autor: Borys Zajączkowski
Painkiller - recenzja gry
Painkiller to gra akcji FPS stworzona przez rodzimy zespół People Can Fly, wzorująca się na klasycznych shooterach, jak QuakeWorld czy Unreal Tournament. Painkiller to pseudonim najemnika zajmującego się zabijaniem nieumarłych istot...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Krew... krew na ścianach, krew na moich rękach, krew w moich oczach, krew w moim sercu. Nie będziesz miał bogów cudzych przede mną. Nie mam, Tobie służę, Panie.
Taka przestrzeń, tyle powietrza! Tak duszno. Demon to był czy człowiek? Ciało to czy strzęp martwy? Świetlistowłosy anioł spogląda na moje czyny – zabij wszystko, co się rusza. Zabij wszystkich, którzy staną ci na drodze. I zabij jego generałów. Jest ich czterech.
Kim jesteś, Szatanie? Tyś to, Lucyferze? Czy ty, Samaelu? Po co chcesz Niebo atakować? Tam Bóg tylko i chóry anielskie. Tam sprawiedliwość mieszka, której nienawidzisz. I ja jej nienawidzę. Bóg zadał mi cierpienie, lecz ciebie idę zabić. Tak bardzo cię kocham, Cathrine... Ale Ewa też niczego sobie. I lat po niej nie znać.
Fabuła "Painkillera" raczej przeznaczona jest dla mniej wymagających odbiorców. Wspiera się na motywie wojen aniołów, który, choć oklepany, miodnym jest, a w każdym razie daje najbardziej moralne z możliwych uzasadnienie dla zabijania – w imieniu Boga. Ale przecież nie o to chodzi. Nacierające hordy potworów można zabijać z byle jakiego powodu, byle zabawa była przednia, a całość grywalna. A jest.
Oto ukochana gracza i on sam giną w wypadku samochodowym. Szczególny splot wydarzeń sprawia jednak, że dostają oni drugą szansę – Bóg bowiem potrzebuje zabójcy o sercu czystym i supermana z krwi i kości do wypełnienia niecodziennej misji. Polegać ma ona na uniemożliwieniu Lucyferowi ataku na Niebo, do którego się szykuje, poprzez pozbawienie jego rosnącej w siłę armii generalicji. Cel sam w sobie jest szczytny, a jego osiągnięcie wymagać będzie od gracza pokonania długiej drogi wiodącej przez zaświaty i zabicia tysięcy różnego kalibru demonów.
Same zaświaty wyglądają nieco inaczej, niż byśmy się tego spodziewali, aczkolwiek w zgodzie z pobożnymi życzeniami – nie różnią się zauważalnie od Ziemi i jedynie hordy fantastycznych stworzeń przypominają graczowi, że nie żyje. W swojej podróży zwiedzi on zarówno strzeliste kościoły, zakład dla psychicznie chorych, średniowieczne zamczysko, orientalny pałac, fabrykę, port i wiele, wiele innych z nie lada rozmachem zaprojektowanych lokacji po Wieżę Babel włącznie. Nie można autorom gry odmówić ani pomysłowości w doborze scenerii do walki, ani pietyzmu z jakim zostały one zaprojektowane. Daje się jednak zauważyć drobny rozdźwięk, jaki dzieli te najwspanialsze mapy od kilku wetkniętych pomiędzy nie, jakby naprędce skonstruowanych. Możliwe, że zespół nie potrafił sobie odmówić zawarcia w finalnym produkcie wszystkiego, co przygotował, lecz z drugiej strony nawet te najsłabsze lokacje i tak cieszą oko.
Podobnie jak i poziomy, dopracowane zostały ich poszczególne elementy (i podobnie, rzadko bo rzadko, zdarza się, że któryś z nich zauważalnie od pozostałych jakością odstaje). Przepiękne, rozległe, wielopoziomowe budowle uatrakcyjniają precyzyjne detale architektoniczne. Ich wnętrza wypełniają obiekty, które nie tylko można podziwiać, lecz nader często da się je przesuwać i niszczyć. Lampę można zerwać z sufitu, ławkę połamać, gablotę rozbić, a strzaskane szkło nie rozpryśnie się, lecz po kawałku osypie na podłogę. Tak połechtany gracz chciałby móc zniszczyć absolutnie wszystko, co mu wpadnie w oko – niestety tego zrobić się nie da. Na każdy poziom bowiem przewidziana jest określona ilość przedmiotów, które zniszczyć można, a ich destrukcja jest premiowana w statystykach końcowych.
Niemniej jednak wszystko, co nie stanowi litego tła zachowuje się z doskonałym wyczuciem praw fizyki – odpowiada za to popularny Havok. Czasem radość zepchnąć to lub owo z wysokości, by zobaczyć, jak się na dole rozbija na kawałki. Sporo zabawy potrafi również dostarczyć ostrzeliwanie większych przedmiotów z różnych stron i uderzanie ich w różne miejsca oraz obserwacja ich naturalnego zachowania. Nie brzydziej zachowują się sami przeciwnicy trafieni strzałem, gdyż jeśli ten nie będzie nadto potężny i nie rozerwie ich z miejsca na strzępy, rzuci nimi w zgodzie z oczekiwaniami. Przy czym nie zachowują się oni jak szmaciane lalki – czuć ich ciężar.
Ale przyjemność walki i strzelania to także dobór broni, a i na tym polu autorzy „Painkillera” spisali się znakomicie. Poza tak standardowymi zabawkami jak: dubeltówka czy minigun otrzymujemy możliwość zamrażania przeciwników, przyciągania ich ku sobie lub przebijania kołkami zapewne osikowymi. Szczególnie ostatnia broń – kołkownica – potrafi dostarczyć ubawu, tym bardziej że jest potężna i stosunkowo celna, a przybijanie demonów do ścian za pomocą metrowej długości kołków nie chce się znudzić. :-)
Każdy z występujących w grze rodzajów broni posiada dwie funkcje, a co za tym idzie wymaga dwóch rodzajów amunicji. Zwykle oba tryby działania uzupełniają się ze sobą tak, iż gracz jest w stanie za pomocą jednej giwery walczyć skutecznie zarówno w zwarciu jak i na dystans. Tytułowy painkiller pozwala siekać przeciwników wirującymi nożami i wystrzeliwać ów wirnik na odległość, wyrzutnia rakiet zintegrowana jest z karabinem maszynowym, a wyrzutnia szurikenów ze swego rodzaju porażaczem elektrycznym (coś a la spawarka z UT). Jednak najciekawszym połączeniem jawi się dubeltówka z zamrażaczem, która stanowi doskonałe narzędzie eliminowania bardziej wytrzymałych przeciwników, którzy w stanie zlodowacenia stają się podatni na byle stuknięcie, o salwie z dwóch luf nie wspominając.
Pewien niedosyt sprawiać może ograniczone poruszanie się postaci gracza, która wprawdzie może skakać i wspinać się po drabinach, lecz nie jest już w stanie kucać. W zasadzie w klasycznych FPS’ach do jakich "Painkiller” dumnie się zalicza, nie zachodzi potrzeba kucania – tu się raczej biega wokoło przeciwników i na żadne wygibasy nie ma czasu, jednak czasem chciałoby się kucnąć choćby po to, by przejść pod niższą przeszkodą, miast obchodzić ją dookoła. Nie zmienia to faktu, że „Painkiller” stanowi niezwykle grywalną całość. Od czasu drugiej części „Serious Sama” nie pojawiła się na rynku podobnie atrakcyjna strzelanka. Przy czym „Painkiller” bezsprzecznie na tym polu wygrywa mrocznym klimatem, rozległymi, przepięknymi lokacjami, doskonałym udźwiękowieniem, ciężką heavy metalową muzyką, pomysłowymi rodzajami broni i zróżnicowanymi przeciwnikami – od przerośniętych kleszczy, w które ciężko trafić, po gigantów, przed którymi niełatwo uciec.
Całość gwarantuje samotnemu graczowi przynajmniej 20 godzin zabawy (dwadzieścia parę dużych poziomów do przejścia), a pozostaje jeszcze multiplayer, który grywalnością odpowiada temu, co znamy z Q3A. Przygodę uatrakcyjnia pomysł kart czarnego tarota, które stanowią sposób na powiększanie możliwości gracza, a otrzymuje się je w wyniku kończenia kolejnych etapów z narzuconymi ograniczeniami typu: ukończ poziom bez zbroi lub znajdź wszystkie święte przedmioty. W ten sposób można powiększyć zapas zdrowia, zwiększyć wytrzymałość na obrażenia oraz nabyć wiele innych umiejętności.
"A niechaj narodowie wżdy postronni znają, iż Polacy nie gęsi i swój język mają". Gdyby się nam tak chciało, jak nam się nie chce, moglibyśmy tego cytatu nie powtarzać, ilekroć coś uda się nam, Polakom, zrobić. Niestety w parze z pokazywaniem światu, jacy byśmy byli, gdyby nie to i tamto, idą inne nasze cechy narodowe: malkontenctwo i skłonność do zawiści. Zwłaszcza ta druga każe natrząsać się z dokonań rodaków, a kochać wszystko, co obce. Tak sobie jednak myślę, że przynajmniej na polu gier komputerowych możemy już sobie darować tę stronę polskości, gdyż ci co robią, robią dobrze.
Shuck