Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 listopada 2006, 14:26

autor: Krzysztof Gonciarz

Pathologic - recenzja gry

Pathologic to prawdziwa gra moralnego niepokoju, jednak na drodze do zrozumienia jej stoi bardzo gruby mur niedopracowania technicznego.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wyobraźcie sobie świat, w którym nie funkcjonuje globalna wymiana informacji. Nie ma Internetu, nie ma mediów, nie funkcjonuje wszechobecna synergia. I wrzućcie do tej wizji programistów, twórców gier, których dzieła powstają w całkowitym oderwaniu od reszty branży. Nie istnieją schematy, do których mogliby się dostosować. Nie mogą oni wiedzieć, że teraz moda na strzelanki TPP, na RTS-y, na symulatory liczenia much na suficie, na cokolwiek. Przelewają na kod to, co im w duszach gra, nie dysponując przy tym bogatym bankiem pomysłów i gotowców pod postacią intelektualnej domeny publicznej. Produktem z takiego właśnie, zmyślonego wymiaru jawi się być Pathologic, dzieło rosyjskiego studia Ice-Pick. Gra to oderwana od wszystkiego, do czego przyzwyczaiły nas lata doświadczeń z klawiaturą i myszką, niepodobna do czegokolwiek, z czym mieliśmy w tej dziedzinie styczność. Jedynym jej punktem wspólnym ze znaną nam, grową rzeczywistością jest chyba przedstawienie akcji z perspektywy pierwszej osoby oraz związane z nim, ledwie zauważalne akcenty FPS-owe. Poza tym, wkraczamy na cienki lód i zupełnie nie wiemy, czego się w danym momencie spodziewać. Ni to przygodówka, ni survival-horror, ni w zasadzie horror w ogóle. Prędzej fatalistyczna wizja nieuniknionej agonii, przywołująca niejasne skojarzenia z antycznym dramatem. Że coś takiego udało się sprowadzić do formy gry komputerowej, cóż, szacunek.

W ciągu 12 dni ta spokojna mieścina przemieni się w piekło.

Akcja Pathologic dzieje się w typowo nietypowym miasteczku na krańcu cywilizacji. Tutejsza ludność jest z gruntu prosta, nie szukająca kłopotów, pogrążona we własnej codzienności i lokalnych zagwozdkach. Pewnej nocy zamordowani zostają dwaj znamienici obywatele owej społeczności, co dziwnym trafem idealnie zbiega się w czasie z przybyciem w te okolice trójki bohaterów: Daniela, Artemiy’a oraz Karli. Pierwszy wybór, przed którym staje gracz, dotyczy właśnie postaci, nad którą kontrolę przejmie. Smutne i budzące moralny niepokój wydarzenia obserwować możemy z trzech różnych perspektyw, przy czym scenariusz Karli dostępny jest dopiero po ukończeniu gry jednym z pozostałych bohaterów. Sytuacja protagonistów od samego początku jest skrajnie różna. Daniel przybywa do miasta w poszukiwaniu dowodów słuszności swej naukowej teorii na temat śmierci, a przez tubylców zostaje przyjęty z szacunkiem i ufnością. Artemiy to wracający w rodzinne strony syn jednej z ofiar, na którego pada cień podejrzenia o dokonanie zbrodni.

Od rozpoczęcia zabawy do wstrząsającego finału minie 12 dni czasu gry. Jego upływ jest stały i nieunikniony – możemy co najwyżej przyspieszać go poprzez sen. Nie oznacza to na szczęście, że musimy bardzo się ze wszystkim spieszyć. Fakt, że jeśli coś ma nastąpić o, powiedzmy, 10 rano danego dnia, nastąpi to bez względu na to, czy przy tym będziemy czy nie, ale nie oznacza to, że nagle ni stąd ni zowąd ukaże nam się na ekranie napis „Game Over”, bo nie zrobiliśmy czegoś na czas. Nie, gra jest o wiele bardziej perfidna w tym względzie. Każdy z głównych bohaterów ma określonych adherentów, których życia należy chronić pod każdym względem. Jeśli nie wykonamy misji przeznaczonej nam na dany dzień, bardzo możliwe iż jeden z nich zginie. Czy to oznacza koniec gry? Otóż nie, ale giętkość scenariusza w jego późniejszych etapach spowoduje, że niedbalstwo odcina nam drogę do najbardziej optymalnych zakończeń.

Realistyczny bieg czasu kojarzyć się może z wprowadzeniem NPC-ów na modłę Obliviona, podążających według swoich dobowych rozkładów działań i reagujących na zmiany w otoczeniu. Niestety, pudło. Techniczną stronę Pathologic czuć przeterminowaniem na kilometr, przez co wszyscy liczący się dla fabuły NPC przez 99,9% czasu stoją po prostu w miejscu, a jedyną wykonywaną przez nich czynnością jest rozmawianie z nami, ilekroć tego zapragniemy. Trochę szkoda. Zawiedzionemu graczowi na ratunek przychodzą za to same dialogi, faktyczna esencja gry. Można chyba stwierdzić, że jest to najbardziej przegadana (w pozytywnym sensie) produkcja od czasu Tormenta. Każdego dnia przetrawić musimy dobrych kilkanaście kilobajtów znaków, co czasami robi się wręcz męczące. Patetyczność oraz podniosły, filozoficzny ton rozmów (tylko pisanych, brak tu voice-overów), balansujący niekiedy na granicy grafomanii, może irytować, ale przy pozytywnym nastawieniu i otwartości mózgownicy da się odnaleźć w tym drugie dno. Inna tylko sprawa, że jakość zastosowanej tu angielszczyzny pozostawia nieco do życzenia. Nie chodzi oczywiście o jakieś kłujące w oczy błędy, no bo bez przesady, ale tłumaczący grę wyraźnie cierpiał na syndrom „nie znam słówka, to sprawdzę w słowniku”, przez co efekt jego pracy nafaszerowany jest po brzegi wielkimi, pseudonaukowymi wyrazami, nie do końca współgrającymi z klimatem małego przytuliska klasy robotniczej.

Dialogi wciągają, choć wymagają sporo cierpliwości.

Co do poprowadzenia gameplay’a można mieć niestety zastrzeżenia. „Niestety” dlatego, że do oceniania takiej gry zazwyczaj podchodzi się z nastawieniem na dobry pomysł spaprany przez niskie umiejętności techniczne – a jak się okazuje, nie tylko te ostatnie zawodziły. Misje główne oraz sub-questy (wykonywane przeważnie dla pieniędzy oraz dodatkowych informacji) z godziny na godzinę coraz bardziej irytują wtórnością. Przejdź przez caaałe miasto, pogadaj z kimś, wróć przez caaałe miasto i powiedz, że pogadałeś. I tak w kółko. Same dialogi wciągają i bawią, ale chodzenie w kółko w żółwim tempie nie jest zbyt przyjemnym doświadczeniem. Na domiar złego, nie mamy jak tego działania przyspieszyć – no chyba, że używając nieśmiertelnej konsoli (ja po jakichś 4-5 godzinach gry bez no-clipa nie potrafiłbym tego ciągnąć). Z czasem coraz większy udział w grze ma również walka, której beznadziejność jest już bezpośrednią konsekwencją słabego engine’u. Zero fizyki, zero AI, no ale czego by się tu spodziewać.

Nasza postać opisana jest kilkoma dynamicznie zmieniającymi się w czasie parametrami, takimi jak głód, zmęczenie, odporność czy reputacja. Cały czas musimy monitorować ich stan i pilnować, by wszystko trzymało się w okolicach optimum. W tym celu konieczne będzie dokonywanie zakupów – prowiantu, środków leczniczych itp. Handlować możemy ze sklepikarzami, dziećmi, żebrakami i innymi mieszkańcami wioski. Wszystko byłoby w tym OK, gdyby nie trochę nieuczciwy poziom cen oraz niemądre uczynienie koszy na śmieci (!) naszym głównym źródłem majątku (RPG-owa klasyka – znajdowanie śmieci i sprzedawanie ich, prft).

Podejmujące się ocenienia tej gry zagraniczne serwisy popełniają jeden zasadniczy błąd – w zasadzie całkowicie spoilerują pierwszy dzień rozgrywki. Przestrzegam więc i zobowiązuję się do ujęcia meritum sprawy w sposób zgoła dyskretniejszy. Miasto rozpada się. Dwie ofiary pierwszej nocy to wierzchołek góry lodowej, każda kolejna zbierać będzie coraz większe, krwawe żniwo. To poczucie bezradności i powolnej, rozprzestrzeniającej się zagłady jest bez wątpienia najmocniejszą kartą Pathologic. Na początku rzeczone zostało, że nie mamy tu do czynienia z horrorem. Owszem, tytuł ten w zasadzie nie budzi strachu. Lepszym słowem jest chyba „niepokój” czy świadomość obecności pewnego fatum. Nie przerażenie, a smutek. Nie wyskoczy tu na ciebie zza rogu obleśny stwór, żadna zakrwawiona pielęgniarka czy zmutowana dziewczynka, nic z tych rzeczy. A mimo to, dzieło rosyjskiego teamu wbija się gdzieś w podświadomość grającego i nie daje mu spokoju. Istotną rolę pełnią w tym procesie Maski, czyli zupełnie oderwane od koherentnego świata przedstawionego postacie, które pojawiają się raz tu, raz tam, by uraczyć gracza jakąś enigmatyczną wskazówką. One też ustawicznie przypominają ci, że jesteś pionkiem w pewnej diabelskiej grze, której zasady dopiero stopniowo poznajesz.

Maski – chcą ci pomóc, czy sprawić, że do reszty się pogubisz?

Niezmiernie ciekawy jestem, jak by wyglądał Pathologic, gdyby za jego produkcję wzięła się firma o wielkich możliwościach programistycznych i finansowych. To byłoby coś wielkiego. A tak, trochę to wszystko przytłumione. Oprawa, nie owijając w bawełnę, odrzuca. Że jakiś 2001 rok, czy coś? Ma to oczywiście swój klimat, ale, kurczę, odnajdywanie go pozostanie raczej domeną najbardziej niepoprawnych optymistów. Co innego muzyka, nad wyraz udana pod względem klimatotwórczym. Motyw przewodni, występujący w intrze, z powodzeniem znaleźć by się mógł na b-side’dzie któregoś z singli Gorillaz, hehe. Szkoda tylko, że tracki dość brzydko się urywają oraz generalnie jest ich zdecydowanie za mało.

Warto jest na Pathologic rzucić okiem. To jedna z tych gier, którym stawia się te okolice 70% nie ze złością o zawracanie głowy, ale z pewnym żalem i niemocą. Nie da się więcej z tego wycisnąć, a przecież zwalone są tu tak platoniczne, proste rzeczy, że aż strach bierze. Lepiej by się chyba ta koncepcja gry spisała jako mod do Obliviona czy innego Half-life’a, gdyż w połączeniu z prezentacyjną maestrią tych tytułów nie stawiałaby aż tak wysokich wymagań co do cierpliwości gracza. Łatwo jest się tu rozbić o powierzchnię i wymięknąć już na starcie, lękając się beznadziejnej oprawy i mimo wszystko ambitności. Błąd. Pathologic wzbogaca, rzucając graczom wyzwanie, z jakim jeszcze się nigdy nie zetknęli. Trzeba to w jakimś stopniu docenić.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • przytłaczająca atmosfera;
  • niezwykły pomysł;
  • dialogi.

MINUSY:

  • koszmarny poziom techniczny;
  • wtórność questów, za dużo chodzenia w kółko.
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.