autor: Borys Zajączkowski
Postal 2 - recenzja gry
Postal 2 to sequel jednej z brutalniejszych i najkrwawszych gier jakie kiedykolwiek powstały na PC, stworzony przez ten sam, wzbudzający wiele kontrowersji zespół - Running With Scissors.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gra Postal 2 jest przeznaczona dla ludzi, którzy ukończyli 18 lat i w żadnym wypadku nie powinna być źródłem rozrywki dla osób młodszych.
Na temat okrucieństwa w grach komputerowych mądrzy ludzie oraz ci wcale nie tacy znowu wylali już morze atramentu. Niemierzalnym pozostaje to, czy więcej przelano jego właśnie, czy wirtualnej krwi na ekranach monitorów. Faktem jednak pozostaje to, o czym my, ludzie, w miarę naszego rozwoju cywilizacyjnego, duchowego oraz ze wszech miar politycznie poprawnego, mówimy coraz mniej chętnie, a staramy się nie mówić wcale – otóż człowiek ma kły. Pod względem ich długości nie jesteśmy w stanie wprawdzie równać się z tygrysem szablozębnym, ale i tak każdy tygrys, który już raz człowieka w swoim życiu widział, więcej mu się dobrowolnie na oczy nie pokaże. Przez tysiąclecia stanowiło to dla nas, ludzi, powód do dumy, od dłuższego czasu zaś nie wypada już się chwalić choćby tym, że daliśmy jakiemuś wojującemu idiocie w dziób. Bo przecież każdy problem da się rozwiązać humanistycznie. Przy czym w słowie „humanistyczny” nie zawierają się ani krucjaty, ani podbój Ameryki, ani niewolnictwo, ani zagłada dzikich gatunków, ani holocaust, ani tucz gęsi na wątróbki...
Tak sobie myślę... a myślę zupełnie poważnie, że jeśli istnieją w kosmosie inteligentne gatunki, to po pierwsze: mogą wiedzieć o istnieniu człowieka i nadal szukać inteligentnych form życia; po drugie: mogą się nas zwyczajnie bać, bo dość, że powiedzą nie to, co trzeba i będzie po nich; wreszcie po trzecie: mogą nie mieć ochoty z nami gadać. Człowiek bowiem bardzo dużo o sobie opowiada. Przekonuje wszystkich wokoło, jaki jest, a tymczasem jego natura piszczy ze śmiechu w mrocznych pokojach burdeli, w sztabach oficerskich, w laboratoriach biochemicznych, w przeszklonych pomieszczeniach korporacyjnych wieżowców, czy przy prawie każdym stole w restauracji. Osobiście też nie lubię towarzystwa ludzi, którzy non-stop przekonują mnie o swojej wspaniałości zupełnie niepomni faktu, że jak cię widzą, tak cię piszą.
Człowiek jednak wolną wolę ma. I to nie to, że lubimy tak myśleć, gdyż są na to dowody. Jednego z najpoważniejszych i najtrudniejszych do zbicia argumentów na to dają gry komputerowe. Dzieje się tak dlatego, że umożliwiają grającemu absolutną wolność dokonywania wyborów moralnych. Gracz siedzący w zaciemnionym pokoju, całkiem sam, w słuchawkach na uszach, obok szklanka coli i chipsy (żeby nie umrzeć z głodu w wirtualnym świecie) – nikt się mu na ręce nie patrzy. Mawia się, że wyrzuty sumienia to taki cichutki głosik: „uważaj! ktoś cię może zobaczyć!” Okazuje się wszak, że wcale nie...
Lat temu już dwa pojawiła się cudownie bogata pod względem konstrukcji świata gra fabularna pt. „Arcanum”. Dawała ona graczowi swobodę dokonywania wyborów moralnych w stopniu nieporównywalnym z większością podobnych produkcji, a przede wszystkim: pozostawanie w Arcanum złym, miało swoje uzasadnienie w postaci innych questów, innych postaci napotykanych na drodze, w ogóle: odmiennej przygody. Autorzy gry przyłożyli się do tego sumiennie, by złamać schemat narzucania graczowi bycia dobrym. I co się okazało? Niemal wszyscy grający w „Arcanum” obierali dobrą drogę, brzydzili się otwierającymi się przed nimi możliwościami oferowanymi przez złą stronę mocy. Ci, którzy zdecydowali się na przejście gry schwarzcharakterem, czynili to za drugim podejściem – albowiem ciekawość, to pierwszy stopień do piekła. Pisałem do tej gry poradnik, a to przekładało się na konieczność jak najgłębszego jej poznania. Musiałem zagrać również postacią na wskroś złą. Po początkowych trudnościach (żeby przypadkiem nikomu niechcący nie pomóc) udało mi się osiągnąć status 100% złego i utrzymać go aż do samego końca. Stanowiło to dla mnie powód do dumy w gronie znajomych, gdyż ci z nich, którzy próbowali być złymi w Arcanum, mieli z tym nie lada trudności.
Całe te rozważania o naturze człowieka były po to, żeby zbudować fundament pod jakże światły truizm: człowiek jest zwierzęciem drapieżnym, ale przeważnie świadomym krzywdy, jaką wyrządza innym gatunkom i innym ludziom. Z jednej strony wydaje mu się, że mógłby się żywić sałatą i przytulać trędowatych, z drugiej strony... no, jednak nie. W każdym razie wymaga to wielkiego samozaparcia i mało kto ma w sobie tyle siły. Większość ludzi wychodzi z problemu dychotomii swoich potrzeb z pomocą społecznie przyjętej hipokryzji. Przy ludziach mówi i robi to, a w pieleszach domowych tamto. Wszyscy o tym wiemy, prawie wszyscy się z tym godzimy, czasem nas szlag trafia i się buntujemy, ale i tak nic z tego nie wynika. Efektów duszenia w sobie tych przyziemnych – jak humanizm każe je nazywać – potrzeb jest wiele. Ten, który stanowi obiekt zainteresowania w świetle gier komputerowych (a również filmów, w mniejszej części książek i sztuk, gdyż o obrazowość tu przede wszystkim idzie), to zabijanie w imię dobra. Światy nierzeczywiste bowiem pozwalają nam zapomnieć o tym, że zabicie złego człowieka jest złe. Inna rzecz, że choć sobie samym wyrządzamy tym szkodę, to jemu czynimy przysługę, czyli i w zabijaniu drzemie element dobra, ale raz, że jest to temat zakrawający o naukę Buddy i bodhisatwów , a dwa, że zabijając wirtualnego człowieka żadnego dobra nikomu nie czynimy. No, chyba że rozładowanie własnych frustracji podpada pod czynienie dobra.
Wszystko powyższe jednakże stanowi czysto akademickie rozważania. Ludzie są jacy są, sami decydują o tym, jakimi chcą być, sami opowiadają o tym, jakimi są – są dobrzy albo źli, a przeważnie oscylują gdzieś pośrodku skali. To, co jest naprawdę istotne w temacie „ludzie są, jacy są”, to element przyszłościowy. Dorosłego człowieka zmienić się nie da – stare drzewo można wyciąć, ale nie zmusić by się trochę ugięło. Za to wszystkim nam leży na sercu los, rozwój i przyszły charakter naszych dzieci. (Tu następuje szeroki uśmiech, bo też jest to temat na odrębną dyskusję.) W każdym razie wychowanie dzieci należy do ludzi dorosłych, a nie do dzieci. Jeszcze raz, bo to ważne: nie dzieci mają się same wychowywać, ale ludzie dorośli mają psi obowiązek nauczyć je wszystkiego, co im będzie potrzebne i ukształtować je tak, by wyrosły na Matki Teresy a nie na Hitlerów. No, przynajmniej na ludzi sympatycznych, acz dających sobie radę w życiu tudzież w sytuacjach kryzysowych. Dlatego dla dzieci jest Brzydkie Kaczątko, Piotruś Pan, nawet Harry Potter. To, co ludzie dorośli wynieśli z czytanych im bajek, to ich, ale ciężko od nich wymagać, by się po dwudziestce wzruszali losem Dziewczynki z Zapałkami, nawet jeśli w świecie rzeczywistym kupiliby od niej wszystkie zapałki, dorzucili do transakcji ciepłą kolację i w ogóle przyjęliby jej ojca do pracy. Stąd zarówno książki, jak i filmy, jak i gry komputerowe mają swoje kategorie wiekowe. Jedne są przeznaczone dla odbiorców dorosłych, którym możliwość wirtualnego odreagowania stresu czyni więcej dobrego niż złego i oczywiście lepiej się dzieje, jeśli ów stres przelany zostaje na klawiaturę, niż na żonę. Drugie opowiadają o tym, jaki świat jest piękny i są dla dzieci. „Postal 2” z całą pewnością grą dla dzieci nie jest. Czy jest grą dla dorosłych...?
„Postal 2” – ile by go nie atakować i ile by na jego obronę nie powiedzieć – powstał przede wszystkim z tego zamierzenia, by szokować. Szokowanie to ma mocno ironiczny i przekorny wymiar – spod każdej tekstury zdaje się przebijać druga: „wy mówicie, że gry komputerowe są okrutne? co wy wiecie o okrucieństwie!? my wam pokażemy, co to znaczy okrutny!” Z drugiej strony człowiek nie byłby człowiekiem, gdyby nie potrafił dla każdego swojego czynu znaleźć właściwego usprawiedliwienia. Stąd „Postal 2” wziął na swoje barki ;-) krzyż społecznego obrazoburcy i odnowiciela zarazem. Opowiada o spokojnym na pozór i bardzo malowniczym miasteczku, noszącym niebiańską nazwę Paradise, miasteczku, po którego ulicach chodzą uśmiechnięci mężczyźni i ładne dziewczyny, w którym policja pilnuje porządku, a ratusz piękni się i błyszczy.
Dość jednak zajrzeć... bądź gdzie, by się okazało, że pod maską ładu i harmonii drzemie brud, gnój, szemrane interesy i obrzydliwe rozrywki. Autorom gry z całą pewnością należą się gromkie brawa za stworzenie wirtualnej społeczności, która zdaje się żyć własnym życiem, całkiem dużego miasteczka, w którym znajdują się dziesiątki domów oraz wiele godnych zwiedzenia miejsc. Gracz tymczasem jest jednym ze świeżo przybyłych do tego raju-nie-raju mieszkańców, jeśli można nazwać mieszkaniem przyczepę kempingową.
Początkowo nie ma najmniejszej potrzeby zachowywać się w jakikolwiek sposób niepoprawnie. Jego dziewczyna wprawdzie jest niesympatyczna i opryskliwa, auto nie chce zapalić, szef bez najmniejszego powodu wylewa go z pracy i jeszcze się szyderczo śmieje, w banku jest kolejka, w sklepie jest kolejka, w bibliotece jest kolejka, przechodnie nie chcą poświęcić paru sekund na złożenie swojego podpisu, Mahometanie przypuszczają atak na kościół, w zakładach mięsnych mieli się ludzi żywcem...Najlepiej świadczy o przekorze autorów gry to, że gracz nie ma najmniejszego obowiązku reagować na to wszystko agresywnie. Gdy jest atakowany może uciec i zostawić rozwiązanie sytuacji policji, formacjom antyterrorystycznym, czy wreszcie wojsku. W kolejce może grzecznie stanąć i odczekać swoje. Gdy podpadnie policji wbrew swojej woli, bo znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwej porze, wcale nie musi wszystkich stróżów prawa z miejsca wyzabijać – może im uciec i poczekać, aż im pierwszy gniew minie. Generalnie: może sobie żyć tak, jak to robimy na co dzień i grzecznie przełykać wszystkie nieprzyjemności. Różnica jest taka, że jeśli zdecydujemy się na podjęcie jakiegoś działania sprzecznego z ogólnie przyjętą ogładą i prawem, wówczas poniesiemy srogie konsekwencje. W grze również możemy ponieść srogie konsekwencje, gdyż mogą nas zabić albo przynajmniej aresztować, ale... są to srogie konsekwencje wirtualne.
Powstaje oczywiście pytanie o granice tego, co gracz będzie mógł w grze zrobić. W życiu może zrobić wszystko... Przecież nic specjalnego nie stoi na przeszkodzie, żeby opryskliwej pani w kiosku wydłubać łyżeczką oko, pociąć jej piersi żyletką, czy przypalić ją jej własnym piecykiem elektrycznym... Rzecz w tym, że tego nie robimy i – nigdy nie mów nigdy ;-) – nigdy tego nie zrobimy. Rzecz w tym, że jeśli autorzy gry zawarli w niej jakieś możliwości, wówczas gracz je sprawdzi z czystej ciekawości. Tym samym mówienie, że: „przecież nikogo nie zmuszamy do robienia złych rzeczy” ma niewielką siłę wyrazu – jeśli ktoś poświęcił czas na zaprogramowanie czegoś, nie zrobił tego po to, żeby nikt jego krwawicy (dosłownie...) nie zobaczył. W życiu wybieramy dla siebie część jego oferty, która jest przebogata – zresztą nie da się wszystkiego w jednym życiu zrobić, dobrze o tym wiemy. W grze komputerowej jest inaczej: tworzy ją wszystko to, co ma do zaoferowania. Tym samym jeśli główny bohater, Postal Dude, może obciąć przechodniowi głowę łopatą, to zrobi to. Jeśli może kopnąć księdza w twarz, zrobi to. Jeśli może rozłożyć się na dachu ze snajperką i strzelać do przechodniów, zrobi to. Jeśli może kopnąć zwłoki, żeby sprawdzić, czy jeszcze się z nich krew leje, zrobi to. Wreszcie... jeśli może polać dziewczynę benzyną i podpalić, a następnie patrzeć jak biega płonąc i krzyczy, następnie patrzeć jak pada na ziemię spalona do mięsa, trzęsąca się w agonii i wciąż płonąca, zrobi to. Potem nasika na nią, żeby ugasić płomienie i móc bezpiecznie się przyjrzeć, czy stringi się jej też spaliły... I to już jest lekkie przegięcie. Jest taka zasada, że dzieciom zapałek do zabawy się nie daje i stosuje się ona również względem ludzi dorosłych: nie ze wszystkiego można robić rozrywkę. Dlatego „Postal 2” nie tylko nie jest grą również dla ludzi dorosłych, ale zachodzi podejrzenie, że nie robili go ludzie dorośli...
Wszystko, co jest dziełem rąk ludzkich może być w dobrym albo w złym guście. Również opowieść o okrucieństwie może być wzruszająca, bądź cyniczna, bądź dokumentalna, bądź nudna, bądź frapująca, bądź kiczowata. „Postal 2” został narysowany bardzo grubymi kreskami, ale wiele spośród pokazanych w nim wynaturzeń nosi znamię zrzucania zasłony i wytykania palcami takich czy innych świństw i głupot. Są rodzice protestujący przeciwko brutalnym grom, których protest przeradza się w zbrojny atak pod hasłem: „zabić twórców okrutnych gier!”. Są miłośnicy drzew protestujący przeciwko ich wycince na papier. Ci zanim spalą bibliotekę, krążą po niej z tablicami: „Achtung! Hitler napisał książkę!”, „Najpierw pomyśl, potem czytaj.” Są księża udzielający rozgrzeszenia z wszystkiego za pieniądze. Jest również parada słoni, która może się przerodzić w jatkę, jeśli któreś zwierzę spanikuje. Miasteczko Paradise tętni życiem i przepełnione jest godnymi obejrzenia obiektami. Gracz może zwiedzić kościół, las, bank, ratusz, złomowisko, sklepy, domy, posterunek (ten najczęściej), fabrykę napalmu, zakłady mięsne i wiele, wiele więcej rozległych i dość ciekawie zaprojektowanych miejsc. Bogactwo świata „Postala” oraz dużo czarnego lub zwyczajnie cynicznego humoru, czynią z niego po prostu dobrą grę. Nawet gdyby nie była to gra na wskroś okrutna, miło by się po ulicach miasteczka spacerowało i załatwiało wszystkie te sprawunki, które Postal Dude do załatwienia ma.
Inna rzecz, że gdyby „Postal 2” nie był grą tak wynaturzoną, nie byłby „Postalem 2” i wzbudziłby zapewne znacznie mniejsze zainteresowanie. Tak czy owak, wszystkie jego obrzydliwe elementy tworzą pewną interesującą i niebanalną całość, która nie istniałaby w przypadku ich braku. Uważam jednak, że z sikania na spalone, drżące agonalnie zwłoki autorzy mogli zrezygnować, a poświęcić więcej uwagi np. odstrzeliwaniu rąk i nóg, co nie ma tu miejsca... (ach, „Soldier of Fortune”...) Głupio mi to pisać, gdy przechodzę do porządku dziennego nad odcinaniem głów i rzucaniem nożyczkami, ale... sikanie na zwłoki jest... niesmaczne.
W kwestii technicznej... Miasteczko Paradise, jako się już napisało, urzeka i zaprasza do spacerów po nim. Trudno jednak się oprzeć wrażeniu, że grafika w grze jest sterylna. Owszem, tak miało być, żeby wszystko było pięknie i na wysoki połysk, lecz niekoniecznie takie kanciaste i ostro oświetlone. Po prostu to, co widzimy na ekranie jest cacy, ale odstaje nieco od obecnych standardów. Przyzwyczajamy się już do naturalnie wyglądającej wody, do plusku i kręgów towarzyszących przechodzeniu przez nią; do dynamicznego i miękkiego oświetlenia – kolejnych elementów w obrazowaniu świata gry, jakimi raczy nas rozwój techniczny. Dostaliśmy za to atrakcyjny i zróżnicowany świat oraz ruchome gałki oczne. Również udźwiękowienie „Postala 2” pozostawia nieco do życzenia. Nie to, żeby odgłos wystrzału dawał odczuć niedosyt. Niedosyt jest tu wynikiem nie jakości dźwięków, lecz ich ilości. Jest bida. Odgłos kroków głównego bohatera rozlega tak samo niezależnie od tego, czy biegnie on po kafelkach, metalowych kratach, brnie przez kałużę, czy przemierza bezkresy żwirowych alejek. Czasem jego poczynania nie wydają żadnego dźwięku. Ludzie podobnież dysponują stosunkowo ograniczonym zasobem wyrażeń – z całą pewnością zestaw twarzy i ubrań jest większy niż bogactwo ich słownictwa. Na plus trzeba zapisać komentarze, którymi sypie Postal Dude w miarę rozwoju wydarzeń, gdyż pobrzmiewają w nich echa niezastąpionego Duke’a Nukema: „ha! myślałeś, że dzisiaj nie umrzesz; niespodzianka!”, „to by było na tyle w kwestii nie wychylania się...”
Suma sumarum... Druga część „Postala” jest grą dobrą. Jest grą absolutnie nie dla dzieci i nie jest grą dla dorosłych, przy czym dzieci w żadnym wypadku nie powinny jej do rąk dostać, dorośli mogą. Im się i tak wiele złego nie stanie, gdy w wirtualnym świecie dopadną ich problemy, z którymi muszą się borykać na co dzień i od święta. Z tą tylko różnicą, że w grze będą mogli odreagować stres w stopniu, jaki w życiu pozostaje nieosiągalny dla nikogo poza agentami rządowymi i terrorystami. To, że autorzy „Postala 2” nieco przesadzili z serwowaniem sposobności wyżycia się, to fakt. Jednakże gdy minęło mi początkowe „co by tu jeszcze”, udało mi się przejść całą grę nikogo bezpodstawnie nie zabijając i było sympatycznie. Uważam się bowiem za człowieka wrażliwego i szanuję nawet wirtualne życie – w miarę możliwości. Ludziom nie potrzebującym takiej gry, brzydzącym się wszelkim wynaturzeniem i nieprawością przypominam, że mogą jej nie kupić. Świat się nie zmieni ani w przypadku, gdy w tę grę ktoś zagra, ani w przypadku, gdy w nią nie zagra.
Shuck