Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Resident Evil: Operation Raccoon City Recenzja gry

Recenzja gry 29 marca 2012, 12:09

autor: Szymon Liebert

Po drugiej stronie barykady - recenzja gry Resident Evil: Operation Raccoon City

Resident Evil: Operation Raccoon City to gra wadliwa i źle zaprojektowana. Z tym większym zdziwieniem stwierdzamy, że bawiliśmy się przy niej naprawdę nieźle. Jak to możliwe? Odpowiedź znajdziecie w recenzji.

Recenzja powstała na bazie wersji X360. Dotyczy również wersji PS3

PLUSY:
  • powrót do dobrze znanych lokacji i bohaterów;
  • zaskakująco uzależniająca i przyjemna rozgrywka;
  • system trzech frakcji walczących na półotwartych mapach;
  • satysfakcjonujące tryby multiplayera.
MINUSY:
  • syndrom gry z co-opem (fatalna SI, wysoki poziom trudności w pojedynkę);
  • brak możliwości zabawy lokalnie;
  • kiepskie wykonanie nie najgorszych pomysłów.

Recenzując grę, można rozbić ją na elementarne składniki – grafikę, muzykę, grywalność, sterowanie i tak dalej – a później ocenić każdy z nich i wyciągnąć średnią. W tak suchym podsumowaniu Resident Evil: Operation Raccoon City wypadłoby nie najlepiej. To gra ciemna, nieładna, toporna i niedopracowana.

A jednak dzieło studia Slant Six Games ma w sobie to coś, co przyciąga i pozwala zapomnieć o wspomnianych niedociągnięciach. Co to takiego? Być może chodzi o wyzwanie, pomysł na rozgrywkę, obecność zombie, nawiązania do znanej serii lub możliwość grania z innymi ludźmi. Odpowiedzią jest konfrontacja owych pozytywnych elementów z negatywnymi aspektami gry. Konfrontacja, do której dojdzie w tej recenzji.

Powrót do Raccoon City

W Operation Raccoon City wracamy do tytułowego miasta w niekanonicznym rozdziale serii. Wyłamanie się z kanonu polega na tym, że wcielamy się w członków Watahy, oddziału korporacji Umbrella, który ma jedno proste zadanie. Zadbać, aby sekrety firmy nie dostały się w niepowołane ręce. Gra rozgrywa się podczas wydarzeń z Resident Evil 2, dzięki czemu trafiamy na wielu słynnych wrogów „Parasolki” i oglądamy ikoniczne sceny z nowej perspektywy (co stanowi pewną wartość dla fanów Resident Evil). Całość ma jednak alternatywny przebieg i może skończyć się inaczej – w finale twórcy proponują pewien wybór, który pozwala „zmienić” losy paru starych znajomych.

Bohaterowie gry nie mają za wiele okazji, aby zabłysnąć, ale ogólnie są w porządku.

Kampanię można przejść – w pojedynkę lub w trybie kooperacji – w jakieś 5-6 godzin (za pierwszym razem, bo później wystarczą 3-4 godziny). To niewiele, ale jej konstrukcja zachęca do ponownych odwiedzin. Ponadto w grze znajduje się parę trybów współzawodnictwa.

Fabuła została podana w prosty sposób – za pomocą rozmów między najemnikami i średniej jakości przerywników, w których twórcy nieudolnie budują kreacje nowych postaci. O większości z nich szybko zapomnimy, bo zarówno Bertha, specjalizująca się w leczeniu, jak i pozostała siódemka może i jest ciekawa, ale nie ma za wiele miejsca na to, aby rozwinąć skrzydła. W tej kwestii Resident Evil: Operation Raccoon City stanowi ukłon w stronę fanów, którzy z łatwością rozpoznają charakterystyczne lokacje, zdarzenia i postacie, wspominając przygody z poprzednich odsłon serii. Zamiast budowania świeżych i wyrazistych motywów czy tworzenia kolejnych intrygujących wątków, dostajemy więc zgrabnie skrojoną, sentymentalną powtórkę z rozrywki.

Z zombie się nie gada

Wbrew pozorom miałkość i odtwórczość fabularna gry jest zrozumiała. Ten Resident Evil zupełnie inaczej rozkłada akcenty i nie przypomina w żadnym stopniu typowych odsłon serii. Jeśli więc liczycie na skomplikowane zwroty akcji, intrygujące postacie, gęstą i napiętą atmosferę czy elementy survival horroru, lepiej weźcie sobie do serca to, co teraz napiszę.

Produkcja studia Slant Six Games jest grą akcji TPP koncentrującą się na trybie kooperacji, w którym czwórka graczy eksterminuje zombie i wrogich żołnierzy. Granie w pojedynkę jest tu możliwe, ale ewidentnie widać, że nie o to twórcom chodziło. Sztuczna inteligencja, która towarzyszy nam w solowej kampanii, jest bowiem ekstremalnie nieporadna. Kompani prowadzeni przez skrypty włażą na miny, okupują tyły i padają jak muchy. Czasami potrafią wyleczyć w trudnej sytuacji, ale zwykle nie ma co na nich liczyć (chyba że potrzebujemy mięsa armatniego).

W Operation Raccoon City najlepiej bawić się więc z innymi ludźmi – tutaj pojawia się jednak pierwszy poważny zgrzyt. Z niewiadomych względów w grze nie umieszczono opcji prowadzenia rozgrywki lokalnie. Żeby doświadczyć w pełni uroku tej produkcji, trzeba więc znaleźć partnerów online. Wszyscy wiemy, że z tym bywa różnie. Moje doświadczenia okazały się akurat całkiem pozytywne i chyba ani razu nie trafiłem na kogoś, kto irytowałby mnie bardziej od kilku zastanawiających elementów tego dzieła. Bo w produkcji studia Slant Six Games nie brakuje rozwiązań, które są niedopracowane, dziwne i momentami frustrujące.

Wracamy do dobrze znanych miejsc, aby zmierzyć się ze starymi znajomymi.

Zombie, żołnierze i wataha

Nowe Resident Evil wygląda jak skrzyżowanie Left 4 Dead z Gears of War. Rzeczywiście walczymy w czwórkę z przeważającymi (przynajmniej pod względem liczebności) siłami zombie, a całość jest przedstawiona z perspektywy trzeciej osoby i z zastosowaniem systemu chowania się za przeszkodami. Szybko odkrywamy, że chociaż nawiązania są obecne, to całość ma inny klimat i styl.

Rozgrywka w Operation Raccoon City jest wolniejsza, bardziej statyczna, być może nawet nieco taktyczna (co nie znaczy, że brak tu scen chaotycznych). Bohaterowie różnią się od siebie umiejętnościami – jeden potrafi stawać się niewidzialny, inny wskazuje obiekty na radarze (wbrew pozorom może się to przydać, bo momentami gra jest ekstremalnie ciemna). Najważniejsze jest jednak to, że autorzy skupiają się na motywie trzech stron konfliktu (zamiast dwóch). W większości sytuacji walczymy nie tylko z zombie, ale też z żołnierzami – przy czym każda z tych „frakcji” ma swoje racje i nie zamierza bratać się z innymi (w przypadku zombie to oczywiste).

Na ulicach Raccoon City rozgrywa się batalia między trzema frakcjami.

W Operation Raccoon City występują znajdźki – od dysków i kaset z danymi, które dają doświadczenie, aż po parę zabawniejszych pomysłów. W mieście natrafimy między innymi na figurki szopów oraz słynne maszyny do pisania (punkty zapisu z pierwszych części Resident Evil).

Pomysł na wprowadzenie trzeciej frakcji – żołnierzy uzbrojonych w broń palną – jest ciekawy. Jego minusem jest to, że zaburza styl rozgrywki, w której karabiny i ołów są jedynie w rękach graczy. Tutaj musimy nie tylko walczyć z zombiakami, ale też chować się przed ostrzałem żołdaków, co czasami może irytować (bo te dwie taktyki stoją w pewnej sprzeczności). Na szczęście do takich sytuacji dochodzi w kampanii rzadko. Autorzy tak skonstruowali poziomy, abyśmy przez większość czasu mogli w jakiś sposób wykorzystywać obecność dwóch grup oponentów – np. zwabiając zombie na żołnierzy. Na ironię zakrawa fakt, że w bodajże jedynej scenie, w które gra wyraźnie sugeruje zastosowanie takiego rozwiązania, jest to wręcz najgłupsze z możliwych wyjść. Jak pisałem, sprzeczności w Operation Raccoon City jest całe mnóstwo.

Coś tu zgrzyta

Studio Slant Six Games miało problem z dopracowaniem elementarnych aspektów rozgrywki. Zacznijmy od sterowania i poruszania się postaci, przy których twórcy chcieli wprowadzić parę innowacji, ale polegli na całej linii. Najbardziej denerwuje zmiana broni z podstawowej na podręczną za pomocą lewego triggera – do tego przycisku przypisano bowiem także szybki półobrót (przynajmniej w ustawieniach domyślnych). To sprawia, że kiedy chcemy „błyskawicznie” skorzystać z pistoletu, najczęściej okręcamy się dokoła własnej osi i nadal trzymamy karabin.

Ślamazarność i toporność to określenia, które doskonale oddają to, jak poruszają się i strzelają bohaterowie. Często potrzeba kilku prób, aby w ogóle upewnić się, że kogoś trafiamy. Łatwo też niechcący wykonać rzut na ziemię przy sprincie, bo pod tym samym przyciskiem umieszczono funkcję „akcja”. Przykładowo, żeby podnieść amunicję, co robimy często, gdyż kończy się ona w okamgnieniu, trzeba podbiec, wyhamować ze sprintu i dopiero wtedy wcisnąć odpowiedni przycisk na padzie. W innym przypadku tajny agent walnie ciałem o glebę, mając nadal zero naboi w magazynku.

Zasłanianie się zombie przed innym zombie to średnio udany pomysł.

Równie wadliwy jest półautomatyczny system chowania się za przeszkodami, który sam przylepia postać do powierzchni, na którą „napieramy”. Podobnie jak w przypadku innych „ułatwień” sprawia to, że nie mamy kontroli nad tym, co się dzieje, i jesteśmy zdani na widzimisię kapryśnej gry. Nie muszę chyba mówić, że w kluczowych momentach jest to bolesne. Takie wpadki i drobnostki można by mnożyć.

Zombie to jednak zombie

Ta wadliwa pod wieloma względami gra zaskoczyła mnie tylko jednym: bawiłem się przy niej naprawdę dobrze i nie żałuję spędzonego z nią czasu. Jak to możliwe?

Wydaje mi się, że opisany wyżej model rozgrywki – w którym walczymy z dwiema frakcjami u boku innych osób – jest ciekawy i mimo wszystko wciągający. To prawda, że twórcy plączą się w tym, co chcą osiągnąć. Z jednej strony ograniczają zasoby amunicji i wprowadzają elementy survival horroru (np. możliwość zarażenia się wirusem, który da się wyleczyć tylko specjalnym sprayem), a z drugiej stawiają na walki pozbawione głębszej mechaniki (w większość wrogów trzeba wpakować TYSIĄCE naboi!) lub robią karygodne błędy (część misji da się „przebiec”). Przez gros czasu czułem jednak, że mogę podejść do sytuacji na różne sposoby i wiele zależy od moich umiejętności czy inwencji. A to wbrew pozorom cecha nieczęsto spotykana we współczesnych grach.

Zdecydowanie najgorszą bronią w tej produkcji jest... granatnik. Teoretycznie sieje on spustoszenie, ale jego niedokładność i fatalny wręcz efekt działania (brak wyraźnego wybuchu) psuje przyjemność z wysadzania wrogów.

Półotwarte areny, umiejętności oraz stany postaci (np. krwawienie, podczas którego jesteśmy jak przynęta na zombie), zagrożenie wirusowe (mimo wszystko!) i częste zmiany broni gwarantują zróżnicowanie oraz ogromną porcję radochy. Wyśrubowany poziom trudności na wyższych ustawieniach zapewnia też wyzwania, dla których wielu z nas bierze się w ogóle za tytuły kooperacyjne. Eksterminowanie zombie, strzelaniny z żołnierzami i przemierzanie dobrze znanych lokacji okazało się satysfakcjonujące i uzależniające.

Człowiek człowiekowi wilkiem

Po przejściu kampanii i zabawie w trybie kooperacji z innymi zajrzałem do działu współzawodnictwa. Okazuje się, że niedoskonały, ale jednak solidny system walki z rozgrywki solowej sprawdza się dobrze także w multiplayerze. Twórcy nie silą się może na nowe tryby, ale modyfikują znane pomysły. Mamy drużynowy deathmatch, namiastkę capture the flag oraz wariację survivalu. W tym ostatnim grupa znanych bohaterów z serii Resident Evil odpiera fale zombie w oczekiwaniu na helikopter – osoby, które polegną, przechodzą do drużyny przeciwnika.

W gości takich jak ten trzeba wpakować dosłownie tysiące pocisków.

Nawet najbardziej standardowe formy współzawodnictwa wydają się świeże dzięki pomysłom Slant Six Games. Obecność zombie jako trzeciej, niezależnej siły sprawia, że kombinujemy inaczej i odkrywamy nowe taktyki. Stosując różne techniki możemy zachęcić zombie do zainteresowania się wrogami, zabijać je dla dodatkowych punktów lub wykorzystać w formie (nie)żywej tarczy. Dzięki temu czas spędzony online był na tyle wciągający, że pewnie jeszcze nieraz zajrzę na ulice Raccoon City.

Nie jest dobrze, ale gra się dobrze

Uruchamiałem ten tytuł pełen obaw – na przykład o to, czy potrzebujemy takiego podejścia do Resident Evil, oraz jak poradzi sobie deweloper kojarzący się z przeciętnymi produkcjami. Niepokój był uzasadniony, bo – jak pisałem – powrót do Raccoon City nie jest w stu procentach udany. Dzieło to ma parę poważniejszych błędów, jest dziwacznie zaprojektowane i straszy okropnymi lokacjami. Do tego wymaga przyzwyczajenia się do specyficznego sterowania oraz topornej i dość wolnej rozgrywki, która w paru momentach nie została najlepiej wyważona, więc niemal rozchodzi się w szwach.

Minusów jest sporo – to fakt. Trudno jednak zlekceważyć, że w ciągu kilkunastu godzin spędzonych z grą bawiłem się zaskakująco dobrze. W tej niedoskonałej, rozklekotanej zbitce pomysłów zawarto pierwiastek rozgrywki wciągającej i satysfakcjonującej. Dzięki temu mogę polecić ją osobom, które posiadają partnerów do gry i wiedzą, z czym mają do czynienia: kooperacyjną strzelanką rozgrywającą się w lubianym uniwersum.

Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!