczego Generała Yan Lo. Z biegiem czasu okazuje się, iż jego plany, związane z detonacją ogromnych ładunków elektromagnetycznych, dotyczą nie tylko tego państwa, ale całego świata. W związku z tym zostaje zawiązana Koalicja Wolności, której żołnierze mają za zadanie zdławienie rewolucji oraz wyeliminowanie szaleńca. Gracz wciela się w postać porucznika Nathana Frosta, który do całej tej wojny ma również osobiste podejście – żołnierze wroga zabili jego brata. Mało brakowało, aby Nathan podzielił jego los – podczas jednej z potyczek odnosi śmiertelne rany – jednak zostaje poddany eksperymentalnej operacji, podczas której lekarze nie tylko przywracają go do świata żywych, ale również dokonują w jego ciele bio-modyfikacji, dzięki czemu nasz bohater zyskuje nadnaturalne zdolności. Aby jednak nie było zbyt „różowo”, modyfikacje te sprawiają również, iż Nathan staje się wrażliwy na skutki działania impulsu elektromagnetycznego, dającego efekt tytułowego snowblind – przez dłuższą chwilę nie jesteśmy w stanie nic zobaczyć, ani zrobić.

Przejdźmy teraz do sedna Project: Snowblind, czyli rozgrywki. Powiem krótko, jest znakomicie. Oczywiście malkontenci mogą od razu storpedować moje twierdzenie, mówiąc iż dostajemy kolejny produkt, w którym prowadzimy super herosa będącego jednoosobową armią, samotnie roznoszącego w pył całe zastępy wroga, ale właśnie w tym tkwi cały urok tej gry. Nie po to twórcy gry wyposażyli naszego bohatera w ogromny arsenał broni (ponad 15 rodzajów) i wyposażenia, żebyśmy teraz stali się zwykłym, szarym żołnierzem oddanym pod rozkazy innym. Poza tym, wpakowano w nas sprzęt wart grube miliony (a nawet miliardy) dolarów, a to również do czegoś zobowiązuje. Zresztą większość przewidzianych misji, np. infiltracja bazy przeciwnika, wyglądałaby śmiesznie w wykonaniu całego oddziału wojska, szczególnie iż początkowo zostajemy militarnie „stłamszeni” przez przeciwnika. W związku z tym srodze zawiodą się wszyscy gracze, którzy przeczytawszy w licznych zapowiedziach gry, oczekiwali dowodzenia oddziałem żołnierzy i pewnych elementów taktyczno strategicznych. Rozwieję wątpliwości – nic takiego nie uświadczycie w Project: Snowblind – Nathan Frost robi wszystko sam, no może czasem wspiera go przyjacielski ogień, ale to przeważnie my musimy bronić pozostałych.

Nathan, co się dzieje? Miało być tak pięknie, telewizja, wywiady...

Twórcy gry przygotowali dla nas 18 misji, zróżnicowanych zarówno pod względem lokacji jak i celów. Znajdziemy tutaj zadania polegające na infiltracji baz przeciwnika, odbijaniu więźniów, osłaniania ewakuacji wojsk czy też typowe, militarne konfrontacje obu stron konfliktu. Mimo, iż misje niestety są liniowe aż do bólu, twórcy starali się „zatrzeć” ten aspekt rozgrywki i moim zdaniem znakomicie im się to udało. Przykładowo w jednej z misji naszym celem jest odnalezienie wejścia do bazy opanowanej przez przeciwnika. Celem pobocznym, jest niepostrzeżone przekradnięcie się pomiędzy strażnikami. I to właśnie od nas zależy, czy przez wszystkie lokacje przemkniemy jak huragan, siejąc zniszczenie w szeregach wroga, czy też korzystając z dostępnych umiejętności, nie wzbudzając niczyjego podejrzenia, dotrzemy do celu. Inny przykład, to możliwość wyboru sposobu dotarcia do celu. W większości misji znajdziemy alternatywne trasy, dzięki którym możemy np. obejść bokiem drzwi, za którymi czają się na nas przeciwnicy i przejść kanałem wentylacyjnym, aby zaatakować ich od tyłu. W innej misji natomiast, nasz kolega w pewnym momencie zawiadamia nas, iż niedaleko znajduje się wielki mech. Jeżeli się pospieszymy, możemy zasiąść za jego sterami, jeśli natomiast przeciwnik będzie szybszy, no cóż, obraz bitwy zmieni się diametralnie.

Pora teraz na pozachwycanie się arsenałem naszej postaci, a jest on jak wspomniałem uprzednio, bardzo obszerny. Zacznijmy od broni – każdy z naszych „kulomiotów” może strzelać zarówno w trybie podstawowym jak i alternatywnym, co praktycznie podwaja ilość dostępnych środków siania śmierci. Przykładowo taki wydawałoby się, niepozorny pistolet, w trybie alternatywnym wystrzeliwuje mały pocisk, który po chwili wybucha, shotgun pluje serią przyczepiających się do wszystkiego mini bomb również wybuchających po pewnym czasie. Wyobraźcie sobie przeciwnika, który dostanie takimi bombami – jeżeli pobiegnie w stronę swoich towarzyszy, dostaną oni odłamkami. Gorzej, jeśli ruszy w nasza stronę. :-) Karabin snajperski w trybie alternatywnym umieszcza w mózgu przeciwnika małe wirusy, które dosłownie go ogłupiają – zaczyna atakować własnych kompanów, natomiast najpotężniejsza broń na wyposażeniu Nathana, Rail Laser, wystrzeliwuje ogromną kulę plazmy wybuchającą w momencie kontaktu z przeszkodą (podstawowy tryb też nie jest gorszy – umożliwia strzelanie przez ściany).

Kto powiedział, że Icepick nie zabija?

Wśród broni znajdziemy również niesamowicie przydatne: Kinetic Kickera oraz Icepicka. Kinetic Kicker to, jak sama nazwa wskazuje, broń wykorzystująca energię kinetyczną, za jej pomocą możemy odpychać bądź też przyciągać przeróżne przedmioty, w tym m.in. amunicję czy apteczki! Wyobraźcie sobie sytuację, gdy ostrzeliwuje nas przeciwnik ukryty za ruchomą skrzynią – wystarczy przyciągnąć ją do siebie i to my mamy osłonę, a on zostaje nagi jak święty turecki. Drugi z wymienionych przedmiotów, Icepick, to marzenie każdego cyberwłamywacza. Za jego pomocą możemy włamywać się zarówno do komputerów jak i paneli sterujących np. kamerami, ale również możemy otworzyć zamek elektroniczny czy przejąć kontrolę nad urządzeniami mechanicznymi. Bardzo sprytnym zastosowaniem jest przejęcie kontroli nad... własnym Spiderbotem, którego następnie możemy użyć jako szpiega i podejrzeć poczynania wroga! Co więcej, pocisk z Icepicka możemy wystrzelić z naprawdę sporej odległości, tak więc nie narażając się na ostrzał wroga możemy z bezpiecznego miejsca przejąć kontrolę nad działkiem automatycznym, które zrobi sporą wyrwę w szeregach przeciwnika. Tutaj należą się brawa twórcom gry za wprowadzenie takiego przerywnika w misjach, niestety, jest jeden minus i to dość poważny – operacja hackowania została niestety uproszczona aż do bólu. Po prostu celujemy Icepickiem w odpowiednie urządzenie, naciskamy spust i malutkie boty odwalają za nas całą czarną robotę umożliwiając po chwili dostęp do wybranego urządzenia.

Nie mniej przydatne jest pozostałe wyposażenie naszego bohatera, wśród którego znajdziemy kilka rodzajów granatów, od „zwykłych” począwszy, poprzez gazowe, oślepiające przeciwnika i wytwarzające impuls elektromagnetyczny, a na wspomnianych wyżej Spiderbotach kończąc. Mamy również kilka perełek takich jak Riot Wall, przenośną osłonę, którą możemy postawić w dowolnym miejscu i spoza niej ostrzeliwać szturmujących żołnierzy oraz Nano Boost, niesamowicie przydatne urządzenie, które potrafi nas dosłownie wyrwać z rąk śmierci.

Prosimy o uśmiech do zdjęcia nagrobkowego.

Jeśli czytając dotychczasowe moje wynurzenia nie przekonaliście się do cyberpunkowego klimatu gry, może skuszę Was do sięgnięcia po Project: Snowblind przybliżając nieco wspomniane na początku bio-modyfikacje głównego bohatera. Tutaj również twórcy gry zastosowali sprytną sztuczkę, a mianowicie ulepszenia te nie są dostępne od samego początku. Ponieważ na stół operacyjny trafiliśmy dosłownie w ostatniej chwili i to z pola walki, nie wszystkie modyfikacje zostały uaktywnione. Część z nich uaktywnia się dopiero po pewnym czasie, niektóre zaś pojawiają się w naszym systemie przy pomocy innych osób. Oczywiście możemy całą grę przejść zupełnie nie korzystając z tych mocy, ale powiedzcie sami, czy nie skusi Was spowolnienie czasu (popularny ostatnio „bullet time”), osłona przed pociskami, niewidzialność czy też specjalny sposób postrzegania otoczenia, wykorzystujący widzenie w podczerwieni, dający niesamowite efekty w połączeniu z Rail Laserem? A może dacie się namówić na skorzystanie z podręcznej błyskawicy, „inteligentnie” przenoszącej się na kolejne cele? Czegokolwiek byście nie wybrali, sposobów na eksterminację przeciwnika, szczególnie w połączeniu z naszym arsenałem, jest mnóstwo, pozwalając na efektowne a co najważniejsze efektywne przejście danej lokacji.

Skoro już jesteśmy przy lokacjach, nadmienić trzeba, iż zostały one bardzo szczegółowo zaprojektowane. Szczególnie spore wrażenie zrobiły na mnie okolice świątyni oraz gmach opery przemieniony przez rebeliantów w więzienie. Twórcy gry starali się na „przemycenie” do gry jak największej interaktywności z otoczeniem, możemy więc zaobserwować ślady po pociskach na ścianach a przestrzelenie rur zaowocuje obłokiem wydobywającej się z nich pary. Większość skrzyń możemy zarówno rozbić jak i przesunąć w inne miejsce, i mimo iż nie można zrobić pełnej demolki w danej planszy, to takie drobiazgi cieszą oko.

Graficznie niestety jest już troszkę gorzej. Pierwotnie Project: Snowblind miał ukazać się wyłącznie na konsole, dopiero później pojawiły się informacje o tworzeniu PeCetowej wersji gry. I niestety widać, iż jest to tylko (powtarzam tylko) konwersja z konsol. Tekstury nie są niestety najwyższej jakości, na niektórych planszach (szczególnie w kanałach czy podziemiach) widać „ziarna” na ścianach, z oświetleniem też nie jest najlepiej. Jeśli jednak FPS ma być dla Was pompą adrenalinową a nie wystawą malarstwa, możemy grafikę zepchnąć na drugi plan. Efekty graficzne mogą nieco zrekompensować ogólny odbiór gry, ponieważ zrealizowano je bardzo przyzwoicie. Zarówno efekty wybuchów granatów czy bomb lub pocisków, jak i efekty wystrzałów z broni, doskonale wpasowują się w klimat miast przyszłości ogarniętych wojną.

Spiderbocie, spiderbocie, kto jest najpiękniejszy w świecie?

Rewelacyjnie spisano się przy projektowaniu efektów uzyskiwanych dzięki spowolnieniu czasu – bieg oszklonym z jednej strony korytarzem, podczas gdy za szybą znajduje się helikopter wroga ostrzeliwujący naszego bohatera jest naprawdę niesamowity – do widoku rozpryskującego się szkła, dochodzi stłumiony odgłos wystrzałów – to naprawdę trzeba zobaczyć. Znakomicie prezentują się także przerywniki filmowe, które powoli odkrywają fabułę gry. Równie dobrze spisali się ludzie odpowiedzialni za oprawę muzyczną i dźwiękową. Project: Snowblind to naprawdę jedna z nielicznych produkcji, w której nie miałem ochoty wyłączyć muzyki a przynajmniej jej przyciszyć – ścieżka dźwiękowa znakomicie dopasowuje się do sytuacji podkreślając niesamowity klimat – klasyczny motyw podczas spotkania z Kanazawą to majstersztyk. No i jeszcze te odgłosy wybuchów, strzałów, nawoływania żołnierzy wroga jak i naszych – jak to się mówi: kawał dobrej roboty (mój faworyt to odgłosy upadających na podłogę łusek podczas strzelania z karabinu z włączonym spowolnieniem czasu).

Kolejnym dużym plusem tej produkcji jest możliwość wykorzystania pojazdów. I to zarówno zwykłych samochodów (Phoenix) jak i ich opancerzonych wersji (Hydra), znakomicie sprawdzających się podczas eksterminacji przeciwników (w rozgrywkach multiplayer jeden z graczy może sterować samochodem, a drugi obsługiwać działo i karabin maszynowy). Równie dobrze, a może nawet lepiej, na polu walki radzą sobie ogromne mechy (Ogre), za których sterami możemy zasiąść. Jeśli przyjdzie nam na to ochota, możemy również przejąć kontrolę nad wrogim botem za pomocą Icepicka, pod warunkiem jednak, iż wcześniej nas nie odeśle w zaświaty. Wśród urządzeń, nad którymi możemy sprawować kontrolę należy wymienić wszelkiego rodzaju działka i karabiny maszynowe, przeważnie obsadzone przez załogę przeciwnika. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby tę załogę wyeliminować i skierować ogień w stronę wroga. Również działka sterowane poprzez panele komputerowe mogą stać się naszym łupem i posłużyć w walce.

Z dotychczasowego opisu wyłania się gra prawie że idealna – niestety, do ideału sporo jej brakuje i teraz nadszedł czas, aby porysować jej powierzchnię. Po pierwsze, tak jak już wspomniałem, grafika pozostawia nieco do życzenia – pozostałość po konwersji z konsol. A konsolowość ta przewija się jeszcze w kilku aspektach. System zapisu gry został żywcem ściągnięty z konsol – nie możemy zapisać stanu rozgrywki w dowolnym momencie, a dopiero w specjalnych, wyznaczonych do tego celu pomieszczeniach lub po końcu każdego etapu. Muszę jednak przyznać, iż taki schemat dobrze sprawdza się w Project: Snowblind ponieważ gra jest zbyt łatwa (!) i nie wymaga częstego zapisywania. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego twórcy nie zastosowali żadnego zróżnicowania poziomów trudności rozgrywki, co w połączeniu z jej liniowością nie zachęca do ponownego sięgnięcia po ten tytuł. Wracając do zapisywania gry, niezrozumiałym jest również dla mnie ograniczenie ilości slotów na zapis, bardzo to dziwne.

Prosimy nie regulować odbiorników, trafił mnie EMP a to co widzicie to zwykły Snowblind.

I na koniec niestety najpoważniejszy zarzut, który spowodował, iż do Project: Snowblind zniechęciło się wielu graczy. Gra potrafi zaciąć się nawet na najmocniejszym sprzęcie, co więcej, wyjść do systemu w najmniej odpowiednim momencie. Na niektórych typach kart, zarówno ATI jak i nVidii, pozycja ta jest niegrywalna – po prostu się nie uruchamia. W przypadku nVidii pomaga zainstalowanie poprzednich wersji sterowników, w przypadku kart ATI nie zawsze to działa. Sam zresztą byłem tego ofiarą – Radeon 9200 przestawał generować grafikę od 3 rozdziału gry i nie pomagała nawet reinstalacja niezliczonych wersji sterowników. Do tego wszystkiego dochodzą problemy z dźwiękiem, który ni z tego, ni z owego dostaje pogłosu, lub staje się zupełnie niewyraźny. Wszystkie te kłopoty dotyczą zarówno trybu dla jednego gracza jak i rozgrywek wieloosobowych – wystarczy zresztą udać się na oficjalne forum Project: Snowblind i zobaczyć, ile osób zawiodło się na produkcji Eidosa – niektórzy po prostu zwracali grę do sklepów.

No cóż, parafrazując pewne powiedzenie, miało być świetnie, a wyszło jak zwykle, przyszedł czas na podsumowanie. Mimo wspomnianych problemów uważam Project: Snowblind za udany produkt. Ten FPS ma wszystko, czego od gatunku oczekuję – szybką akcję, trzymającą w napięciu i co najważniejsze zwartą fabułę, cyberpunkowy klimat, ogromny wachlarz broni, wyposażenia i bio-modyfikacji (co w połączeniu daje mnóstwo możliwości przejścia danego etapu) oraz to „coś”. Jednak wydanie gry niedostatecznie przetestowanej (miejmy nadzieję, iż nadchodzący patch to naprawi) znacznie obniża jej wartość w moich oczach. Najchętniej widziałbym Project: Snowblind stworzony od podstaw dla graczy PeCetowych, a nie przekonwertowany z konsol. Widać, iż gra ma spory potencjał, aczkolwiek nie do końca wykorzystany – przykładowo infantylne podejście do hackowania systemów elektronicznych.

Maciej „Elrond” Myrcha

PLUSY:

  • cyberpunkowy klimat, bio-ulepszenia, hackowanie urzadzeń;
  • ogromny arsenał broni i wyposażenia;
  • wartka akcja, możliwość korzystania z pojazdów.

MINUSY:

  • konsolowość na każdym kroku – słabe tekstury, system zapisu (i ograniczenie ilości slotów);
  • liniowa fabuła (aczkolwiek gra nieźle to maskuje) i zbyt prosta;
  • problemy z grafiką, dźwiękiem i „wypadaniem” do systemu.
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!