Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 lipca 2006, 10:46

Prey - recenzja gry

Jedenaście lat. Tyle czasu minęło od rozpoczęcia projektu o nazwie Prey, który dzięki wielu przeciwnościom losu, przez długi czas nie mógł doczekać się realizacji. Mimo swojej bogatej historii, gra nigdy nie dorównała legendzie Duke Nukem Forever.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jedenaście lat. Tyle czasu minęło od rozpoczęcia projektu o nazwie Prey, który dzięki wielu przeciwnościom losu, przez długi czas nie mógł doczekać się realizacji. Mimo swojej bogatej historii, gra nigdy nie dorównała legendzie Duke Nukem Forever. Być może stało się tak dlatego, że program produkowany był na raty, a pod koniec ubiegłego wieku zaniechano dalszych prac. Na szczęście nie ostatecznie. Gdy na horyzoncie pojawili się członkowie Human Head Studios, projekt ponownie ruszył z miejsca. Prey narodził się na nowo i w środku tegorocznego lata zaatakował zarówno posiadaczy PeCetów, jak i konsoli Xbox 360...

Głównym bohaterem gry jest Domasi Tawodi (Tommy), Indianin z plemienia Czirokezów, który marzy o ucieczce z rezerwatu i przeniesieniu się do miasta. Wielką przeszkodą w zrealizowaniu tych zamierzeń jest jego ukochana – młoda kobieta imieniem Jen. Dziewczyna nie ma zamiaru porzucać dotychczasowego stylu życia i całą energię skupia na prowadzeniu małego, przydrożnego baru. To właśnie w tym przybytku rozpoczyna się akcja programu i tutaj też po raz pierwszy wcielimy się w rolę Indianina. Życie Tommy’ego zostaje przewrócone do góry nogami pewnej deszczowej nocy, kiedy to po bójce z motocyklistami, nad rezerwatem pojawia się ogromny statek kosmiczny. Obcy porywają mężczyznę, a także jego dziadka Enisiego oraz Jen. Szybko okazuje się, że uprowadzonych czeka marny los i jedyną drogą ratunku jest ucieczka. Po oswobodzeniu przez tajemniczego członka ruchu oporu, młodzieniec zostaje sam na sam z tętniącym życiem okrętem wroga. Tommy musi stanąć do walki i podjąć działania mające na celu wyrwanie ukochanej z rąk oprawców. W trakcie wędrówki towarzyszyć mu będzie wierny sokół Talon (pełniący rolę przewodnika) oraz Enisi, służący dobrymi radami dotyczącymi duchowych aspektów życia młodzieńca.

Możliwość używania czterech rodzajów amunicji w jednym z rodzajów broni to duże udogodnienie. Tutaj działanie pukawki przypomina popularną „spawarkę” z Quake’a.

Już po kilkunastu minutach rozgrywki w Prey’a, zaczynają nasuwać się pierwsze skojarzenia z innymi przedstawicielami gatunku pierwszoosobowych strzelanin. Mowa tu głównie o podobieństwie do Dooma 3 i Quake’a 4, na które duży wpływ ma silnik wykorzystany we wszystkich trzech wymienionych wyżej produkcjach. Wydawać by się mogło, że członkowie Human Head Studios nie pokusili się w tej kwestii o jakiekolwiek eksperymenty. Specyficzny projekt kolejnych poziomów, łączący industrialne elementy w postaci wszędobylskich rur z futurystycznymi korytarzami statku kosmicznego, do złudzenia przypomina zarówno jeden jak i drugi tytuł. Obrazu całości dopełnia poczucie otaczającej nas zgnilizny. Oślizgłe i obskurne ściany, ruchome kolce wystające z podłogi, a także inne elementy sprawiają, że okręt wroga wydaje się żyć i reagować na nasze poczynania. Często w Prey’u natrafimy na pomieszczenia, które równie dobrze mogłyby być lokacjami z Dooma 3 lub z Quake’a 4. Dla wielu z Was będzie to spora wada. Ja uważam, że mimo wyraźnych podobieństw, poziomy wykonane są fenomenalnie. Zwłaszcza, że niedługo po rozpoczęciu ucieczki, naszym oczom ukazują się pierwsze niespodzianki.

Od dawna wiadomo było, że ogromną rolę w Prey’u spełni zmienna grawitacja. Autorzy wykorzystali ten element na dwa różne sposoby. Najprostszą drogą do oglądania świata z innej perspektywy jest korzystanie z jasno oświetlonych ścieżek, do których Tommy przykleja się niczym magnes. Pozwalają one na chodzenie po ścianach, a także po suficie. Trzeba uczciwie przyznać, że wykorzystanie alternatywnych sposobów zwiedzania statku zrealizowano po mistrzowsku. Naprawdę trudno wyjść z podziwu, kiedy olbrzymie pomieszczenie wpierw oglądamy w tradycyjny sposób, a chwilę później eksplorujemy je stojąc do góry nogami, natrafiając przy okazji na niewidoczne wcześniej przejścia. Z racji tego, że w wędrówce nieustannie towarzyszą nam wrogie stwory, często jesteśmy zmuszeni do walki w niewygodnej pozycji. Pas magnetyczny ogranicza pole manewru, utrudnia robienie uników i wywołuje konsternację podczas próby załatwienia przeciwników przy pomocy niektórych broni, zwłaszcza małych, zielonych stworków, pełniących tutaj funkcję granatów.

Oprócz tego autorzy zaserwowali nam pomieszczenia i korytarze ze specjalnymi punktami, które po trafieniu pozwalają na przyssanie się do jednej ze ścian lub sufitu. W takich wypadkach, najczęściej musimy znaleźć dalszą drogę w niekonwencjonalny sposób, zmieniając grawitację i próbując dostać się do wcześniej niedostępnych miejsc. Są tu także specjalne przyciski, które potrafią wywrócić wszystko do góry nogami. Również i w tym wypadku chodzi głównie o to, aby znaleźć przejście do kolejnej sekcji okrętu. Nie muszę chyba nadmieniać, że każde pojawienie się wrogiego żołnierza, może wywołać podczas zabaw z grawitacją totalny chaos. Grając w Prey’a trzeba mieć oczy naokoło głowy i szukać przeciwników tam, gdzie ich położenie w innych produkcjach tego typu byłoby nie do pomyślenia. Sprawy nie ułatwia także fakt, że oponenci do perfekcji opracowali poruszanie się po statku za pomocą portali. Przejścia otwierają się w dowolnym punkcie mapy, a wyskakujący z nich wrogowie szybko zaludniają pozornie puste pomieszczenia. W trakcie zmagań sam będziesz wielokrotnie korzystał z usług tego typu wrót. Na ogół jest to zresztą jedyna dostępna droga do ukończenia zmagań na danym etapie.

Ostatnim novum wprowadzonym przez twórców gry jest możliwość odłączenia się od postaci Tommy’ego i poruszania się po planszy w formie ducha. Umiejętność ta przyda Ci się w trakcie rozgrywki wielokrotnie. Ciało astralne może przenikać przez pola siłowe, nie imają się go laserowe czujniki, którymi wrogi statek chroniony jest przed intruzami. Duch wyposażony jest ponadto w łuk z kilkoma strzałami, służący do eliminowania przeciwników. Każdy zabity wróg zostawia po sobie duszę, umożliwiającą uzupełnienie energii mistycznej. Od stanu tej ostatniej uzależniona jest liczba pocisków, jakimi dysponuje ciało astralne w trakcie wędrówki.

W Prey’u można polatać małym wahadłowcem.

Uzyskanie kontroli nad duchem ma też inne, niebagatelne dla dalszej rozgrywki znaczenie. Od tego momentu Tommy nie może zginąć, co bardzo ułatwia zmagania. Po stracie sił witalnych, Indianin przenosi się do mistycznego świata, gdzie rozpoczyna się polowanie na latające stworki. Przez kilkanaście sekund możesz strzelać z łuku do celów i w ten sposób odzyskać utraconą energię. Chwilę później ponownie lądujesz na statku kosmicznym, gdzie walka z agresorami jest kontynuowana. Pomysł ten jest moim zdaniem chybiony, ale więcej na ten temat przeczytacie przy okazji omawiania wad programu.

Wszystkie wymienione wyżej ciekawostki sprawiają, że Prey jest grą na swój sposób oryginalną. Możliwość łażenia po ścianach i suficie, wykorzystywanie portali i wędrówka pod postacią ducha to interesujące nowości, dzięki którym produkt firmy Human Head Studios wybija się ponad inne, konkurencyjne strzelaniny. Aby uzmysłowić sobie, jak bardzo różni się zabawa z tymi udogodnieniami, wystarczy spróbować swoich sił w fenomenalnym trybie multiplayer. Mimo, że jatka jest niemal żywcem wyjęta z czwartej odsłony Quake’a i na pierwszy rzut oka bardzo ją przypomina, to jednak wprowadzenie nowych aspektów do typowej rzeźni, diametralnie zmienia spojrzenie na klasyczne pojedynki w sieci. Tak samo jest w trybie rozgrywki dla jednego gracza, o czym można się przekonać po ukończeniu kilku początkowych etapów. Muszę w tym miejscu oddać hołd autorom za rewelacyjny projekt poziomów. Prey jest pod tym względem niezwykły. Niby ciągle siedzimy w jednym i tym samym statku kosmicznym, a mimo to, cały czas jesteśmy zaskakiwani czymś nowym. Nie ma tu mowy o uczuciu znużenia, choć na dobrą sprawę poszczególne lokacje są utrzymane w tej samej konwencji. Autorzy pozwolili sobie na odrobinę chaosu i z pewnością wyszło to grze na dobre.

Dużo dobrego mogę powiedzieć również o rzeczach, bez których nie może obejść się żadna strzelanina, czyli broniach i potworach. Pukawek jest raptem pięć (na klucz szwedzki i osobliwe granaty spuśćmy zasłonę milczenia), ale jeden z karabinów można naładować aż czterema różnymi rodzajami amunicji za pomocą rozlokowanych tu i ówdzie terminali. W zależności od tego, z których pocisków korzystamy, broń zachowuje się zupełnie inaczej. Przykładowo, możemy ją zamienić w miotacz energii lub w narzędzie służące do zamrażania wrogów. Niemal wszystkie pukawki posiadają alternatywny atak, co wzbogaca możliwości arsenału. Jeśli chodzi o przeciwników, to mamy do czynienia z przeróżnymi okazami obcej fauny. Autorzy konsekwentnie kopiowali tu pomysły zarówno z trzeciego Dooma, jak i czwartego Quake’a. Niektóre stwory przypominają demony z piekła rodem, inne z kolei to jakieś krzyżówki bezkształtnej masy z futurystycznymi środkami zagłady. Mimo wyraźnych podobieństw, przeciwnicy wykonani są naprawdę nieźle i mogą się podobać.

Tylko pod postacią ducha będziesz mógł pokonać niektóre przeszkody.

Po omówieniu poszczególnych elementów program, przyszedł czas na wytknięcie jego niedociągnięć. Wiele osób jako największą wadę wskazuje długość rozgrywki. Przy pierwszym podejściu ukończyłem zmagania w niespełna siedem godzin – tyle przynajmniej wskazywał zegar w opcjach zapisu stanu gry. Czy to dużo? Paradoksalnie tak. Stosunkowo niedawno miałem przyjemność eksploatować produkt o nazwie Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata, mordowałem się z nim niemal tyle samo, co właśnie z Prey’em i nie powiem, żebym narzekał tam na długość rozgrywki. Problem tak naprawdę leży zupełnie gdzie indziej – opowieść o Indianinie i jego walce z kosmicznymi najeźdźcami nie stanowi po prostu żadnego wyzwania. Nawet średnio doświadczony wielbiciel pierwszoosobowych strzelanin przejdzie przez Prey’a jak burza, zatrzymując się jedynie w miejscach, które wymagają użycia szarych komórek (zagadek logicznych nie jest może dużo, ale niektóre potrafią zająć nas na dłużej). Program jest wręcz banalny w kwestii walki z przeciwnikami, a wszystko dlatego, że nawet po śmierci można bez problemu kontynuować batalię. W programie roi się od potworów i bossów, ale nic z tego nie wynika. Gracz nie musi martwić się o siły witalne, bo ma świadomość, że nawet po utracie energii będzie mógł powrócić do akcji i dokończyć dzieła zniszczenia. Wystarczy utłuc z łuku kilka latających stworków i voila! – jesteśmy odrodzeni! Wszystko idzie tu jak po maśle i dlatego program wydaje się być krótki.

Gra z pewnością byłaby bardziej wymagająca, gdyby jej autorzy pokusili się o jakiekolwiek stopniowanie poziomu trudności (program rzekomo dostosowuje na bieżąco siłę stworów do Twoich umiejętności, ale szczerze – nie zauważyłem wielkiej różnicy, a już na pewno nie taką, jak w niezłym pod tym względem SiN Episodes: Emergence). Drugi, ponoć bardziej wymagający tryb rozgrywki (Cherokee), dostępny jest dopiero po pierwszym ukończeniu zmagań, co jest dla mnie totalnym nieporozumieniem. Żeby było śmieszniej, cała różnica polega na tym, że w trakcie zabawy na trudniejszym poziomie, nie uświadczymy ani jednego punktu odnawiania energii. Powiedzcie mi dobrzy ludzie, po kiego grzyba mi regeneracja sił witalnych, skoro i tak po śmierci mogę z uśmiechem na ustach powrócić do zabawy? Powinno być na odwrót – znika możliwość odrodzenia, „apteczki” zostają.

Irytuje także nieustanne ciągnięcie gracza za rękę przez autorów programu. Nieliczne zagadki, w których wymagane jest uwolnienie ducha z postaci Tommy’ego, są zepsute przez kretyńskie słoneczka, najczęściej zlokalizowane tuż pod Twoimi nogami. Dają one wyraźny sygnał, że w tym miejscu musisz wykorzystać alternatywny sposób poruszania się. Cała magia w odkrywaniu sposobu na pokonanie problemu jest niszczona przez wskazówki – pół biedy, jeśli miałyby się one pojawiać wyłącznie na początku zabawy, ale mamy z nimi kontakt praktycznie podczas całej rozgrywki. Wyobrażacie sobie grę w Legacy of Kain: Soul Reaver i neony mówiące o tym, że w tym miejscu Raziel musi stać się duchem, inaczej nici z dalszej zabawy? Ja nie i szczerze mówiąc zastanawiam się, co pchnęło członków Human Head Studios do tak rozpaczliwego rozwiązania.

Nie zrozumcie mnie źle. Prey to z pewnością produkt warty uwagi i można świetnie spędzić z nim czas, ale zabawa byłaby jeszcze lepsza, gdyby autorzy pokusili się o bardziej wymagającą rozgrywkę. Łatwość w pokonywaniu kolejnych plansz ciąży nad tym programem jak fatum – po strzelaninie, która na dobrą sprawę nosi znamiona powrotu do korzeni Dooma i Quake’a, oczekuje się okupionej stekiem przekleństw rzeźni. Paradoksalnie, właśnie w tym aspekcie Prey najbardziej zawodzi. I tego przeboleć nie mogę, bo choć gra fenomenalnie wygląda, ma wspaniały klimat, masę bajerów, świetne bronie, potwory i fantastycznie zaprojektowane poziomy, to jednak autorzy pogubili się gdzieś w tym wszystkim, jakby nie wierzyli, że bez tych przesadnych ułatwień można ją ukończyć. Szkoda.

Strzelanie do stworków w celu odzyskania energii. Całkowicie chybiony pomysł.

Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że to, co irytuje mnie, innym może w ogóle nie przeszkadzać. Uczciwie przyznaję, że Prey to twór na swój sposób wyjątkowy i bardzo się cieszę, że było mi dane w niego zagrać. Nie będę ukrywać, że ogromny wpływ na taką, a nie inną końcową ocenę ma też świetny tryb multiplayer. W dzisiejszych czasach ten składnik programu jest niezmiernie istotny i cieszę się, że niezbyt przychylne wrażenie po kampanii dla jednego gracza zostało całkowicie zatarte przez zmagania w sieci. Sytuacja nieco podobna do F.E.A.R. – tam również nie zostałem do końca przekonany podstawowym trybem rozgrywki, ale już multiplayer wciągnął mnie na całego. Bez dwóch zdań polecam ten produkt każdemu maniakowi pierwszoosobowych strzelanin, gdyż Prey udowadnia, że nawet w tak wyeksploatowanym gatunku można jeszcze pokusić się o powiew świeżości. Mam tylko nadzieję, że ogromny potencjał, jaki tkwi w tej grze, nie zostanie zmarnowany w jej kolejnej odsłonie, bo to, że ona powstanie, jest już przesądzone.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • zabawy z grawitacją;
  • system portali wprowadzający totalny zamęt;
  • możliwość łażenia po ścianach i suficie;
  • świetna oprawa audiowizualna;
  • znakomite opracowanie projektów broni i wrogów;
  • obłędny projekt poziomów;
  • oklepana ale całkiem nieźle zrealizowana fabuła;
  • rewelacyjny tryb multiplayer.

MINUSY:

  • brak podziału na standardowe poziomy trudności;
  • reinkarnacja głównego bohatera ułatwiająca zabawę;
  • przesadnie duża liczba wskazówek.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!