Postal 2: Apocalypse Weekend - recenzja gry
„Apocalypse Weekend” powinien spodobać się sympatykom podstawowej wersji drugiego „Postala”. Gra sprawia jednak wrażenie tworzonej w lekkim pośpiechu. Irytuje też liniowość rozgrywki oraz niewielki stopień powiązania ze sobą kolejnych poziomów.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Nie ukrywam, że obcowanie z brutalnymi grami komputerowymi sprawia mi pewną przyjemność. Tytuły te w większości przypadków staram się traktować jako formę rozrywki, wszak nawet najbardziej zapracowany mózg musi sobie od czasu do czasu odpocząć. :-) Powszechne oburzenie związane z niemal każdą nową grą, która w nieco większym stopniu emanuje przemocą mnie osobiście nieco dziwi. W przypadku innych form rozrywki producenci zbliżonych „dzieł” nie są atakowani w tak dużym stopniu. Mnie jakoś nie obiło się o uszy zbyt wiele skandali związanych z ultrabrutalnymi filmami z gatunku gore czy też kapelami oferującymi wyjątkowo ciężki death metal (no, może poza małą aferą związaną z występem Gorgorotha w naszym kraju ;-)). Niestety, z grami jest już inaczej. Jeśli więc przejdziecie się po okolicy i zauważycie podpalone/wysadzone kioski to będzie to znak, iż obrońcy dobrych wartości dowiedzieli się o premierze recenzowanego dodatku do Postala 2. :-) Kto wie, może natraficie na nienaruszone jeszcze konstrukcje. W tym przypadku radziłbym zapoznać się z poniższym tekstem w celu ustalenia, czy warto opisywanym tytułem bliżej się zainteresować...
Kiedy kilka miesięcy temu przygotowywałem zapowiedź Apocalypse Weekend nie dysponowałem jeszcze żadnymi grywalnymi materiałami (demem, betą itp.), mogłem więc jedynie zgadywać, jak będzie przedstawiała się zmieniona forma rozgrywki. Niezorientowanym warto byłoby wyjaśnić całą sytuację. Druga część Postala pod wieloma względami prezentowała otwarty styl zabawy. Zadania z aktualnie rozgrywanego dnia mogliśmy zaliczać w dowolnej kolejności. Co więcej, nie było to w żaden sposób wymuszane. Równie dobrze można było spędzić kilka godzin eksterminując zamieszkującą Paradise City ludność czy też eksplorując najciekawsze zakątki miasta. Apocalypse Weekend miał pod tym względem prezentować zupełnie inne podejście do sprawy. Recenzowany dodatek jest niestety w dużym stopniu liniowy. Wzorem klasycznych gier FPS pokroju Serious Sama czy Dooma jesteśmy zrzucani na daną planszę a do rozwiązania całej sprawy prowadzi wyłącznie jedna droga. Niestety, efekt jest taki, iż zabawa stosunkowo szybko zaczyna nudzić, szczególnie w sytuacji gdy dany etap niespecjalnie przypadł nam do gustu. W zaledwie kilku miejscach można delikatnie zboczyć z ustalonej trasy, na przykład w celu zdobycia dodatkowej amunicji czy apteczek, aczkolwiek przez niemal całą grę jesteśmy ograniczeni do poruszania się wzdłuż obranej przez producentów ścieżki.
Apocalypse Weekend miał w założeniach rekompensować te braki ciekawym przebiegiem etapów, ich sporym zróżnicowaniem czy wreszcie większym naciskiem na warstwę fabularną. Niestety, niewiele z tego pozostało w końcowym produkcie. Przede wszystkim, kolejne etapy sprawiają wrażenie wymyślanych nieco na siłę. W kilku sytuacjach próbowałem doszukać się podobieństw pomiędzy sąsiadującymi ze sobą poziomami. Autorzy nie potrafili (w moim przekonaniu) właściwie wykorzystać dostępnego potencjału, czyli tytułowej apokalipsy, o której powiem za chwilę. W rezultacie wygląda to tak, że co jakiś czas lądujemy na kolejnej planszy bez wiedzy na temat aktualnej sytuacji a także tego, w jaki sposób do danego miejsca udało się dotrzeć. Oczywiście nie jest tak przez całą rozgrywkę. Początkowe etapy są jeszcze ze sobą w miarę powiązane, ale im dalej, tym gorzej.
Obiecałem wrócić do kwestii apokalipsy. Fabuła Apocalypse Weekend, tak jak już wspomniałem, jest dość chaotyczna. Koleś, czyli główny bohater całej serii budzi się w lokalnym szpitalu z poważnym urazem głowy. Warto przy tym dodać, iż autorów Postala najwyraźniej nie chce opuścić dobre poczucie humoru. Główny bohater już na starcie dowiaduje się, że żona ma zamiar od niego odejść, przyczepa, w której mieszkał została zarekwirowana a jego ulubiony pies trafił do schroniska, w którym wykonuje się podejrzane eksperymenty na zwierzętach. To chyba wystarczające powody do tego, aby wymordować wszystkich, którzy w jakikolwiek sposób narażą się głównemu bohaterowi. :-)
Pogłoski o tym, iż każda z napotkanych osób będzie musiała zginąć wydają się jednak mocno przesadzone. W trakcie zabawy spotyka się sporą grupę postaci neutralnych, które (podobnie jak w Postalu 2) można zaczepić, ale i pozostawić w świętym spokoju. Okazjonalnie pojawiają się również stróże prawa a także klasyczni żołnierze, przy czym Ci drudzy mają niezbyt przyjemny nawyk częstowania ołowiem okolicznych osób bez żadnego ostrzeżenia. Trzeba więc odpowiednio wcześniej się ich pozbywać albo mieć się na baczności.
Wracając jednak do kwestii fabuły, przygotowując zapowiedź ciekawiło mnie między innymi to, w jaki sposób ukazane zostaną halucynacje związane z urazem głowy głównego bohatera. Teraz już wiem i chętnie się z Wami tymi doświadczeniami podzielę. Otóż w ustalonych przez producentów miejscach dokonuje się zmiana sposobu postrzegania rzeczywistości. Przykładowo, ściany szpitala, w którym Koleś zaczyna swą rzeź, nagle pokrywają się bliżej niezidentyfikowaną substancją a na ekran zostaje nałożony dodatkowy filtr, który w zależności od sytuacji, w mniejszym bądź większym stopniu utrudnia poruszanie się po okolicy. Przypuszczam, iż miłośnicy serii Silent Hill (a szczególnie trzeciej części tej gry) powinni być z podobnym rozwiązaniem dobrze zaznajomieni. Na samej zmianie otoczenia modyfikacje się oczywiście nie kończą. Koleś napotyka tu zupełnie inne postaci, przy czym od razu należy zaznaczyć, iż tryb ten nie jest cięższy od podstawowego. Zauważyłem również, iż halucynacje pojawiają się głównie w początkowej fazie gry. W dalszych etapach są już rzadkością.
No dobrze, ja tu gadam o halucynacjach, a nie wyjaśniłem jeszcze kwestii apokalipsy. :-) Szczerze mówiąc początkowo sądziłem, iż będzie ona wytworem źle funkcjonującego mózgu głównego bohatera. Myślałem, iż normalnych ludzi będzie on w określonych sytuacjach postrzegał jako przerażające i próbujące zabić go monstra. Nic z tego, apokalipsa jest rzeczywistością, przy czym mnie osobiście irytowało nieco to, iż nie ukazano jej w sposób bardziej widowiskowy. Najwyraźniej biegające po ulicach Paradise City zombiaki nie robią na mieszkańcach miasteczka większego wrażenia. Dopiero na dalszych poziomach możemy zauważyć zniszczone budynki czy też wysadzone samochody będące śladem mających tu miejsce walk. Szkoda też, że przyczyna takiego stanu rzeczy nie została w zasadzie wyjaśniona. Nie zamierzam się jednak zbytnio przyczepiać, w końcu w Postalu chodzi o rozwałkę a nie akademickie rozważania. :-)
O dostępnych poziomach co nieco napisałem już w zapowiedzi, ograniczę się więc do kwestii, które nie zostały z oczywistych względów poruszone. Trzeba przyznać, iż niemal wszystkie etapy są stosunkowo długie. Pod tym względem zdecydowany prym wiodą dwa poziomy – obóz islamskich terrorystów oraz baza wojskowa. Warto przy tym dodać, iż etapy te są stosunkowo trudne. Terroryści są świetnie uzbrojeni a teren, po którym poruszamy się zazwyczaj porządnie zaminowany. Co więcej, po zniszczeniu bazy trzeba się jeszcze wrócić do punktu startu. W bazie wojskowej z kolei ewidentnie brakuje apteczek, dzięki którym można byłoby podleczyć stan zdrowia. Są więc dwa wyjścia – dokładnie przeszukiwać każdy zakątek kompleksu albo często zapisywać stan gry, a przeciwników eliminować z bezpiecznej odległości.
Z etapów, o których nie mówiło się w trakcie produkcji warto wymienić siedzibę konkurencyjnej firmy, z której musimy odbić wykradziony dysk z ukończonym Postalem. :-) Pomimo tego, iż droga do celu jest wybitnie liniowa, etap ten przypadł mi do gustu. Możemy na przykład obejrzeć pomieszczenia, w których pracują programiści czy też ogromną salę będącą siedzibą prezesa firmy. :-) Ciekawie wypadł też poziom rozgrywany w willi producentów recenzowanej gry. Zadanie jest proste – musimy odpierać ataki nieumarłych. Szkoda tylko, że pozostali pracownicy firmy, którzy biorą aktywny udział w walkach nie mogą zginąć, przez co w wielu sytuacjach dobrze jest korzystać z ich pomocy nie narażając się tym samym na wrogie ataki. Kilka poziomów rozgrywa się ponadto na ulicach Paradise City, przy czym one nie są już zbyt odkrywcze.
Wachlarz przeciwników poszerzył się przede wszystkim o nieumarłych, z którymi dość często toczy się walki. Ciekawe jest to, że aby pozbyć się danego zombiaka należy zniszczyć jego mózg. Początkowo rozwiązanie to może nieco dziwić, szczególnie osoby, które na co dzień nie interesują się horrorami. Odcięcie głowy w takiej sytuacji nie wystarczy, reszta ciała w dalszym ciągu będzie się bowiem czołgała w naszą stronę. :-) Szkoda, że zombiaki są stosunkowo słabymi przeciwnikami. Potwory te nie zadają zbyt dużych obrażeń podczas walk wręcz, a na dystans są prawie (nie całkowicie :-)) bezbronne.
Zwariowane koty wypadają całkiem nieźle. W zmutowanej wersji poruszają się w zbliżony sposób do znanego z kreskówek Looney Tunes Diabła Tasmańskiego. Zwierzątka te nie stawiają jednak zbyt dużego oporu, no, chyba, że dojdzie do kontaktu fizycznego. W takiej sytuacji pozbycie się natrętnego kociaka wymaga pewnej wprawy. Należy przy tym dodać, iż nie wszystkie małe tygryski nastawione są do naszej postaci negatywnie. Skoro mowa o kotach, to warto byłoby też co nieco powiedzieć na temat zmutowanych psów. To żadna nowość, albowiem z tymi zwierzętami można już było walczyć w podstawowej wersji gry. Psy z dodatku są trochę silniejsze a także zadają poważniejsze obrażenia.
Odrobinę rozczarowałem się natomiast krasulami zarażonymi chorobą wściekłych krów. W ogromnej większości przypadków nie stawiają one żadnego oporu. Raz czy dwa zwariowane krówki próbowały mnie co prawda stratować, ale bez większych problemów udało mi się ich pozbyć. :-) Na uwagę zasługują również klony Gary’ego Colmana. Przeciwnicy Ci pojawiają się wyłącznie w koszmarnej wizji rzeczywistości spowodowanej wspominanym już wielokrotnie urazem głowy Kolesia. Przeważnie karzełki te dysponują granatami tak więc wskazana jest walka na dystans. Pod koniec gry wpadamy również na profesjonalnie przygotowanego i dość wykręconego wizualnie bossa, ale o tym musicie się już sami przekonać. :-)
W Apocalypse Weekend słabszych przeciwników tłucze się lub tnie na kawałki. Dzieje się tak za sprawą trzech zupełnie nowych modeli broni białej. Mnie osobiście najbardziej przypadła do gustu maczeta. Jeżeli uda nam się dobiec do danego oponenta, to jest on w takiej sytuacji praktycznie bezbronny, nawet jeśli chroni go kamizelka kuloodporna czy hełm. Z bronią tą wiąże się nowy, sadystyczny element rozgrywki. Otóż ciała innych ludzi możemy ciąć na kawałki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pozbawić atakowanego gostka rąk, nóg czy też rozdzielić go na dwie części. Co ciekawe, w tym pierwszym przypadku zraniony i krwawiący przeciwnik może podjąć ucieczkę. :-)
Zupełnym przeciwieństwem maczety jest ciężki i wyjątkowo nieporęczny młot. Broń ta jest nieskuteczna na dobrze uzbrojonych żołnierzy, których celnym uderzeniem możemy co najwyżej ogłuszyć. Same ciosy są też stosunkowo wolne, co w sytuacji atakowania świetnie wyposażonego oponenta może zaowocować przedwczesnym zgonem Kolesia. Całkiem nieźle sprawuje się trzecia z nowych broni – kosa. Warto też dodać, iż wszystkimi tymi narzędziami możemy rzucać przy czym jedynie maczeta wraca do właściciela. W przypadku młota i kosy trzeba odnaleźć i ponownie podnieść użytą wcześniej broń. O wiele częściej, aniżeli miało to miejsce w podstawowej wersji, korzysta się z poznanego już arsenału. W szczególności mam tu na myśli nożyczki i snajperkę, bez której ukończenie poziomu w bazie wojskowej wymagałoby sporych poświęceń.
Oprawa wizualna Apocalypse Weekend pozostała praktycznie bez zmian. Być może to tylko takie złudzenie, ale momentami odnosiłem wrażenie jak gdyby autorom zabrakło pomysłów/czasu/talentu. Niektóre pomieszczenia są wyjątkowo ubogie w detale – żadnych obiektów (o interaktywnych przedmiotach można w ogóle zapomnieć), jednostajne tekstury... Na szczęście nie jest tak przez cały czas, niektóre etapy, jak chociażby wspomniana już siedziba konkurencyjnej firmy, prezentują się co najmniej dobrze. Szkoda tylko, iż z racji niedopracowanego silnika graficznego Apocalypse Weekend potrafi mocno zwalniać nawet na bardzo silnych konfiguracjach sprzętowych.
Polska wersja stoi na wysokim poziomie. Wszystkie kwestie wypowiadane są w ojczystym języku, przetłumaczono również część tabliczek. Aktor podkładający głos Kolesia wypadł znakomicie. Nie dość, że nie lubi jak nazywa się go świrem, to w pewnych sytuacjach chce żeby utożsamiano go z Tomem Cruisem. ;-) Nie radziłbym też zbyt często save’ować, bo z pewnością na jeden z kilku sposobów to skomentuje. :-)
Apocalypse Weekend powinien spodobać się sympatykom podstawowej wersji drugiego Postala. Gra sprawia jednak wrażenie tworzonej w lekkim pośpiechu. Niektóre z odwiedzanych poziomów mogłyby wyglądać lepiej, momentami irytują też dwie inne kwestie – liniowość rozgrywki oraz niewielki stopień powiązania ze sobą kolejnych poziomów. Mimo wszystko sądzę, iż sadyści mają powody do tego, aby recenzowanym tytułem bliżej się zainteresować. Radziłbym się jednak śpieszyć, bo może okazać się, że Wasz ulubiony kiosk został zmieciony z powierzchni Ziemi. :-)
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- kilka chorych pomysłów;
- ciekawe bronie białe (w szczególności maczeta :-));
- jakość polskiej wersji.
MINUSY:
- przestarzała grafika i zbyt duże wymagania sprzętowe;
- liniowość, stosunkowo krótki czas zabawy;
- od czasu do czasu natrafia się na wyjątkowo nudne lokacje.