Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 11 października 2011, 09:19

Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI

Powtórzenie sukcesu Heroes of Might & Magic III jest zadaniem trudnym, o ile w ogóle wykonalnym. Wiedzą to doskonale Węgrzy z Black Hole, dlatego nie próbowali stworzyć klona słynnej „trójki”, ale na jej bazie opracować grę świeżą i interesującą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Gdy ofiarowuje się światu grę tak udaną jak Heroes of Might and Magic III, trzeba liczyć się z tym, że powtórzenie jej sukcesu będzie zadaniem trudnym, o ile w ogóle wykonalnym. Jon von Caneghem wiedział to doskonale, dlatego nawet nie próbował tworzyć ulepszonej wersji „trójki” – zamiast tego zrewolucjonizował oryginalny koncept i zaserwował coś zupełnie odmiennego. Jaki był efekt jego starań, doskonale pamiętamy. Nowatorski produkt nie spotkał się z dobrym przyjęciem najwierniejszych fanów i do dziś uważany jest za najsłabszy z całego cyklu. Czy zasłużenie? To już temat na zupełnie inną opowieść.

Dlaczego o tym wspominam? Powód jest prozaiczny – szósta gra z serii podąża podobną drogą co wyklęta „czwórka”, choć odpowiedzialne za jej powstanie studio Black Hole Entertainment nie zaserwowało sympatykom cyklu takiego trzęsienia ziemi jak niegdyś firma New World Computing. Niemniej, po „bezpiecznym” powrocie do korzeni w Heroes V, znów w ruch poszły nowości i zmiany. Może niekoniecznie tak radykalne jak te z 2002 roku, ale zauważalne i znaczne.

To, że Węgrzy będą kombinować, stało się jasne w chwili, kiedy świat obiegły pierwsze informacje o nowo powstającej grze. Widoczna na promocyjnych ilustracjach mniejsza liczba surowców mocno dawała do myślenia, a jak się potem okazało, był to dopiero początek. Autorzy dokonali rzeczy niewyobrażalnie wręcz trudnej: z jednej strony pozostali wierni korzeniom, z drugiej usprawnili rozmaite aspekty rozgrywki, wprowadzając tam, gdzie uznali to za konieczne, zupełnie nową jakość. W rezultacie znacznie odświeżyli klasyczną konwencję i stworzyli produkt, który jest w stanie zainteresować zarówno weteranów, jak i zupełnych nowicjuszy. Naprawdę.

Rewolucję przeszedł też system umiejętności. Zaklęć uczymy się jak kolejnych zdolności.

Nie zmienia to oczywiście faktu, że fani, którzy na Heroesach zjedli zęby, będą zmuszeni przełknąć sporo kontrowersyjnych rozwiązań – redukcja trzech surowców (rtęci, siarki i klejnotów) to zaledwie jedno z nich. Twórcy „szóstki” umożliwili szybką i bezbolesną dla kieszeni konwersję miast, wprowadzili pojęcie wspólnej puli jednostek, pozwalającej bohaterom kupować za jednym zamachem wojska z wszystkich kontrolowanych zamków, utworzyli też tzw. strefy kontroli, blokując automatycznie przejmowanie kopalni i budynków produkujących jednostki, jeśli wcześniej nie pokusiliśmy się o przejęcie lokacji chroniącej dany obszar. Zmodernizowali też poruszanie się po mapie – dzięki budowanym w miastach portalom można w ciągu jednej tury przetransportować się do nich i przykładowo zapobiec zdobyciu zamku. Zmiany objęły ponadto rekrutację bohaterów – po zainwestowaniu w aulę możemy kupić dowolnego herosa, niezależnie od tego, po której stronie konfliktu stoimy. Prowadzi to zresztą do interesujących konsekwencji. Jeśli pokonamy niewygodnego, bardzo doświadczonego przeciwnika, dostaniemy szansę wcielenia go do swojej armii.

Wydawałoby się, że tego typu posunięcia mocno uproszczą rozgrywkę, a jednak tak się nie stało. Mniejsza liczba surowców nie oznacza, że budynki w miastach powstają szybciej – w pewnym sensie jest wręcz odwrotnie, bo teraz wszystkie konstrukcje potrzebują tego samego budulca. Wprowadzenie stref skomplikowało z kolei wycieczki na teren rywala – bez solidnej armii nie ma sensu pchać się w paszczę lwa, bo jedynym skutecznym działaniem na wrogich włościach okazuje się przejęcie punktu kontroli, a to nie zawsze jest łatwe (sabotowanie produkcji w kopalniach, choć możliwe, jest z kolei nieopłacalne). Nawet obecność wspólnej puli jednostek pociąga za sobą pewne ograniczenia. Owszem, można kupować oddziały z kilku miast jednocześnie, ale pod warunkiem, że te ostatnie są tak samo rozbudowane. W przypadku tych najbardziej zaawansowanych wojsk musimy mieć zatem identycznie usprawnione budynki, a to przecież kosztuje.

Nie sposób w tak krótkim tekście opisać wszystkich nowych rozwiązań, zresztą każdy, kto miał na to ochotę, mógł sprawdzić je samemu – gra dwukrotnie była w fazie beta-testów, od wielu tygodni dostępne jest również demo. Nie wnikając więc w szczegóły, dodam jedynie, że większość zmian przypadła mi do gustu i nie uważam, że ich wprowadzenie odbiło się negatywnie na jakości rozgrywki. Przyznaję, na początku kręciłem nosem i nie podobało mi się wiele rzeczy, np. to, że wszystkie zaklęcia i umiejętności leczące wskrzeszają również zabite jednostki, ale im dłużej eksploatowałem „szóstkę”, tym bardziej przekonywałem się do pomysłów węgierskiej ekipy. Po kilku tygodniach gry uważam je wręcz za zbawienne. Heroes VI zmusza nas bowiem do porzucenia starych przyzwyczajeń i pozwala odkrywać oklepany – wydawałoby się – schemat na nowo, a to cenne doświadczenie.

Na kolejne spotkanie z bohaterami mocy i magii trzeba zarezerwować sobie mnóstwo czasu, bo kampania jest bardzo długa. Oprócz sprawnie zrealizowanego, wprowadzającego w realia gry prologu, dostępnych jest – zawierających po cztery mapy – pięć zestawów scenariuszy dla każdej ze stron konfliktu. W liczbach niby niedużo, ale misje trwają satysfakcjonującą ilość czasu. W rezultacie na całość należy przeznaczyć od 40 do 60 godzin – wynik zależy od tego, jak dokładnie zamierzamy eksplorować świat i czy wykonamy wszystkie zadania poboczne. Pod względem konstrukcji questów nowi Herosi zbliżyli się odrobinę w stronę gier RPG. Zadań jest nie tylko więcej, ale są również bardziej szczegółowe – niektóre z nich można nawet ukończyć na dwa sposoby, co wiąże się z wbudowanym w rozgrywkę systemem reputacji. Od tego, czy podążymy ścieżką Łez, czy ścieżką Krwi, uzależnione jest, jakie atrakcje czekają nas w wieńczącym zmagania epilogu.

Obeliski wyznaczają granice kolejnych stref kontroli.

Oczywiście, zabawa w Heroes VI nie kończy się na kampanii. Gra oferuje również dziesięć niestandardowych misji, które można eksploatować tak samotnie (z przeciwnikami sterowanymi przez komputer), jak i z innymi ludźmi – również w starym i lubianym wariancie Hot Seat, czyli na jednym blaszaku. Map jest na starcie stosunkowo niewiele, ale na brak nowych raczej narzekać nie będziemy, wszak w program wbudowany został łatwy do opanowania i dający potężne możliwości edytor. Bez problemów da się przygotować w nim tak skomplikowane scenariusze jak te z kampanii, a biorąc pod uwagę, jak wielka i prężna jest społeczność skupiona wokół tej serii, można śmiało założyć, że narzędzie to zostanie w należyty sposób wykorzystane.

Skoro mowa o fanach, warto poświęcić kilka zdań systemowi Conflux, premiującemu użytkowników eksploatujących Heroesów w trybie online. Część funkcji w grze jest dostępna tylko po nawiązaniu stałego połączenia internetowego – mowa przede wszystkim o wirtualnym alter ego gracza na serwerze Ubisoftu, które zbiera wszystkie informacje o naszych dokonaniach, również tych z potyczek typu skirmish oraz z rywalizacji z innymi. Usługa pozwala dodawać znajomych bezpośrednio w grze, rozmawiać z nimi za pośrednictwem Skype’a, wymieniać wiadomości czy też porównywać osiągnięcia. Na tym nie koniec. Profil internetowy umożliwia zdobywanie doświadczenia, a po zarobieniu wirtualnych żetonów wykupywanie różnych premii, np. broni i cech rodowych. Te z kolei można zaaplikować podległym awatarowi bohaterom i wykorzystać w wybranych misjach. Rozeznanie się w tym wszystkim wymaga trochę czasu, ale już na wstępie widać, że twórcy mocno starali się zachęcić użytkowników do korzystania z Confluxu. Oczywiście system ten można równie dobrze całkowicie zignorować – podobnie jak w przypadku Assassin’s Creed: Brotherhood także szóstych Heroesów bez problemu odpalimy w trybie offline.

Sporo wysiłku włożono w oprawę gry. Ma ona fenomenalny klimat, w czym duża zasługa kapitalnej muzyki. Ścieżkę dźwiękową tradycyjnie przygotowali Rob King i Paul Romero, choć tym razem nie zabrakło też gości – w trakcie zabawy słyszymy kompozycje Toma Salty i Jasona Gravesa, twórcy soundtracku do znanej serii Dead Space. Warto nadmienić, że „szóstka” oferuje pełną polską wersję językową – rodzimi aktorzy brzmią poprawnie, ale wielkich nazwisk tu nie uświadczymy. Jeśli chodzi o grafikę, słowo „przyzwoita” dobrze oddaje stan rzeczy – cieszy utrzymanie charakterystycznej dla tej serii baśniowa stylistyki, jednak fajerwerków wizualnych brak. Uwagę zwraca też interfejs, który jest intuicyjny, przejrzysty i na dodatek odrobinę konfigurowalny. Jedyne, co tak naprawdę nie wyszło autorom, to ekrany miast. Są paskudne. Kilka tygodni temu usłyszałem obietnicę, że pełnoekranowe widoki zamków zostaną dorzucone do finalnej wersji gry, ale ostatecznie nie udało się jej spełnić. Twórcy zamierzają dodać nowe wizerunki zamków w którejś z nadchodzących łatek – najwyraźniej zabrakło czasu albo sam proces nie jest tak prosty, jak mogłoby się wydawać.

Większość frakcji znamy z poprzednich odsłon cykli – Świątynia to całkowita nowość.

Błędy? Technicznych brak. Gra jest bardzo stabilna, co cieszy, bo wersje, które miałem okazję testować kilka miesięcy temu, nieustannymi zwisami doprowadzały mnie do szewskiej pasji. Do mankamentów mógłbym natomiast zaliczyć zupełnie inne kwestie, np. strasznie marną inteligencję przeciwników. Komputer jest okropnie schematyczny, zwłaszcza podczas działań bitewnych, kiedy uparcie dąży do ubicia upatrzonej wcześniej jednostki, nie zważając na to, że przy okazji popełnia kardynalne błędy. Poznawszy dobre i słabe strony prowadzonej frakcji, można wykorzystać głupotę rywala na swoją korzyść, z góry przewidując jego kolejne działania. Po stosunkowo trudnych walkach w serii King’s Bounty, gdzie braki w inteligencji oponenci nadrabiali przewagą liczebną, jest to wyraźny krok wstecz. Gdyby rywal potrafił tak jak ja manipulować oddziałami, planować kolejne posunięcia i wykazywać się inicjatywą, miałbym problem z ukończeniem pierwszej misji. W Heroes VI denerwują mnie też nagminne oszustwa, czasem wręcz bezczelne. Pokonanego chwilę wcześniej bohatera komputerowy przeciwnik potrafi wyposażyć w zamku w armię, której nie byłby w stanie stworzyć, posiadając nawet pięć miast – a robi to, powiedzmy, dwa razy w tygodniu. Bardzo nieładne zagranie.

Ocena takiej produkcji jak Might & Magic: Heroes VI nie jest łatwą sprawą. Tej grze trzeba poświęcić mnóstwo czasu, a i tak pewne rzeczy zaczyna się zauważać dopiero po kilku miesiącach systematycznej zabawy. Ja miałem ten niebywały komfort, że mogłem obserwować „szóstkę” w przeróżnych fazach jej rozwoju, dzięki czemu jestem w stanie docenić wyraźną poprawę wielu aspektów rozgrywki, np. dopracowywany na okrągło balans. Przyznaję się przy tym bez bicia – na każdym etapie bawiłem się świetnie, a gdy wreszcie dane było mi rozegrać pełną kampanię, sprawiło mi to ogromną przyjemność. Bo taka jest właśnie ta gra – przyjemna. Wielu z Was będzie mieć problem z zaakceptowaniem niektórych rozwiązań, dla wielu z Was nigdy nie prześcignie ona wiadomo-której-części, ale mimo wszystko warto dać najnowszej odsłonie cyklu szansę. Nie żałuję czasu spędzonego z ostatnimi Heroesami, prawdę mówiąc dostarczyli mi o wiele większej satysfakcji niż swego czasu „piątka”. Nie mam wątpliwości, że Ubisoft wykonał dobry ruch, powierzając produkcję tej gry węgierskiej ekipie. Czekam na więcej.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • odświeżające rozgrywkę, choć niekiedy mocno kontrowersyjne zmiany;
  • solidna kampania zapewniająca kilkadziesiąt godzin gry;
  • propozycja zarówno dla weteranów, jak i nowicjuszy – wzorowy samouczek;
  • bardzo zróżnicowane, a co za tym idzie – interesujące frakcje;
  • pełne wsparcie dla potyczek w trybie multiplayer, bogate opcje społecznościowe;
  • świetny klimat, miła dla oka i ucha oprawa;
  • intuicyjny, konfigurowalny, dobrze zrealizowany interfejs;
  • dający ogromne możliwości edytor map.

MINUSY:

  • schematyczność w działaniu i kiepska inteligencja przeciwników, oszukujący wróg;
  • wołające o pomstę do nieba ekrany miast.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?