Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 15 grudnia 2006, 11:26

autor: Krzysztof Gonciarz

Neverwinter Nights 2 - recenzja gry

Każdy, kto z błyskiem w oku wspomina dokonania Bioware sprzed lat, przy Neverwinter Nights 2 poczuje się jak w domu.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Neverwinter Nights był swego czasu pozycją cokolwiek kontrowersyjną. Według niektórych zapewne jest nią nadal. Jak to przecież wygląda, kiedy firma znana z jednych z najlepszych cRPG w historii gatunku (wyliczankę sobie darujmy) wydaje twór ideowo bliski płytkim, prostoliniowym hack’n’slashom? Prawda nie była na szczęście aż tak okrutna, gdyż to nie z gruntu irytująca kampania single-playerowa grała w NWN pierwsze skrzypce – partia ta przypadła w udziale rozbudowanemu edytorowi misji. To właśnie on, przy wsparciu ze strony olbrzymiego community zainteresowanych tematem graczy, pokonać miał granicę pomiędzy komputerowymi a papierowymi roleplayami. Dywagacje na temat tego, na ile udało się odnieść w tej materii sukces, zostawmy sobie na inną okazję – małe przypomnienie było jednak konieczne z tego względu, iż omawiany dziś sequel wydawnictwa z 2002 roku przyjmuje zgoła inne założenia niż poprzednik. Pod wieloma względami bliżej mu do legendarnych Wrót Baldura, w opinii wielu RPG-a praktycznie nieskazitelnego. Jeśli samo to nie jest wystarczającym argumentem, by się Neverwinter Nights 2 zainteresować, usiądźcie wkoło i posłuchajcie ballady o rycerzyku, co zawsze nocą, nigdy zimą. Khe, khem.

Półork, półork, pokaż rogi.

Początek gry nie zwiastuje wcale historii ani specjalnie wielowątkowej, ani epickiej pod względem skali. W zasadzie to zaczynamy od obserwacji jednego cliche za drugim. Główny bohater mieszka w niewielkiej wiosce w samym środku nikąd, wychowywany przez przyszywanego ojca, elfa Daeghuna. Nie wie on w zasadzie nic na temat swych korzeni, domyśla się tylko, że jego rodzice mieli pewien związek z bitwą, która kilkanaście lat temu stoczona została na okolicznych ziemiach. No spoko. Nie zgadniecie, co dzieje się dalej – pewnego dnia mieścina zaatakowana zostaje przez nieznane siły, które najwyraźniej szukają tu jakiegoś magicznego artefaktu. Dobra, już można się śmiać. Ale na szczęście nie za długo, gdyż banalny początek szybko przeobraża się w intrygę pełną niezwykłych zwrotów akcji i pomysłów, które po prostu muszą się wielbicielowi lekkiego fantasy podobać. Prosty przykład: w ciągu pierwszych godzin gry poznamy kilku zupełnie odmiennych, czarnych charakterów, z których każdy mógłby być de facto naszym głównym nemezis w świecie gry. A który z nich zajmie zaszczytny fotel przewodniego mąciciela? W tym dowcip, że przez bardzo długi czas nie mamy zielonego pojęcia. Można czepiać się, że opowieść rozwija swe powoje trochę zbyt ślamazarnie, że rozmienia się na drobne, ale hej, bez wysokiego rzędu marudzenia prosimy.

Kampania dla pojedynczego gracza to dobre 40 godzin gry. Tak, nie ma tu przekłamania – fabuła jest naprawdę potwornie długa i w ogóle porównywanie jej do głównego aktualnie konkurenta (zwanego pieszczotliwie Obliwionkiem) wydaje się nie na miejscu. A znajdziemy tu całą masę mniejszych i większych motywów, które miłośnikom RPG połechtają zanikające od nieużywania receptory miodności. Weźmy taką na przykład drużynę. W pierwszej części NWN cały ten aspekt rozgrywki spłycony został do wynajmowanych w karczmie ochroniarzy – a tym razem zbierzemy ekipę gagatków niemal tak barwną, jak miało to miejsce w BG2 (Torment jest tutaj raczej poza wszelkim zasięgiem). I cóż z tego, że kreacje postaci nie są jakoś szczególnie oryginalne i że taki np. krasnolud jest realizacją wszystkich fantasy stereotypów od Gimliego do Korgana. Cała obsada zwyczajnie da się lubić.

Trudno o RPG-ową drużynę bez porywczego, nie wylewającego za kołnierz krasnoluda.

Jednocześnie towarzyszyć nam mogą 3 lub 4 postacie (zwiększenie limitu ma swoje fabularne uzasadnienie), podczas gdy aktualnie nie wykorzystywani członkowie ekipy czekać na nas będą w swego rodzaju bazie wypadowej, do której w każdym momencie możemy wrócić i dokonać rotacji w składzie. Uzyskiwane przez nas punkty doświadczenia automatycznie przekazywane są wszystkim NPC (bez dzielenia, jeśli dostaniemy 100 XP za wykonanie misji, każdy bohater dostanie całą setkę), dzięki czemu nawet nieużywane przez nas postacie nie pozostają w tyle za resztą. Praktyczne. Zgodnie z tradycją gier opartych na Dungeons & Dragons, tak i tutaj spotkamy się z limitem doświadczenia, ograniczającym nas do osiągnięcia 20 poziomu (nałożony jest właśnie na numer poziomu, a nie, jak to czasem bywało, na liczbę punktów doświadczenia do zdobycia).

Istotną i bardzo ciekawą atrakcją jest kojarzący się z Knights of the Old Republic 2 system „wpływu” (influence) na poszczególnych członków drużyny. Poprzez odpowiednie prowadzenie dialogów oraz odpowiadające ich upodobaniom zachowywanie się w określonych sytuacjach możemy podnieść ten współczynnik na tyle wysoko, że zechcą oni opowiedzieć nam nieco więcej o swojej przeszłości. Czasami, choć nie zawsze, jest to droga do odkrycia lub rozwiązania pewnych sub-questów. Pojawia się także wątek romantyczny, niestety bez możliwości wyboru partnera/partnerki (z góry określone jest, komu nasz heros wpadnie w oko).

Proporcje pomiędzy walką a konwersacją są tutaj bardzo wyważone, a duże uznanie budzi umożliwienie graczom rozwiązywania konfliktów na całkowicie różne sposoby. Czasami urasta to do rozmiarów rzadko spotykanych w grach, takich jak np. uniknięcie walki z bossem (!) poprzez sprytne wykorzystanie na nim umiejętności werbalnych. Dodatkowo, zazwyczaj wszystkie drogi do sukcesu nagradzane są równymi liczbami punktów doświadczenia, więc jedyne różnice pozostają w kwestii zdobywanego ekwipunku (ciężko zabrać sprzęt komuś, z kim się udało dogadać, heh). Bardzo to wszystko satysfakcjonujące. Zdarzają się oczywiście sytuacje, w których bez skrzyżowania ostrzy się nie obejdzie – uwagę zwraca jednakowoż fakt, że wszystkie zawarte w grze lochy są raczej niewielkie i przez to mało monotonne. Nie znaczy to, że NWN2 brakuje zawartości, postawiono po prostu na „dużo krótkich” zamiast „mało długich”. I wszystko wskazuje na to, że postąpiono słusznie.

Obecność demonów Baatezu i Tanar’ri przypomni nam o chwilach spędzonych w ponurym Sigil.

Sub-questy w tej grze są w rzeczy samej *sub*-questami i swoją skalą nie równają się misjom wchodzącym w skład głównej osi fabularnej. Ponadto nie ma ich wcale aż tak wiele, jak można by oczekiwać po grze na tyle rozbudowanej. Trudno za to narzekać na brak różnorodności wśród nich. Zleceniodawcy nie pogrążają nas w irytującej roli chłopca na posyłki i zazwyczaj ich prośby godne są zainteresowania rosnącego z minuty na minutę w siłę bohatera.

Bardzo ciekawy jest motyw fortu, którym przyjdzie nam zarządzać – co by nie spoilerować za bardzo, określmy go po prostu jako nieśmiały element ekonomiczny, połączony ze zbieraniem na poły ukrytych „sekretów”. Tych ostatnich jest tu zresztą całkiem niemało i jeśli odpowiednio pokombinujemy, odkryjemy nawet dodatkową (jeśli dobrze liczę, dwunastą) postać, która dołączy do naszej paczki. Warto też zauważyć specyficzną konstrukcję misji pobocznych, które zazwyczaj są dość ściśle poprzylepiane do wątku przewodniego – wyraźnie sugeruje się nam, kiedy jest odpowiedni czas na wykonanie danego questa, gdyż po prostu jest nam to bardzo po drodze.

Jak wszyscy zapewne wiedzą, mechanika gry została oparta na systemie D&D 3,5. Gracz może stworzyć swoją postać jako reprezentanta jednej z 16 raz oraz 12 klas (później pojawiają się także klasy prestiżowe, w celu wzięcia których spełnić musimy pewne wymagania co do umiejętności i statystyk). Choć tworzeniu herosa od strony czysto wizualnej można zarzucić dość wyraźną ograniczoność, merytoryczna warstwa kreacji wręcz przytłacza mnogością dostępnych rozwiązań. Wielbiciele dłubania w tabelkach będą wniebowzięci, a laicy zawsze będą mogli wyręczyć się nawet nienajgorszą opcją rekomendacji, która ułatwi im awansowanie bohaterów.

Praktycznie każdą klasę postaci można tu na swój własny sposób ukierunkować.

W danym momencie bezpośrednio kontrolujemy jednego członka drużyny (myszką lub klawiszami WSAD), natomiast resztę NPC-ów ustawić możemy w jednym z kilku dostępnych trybów AI – od stania w miejscu i czekania, aż ręcznie ich przestawimy, do bardzo szczegółowego sprecyzowania sposobu działania (da się np. określić, czy czarownicy mają stosować w walce czary niższych poziomów, czy od razu wyciągać najcięższą artylerię). Do dyspozycji mamy oczywiście dynamiczną pauzę, zgodnie ze zwyczajem zbindowaną pod Spacją.

Graficznie, NWN2 jest bardzo nierówną pozycją. Ogólny poziom wizualiów nie schodzi poniżej poziomu przyzwoitości, ale trochę nie idzie w parze ze słabą wydajnością i straszliwymi wymaganiami sprzętowymi. Prawdziwa akcja zaczyna się w momencie, gdy na ekranie toczy się bitwa z udziałem kilku spellcasterów – wtedy naprawdę jest na co popatrzeć. Poza tym, bywa monotonnie. Ulice tytułowego Neverwinter wieją pustkami, czuć też niedoskonałość oldschoolowego systemu, w którym większość postaci w świecie gry przez cały czas stoi w jednym, przeznaczonym im miejscu i ani na moment nie stwarza wrażenia „życia”. Dość poważnym szkopułem jest wygląd naszego inventory, straszliwie nieuporządkowanego i mało przejrzystego. Gdy po przejściu lochu odnajdziecie się z czterema ekranami identycznie wyglądających miniaturek przedmiotów, zrozumiecie o co chodzi i przeklniecie grafików.

Erpegi od Bioware zawsze charakteryzowały się wyśmienitymi, wysokobudżetowymi polonizacjami, do dziś pod wieloma względami niedoścignionymi. NWN2 podtrzymuje tę tradycję i sprzedawana w Polsce wersja gry pisze i gada po naszemu. Jak zwykle w tego typu przedsięwzięciach, do współpracy zaproszono sporo znanych nazwisk, z których większość już nie raz udzielała swych timbre w innych grach. Czy mamy więc całkowity powrót do świetności? Cóż, do walki z gigantami projekt ten raczej nie stanie, gdyż liczba wpadek bywa nieco drażniąca – i o ile strona tekstowa ze wszech miar trzyma się kupy, warstwa audio najeżona jest mniej lub bardziej rażącymi bugami. Tu się tekst czytany nie zgadza z pisanym, tu ktoś myli odmianę jakiegoś terminu, tu w ogóle brakuje nagrania. Dziwne to wszystko, a szkoda, bo ogólnie bardzo pozytywne wrażenie z polskiej wersji nieco się w efekcie rozmywa. Na szczęście stare, sprawdzone głosy wciąż mają w sobie moc (K. Kowalewski jako Aldanon to doprawdy highlight całej lokalizacji) i wywołują uśmiech nawet w przypadkach nieco dyskusyjnych (W. Zborowski w roli krasnoluda? Za mało niechlujstwa w jego głosie). Znając dość dobrze wersję angielską stwierdzić można, że Polacy podejmują walkę z oryginalną obsadą – doskonałą jak mało gdzie – i wychodzą z tego starcia obronną ręką. No i jak zawsze w tego typu przypadkach, trudno nie dopisać plusika z urzędu, za samą ideę.

Mapa świata nie jest zbyt duża, ale zdziwisz się, ile czasu zajmie ci jej zbadanie.

NWN2 to zaprawdę bardzo dobra gra, o czym próbuję przekonać nasze jednoosobowe, Gothikowe lobby już od pewnego czasu. Jest to pozycja pod wieloma względami odstająca od next-genowych standardów rozgrywki, ale właśnie w tej klasyczności czai się jej największa zaleta. Każdy, kto z błyskiem w oku wspomina Baldury, doskonale się w tym tytule odnajdzie. Ciężko stwierdzić, jak potoczą się losy toolseta, którego dostajemy wraz z grą, gdyż to akurat jest całkowicie w rękach graczy. Sezon świąteczny to idealny czas, by zagłębić się w jakiegoś niezłego RPG-a – a drugi Neverwinter takim jest niewątpliwie.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz

PLUSY:

  • długi, bardzo rozbudowany główny wątek fabularny;
  • barwna obsada NPC;
  • wielkie możliwości rozwoju postaci;
  • świetna muzyka i niezłe głosy postaci;
  • pełna, polska wersja językowa;
  • ciekawe questy.

MINUSY:

  • nieproporcjonalnie wysokie wymagania sprzętowe;
  • taka sobie grafika;
  • brak „next-genowych” elementów rozgrywki;
  • niedoróbki techniczne (również ze strony ekipy lokalizacyjnej), bugi.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.