Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 9 kwietnia 2003, 10:44

autor: Tomasz Pyzioł

Neocron - recenzja gry

Gra massive multiplayer online utrzymana w konwencji cRPG. Twórcy gry podęli się nie lada wyzwania, mając na celu stworzenie wiernej symulacji wirtualnego miasta.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Polscy gracze nie mają jeszcze zbyt dużych doświadczeń z gatunkiem internetowych gier masowych, określanych z angielska mianem Massive Multiplayer Online (MMO), które od czasu Ultimy Online robią na zachodzie coraz większą karierę. Można przypuszczać, iż wiąże się to głównie z wysokimi kosztami podłączenia do Internetu oraz dodatkowymi kosztami samej gry sieciowej w postaci miesięcznego abonamentu pobieranego przez producenta lub wydawcę. Do tej pory w kraju ukazała się jedynie Ulitma Online (wraz z rozszerzeniami), pionier gier MMOcRPG, która mimo przestarzałego silnika 2D cieszyła się u nas niejaką popularnością jedynie ze względu na możliwość korzystania z, nazwijmy to, „amatorskich” serwerów niewymagających dokonywania miesięcznych opłat. Obecnie do naszych sklepów trafiła inna tego typu produkcja, utrzymany w cyberpunkowym stylu Neocron niemieckiego zespołu Reakktor.

Coraz większa popularność wieloosobowej rozgrywki na zachodzie sprawiła, iż na przełomie wieku znaczna część producentów rozpoczęła prace nad własnymi projektami gier MMO, z których jedynie nieliczne ujrzały do tej pory światło dzienne. Szybko bowiem okazało się, że oprócz dobrego pomysłu wymagane jest potężne zaplecze finansowe zdolne pokryć koszty kilkuletniego nierzadko developingu gry oraz zapewnić właściwą platformę serwerową i łącze Internetowe pozwalające obsłużyć do kilku tysięcy graczy jednocześnie. Jednak nawet spełnienie tych warunków nie zawsze było gwarancją sukcesu. Szczególnie boleśnie odczuły to produkcje z błędną mechaniką gry, licznymi niedoróbkami oraz niedostateczną obsługą techniczną, jak chociażby zawieszone po kilkumiesięcznych próbach przyciągnięcia graczy World War II Online czy Motorcity Online. Podobne problemy dotknęły nawet najnowszej produkcji Electronic Arts, którego The Sims Online, mimo wykorzystania wielokrotnie sprawdzonego schematu, nie cieszą się spodziewaną popularnością.

Czego więc możemy spodziewać się po Neocron? Wbrew szumnym zapowiedziom panów z Reakktor, Neocron trudno nazwać „rewolucją gatunku”. Twórcy gry połączyli po prostu wizerunki najlepszych futurystycznych wizji cybepunkowego świata i to zarówno tych wirtualnych, filmowych, jak i literackich. Łatwo tu dostrzec elementy scenograficzne z System Shock, postacie bohaterów ubrane w czarne skórzane ubrania jak w Deus Ex i Matrixie, klimat z klasycznej przygodówki Beneath the Steel Sky, zaś cała akcja toczy się w tętniącej własnym życiem aglomeracji przyszłości, opanowanej przez wszechobecne reklamy i bezduszną policję, podobnie jak to miało miejsce w powieściach „Necromancer” Williama Gibsona czy „Blade Runner” Philipa K. Dicka. Trzeba przyznać, że elementy te udało się doskonale połączyć, tworząc olbrzymia, postapokaliptyczną metropolie XXVII wieku - Neocron, której dynamikę nadają sami gracze. Nasza przyszłość nie rysuje się zbyt wesoło. Po globalnej wojnie między Federacja Wolnych Światów a Imperium Chińskim, Ziemia nie nadaje się do zamieszkania pod gołym niebem i ludzkość zmuszona zostaje do schronienia się w miastach-schronach. Tym sposobem gracz rozpoczynający nową przygodę trafia do miasta Neocron, podzielonego na pięć dużych dystryktów, do których przemieszczamy się za pomocą metra. Z powodów historycznych różnią się one znacząco stylem architektonicznym i mentalnością mieszkańców, np. ekskluzywna The Plaza, rozrywkowa Via Rosso, czy czarny rynek Pepper Park.

Tworzenie postaci jest dość ograniczone. Możemy wybrać jedną z czterech klas: Private Eye (prywatny detektyw), Spy (szpieg), Psi-Monk (coś w rodzaju maga) i Gen-Tank (genetycznie zmodyfikowany wojownik). Co prawda klasy mają nieco inne charakterystyki i otrzymują specyficzne umiejętności, lecz na tym właściwie kończą się różnice w dalszym sposobie prowadzenia rozgrywki. Po wyborze odpowiadającej nam klasy musimy przyłączyć się do jednej z trzynastu politycznych frakcji zamieszkujących miasto. Do wyboru mamy zarówno sfery rządowe (City Administration), jak i organizacje przestępcze (Tsunami Sindicate). Niestety, podobnie jak to ma miejsce z klasami, wybór frakcji również nie będzie miał wpływu na nasze dalsze poczynania. Jedyny widoczny efekt to dzielnica, w której dostajemy swój własny apartament mieszkalny. Znajdziemy tam podręczne szafki do magazynowania przedmiotów, możliwość odpoczynku i zregenerowania zdrowia, a także terminal sieci miejskiej CityCom, skąd czerpiemy najnowsze informacje i możemy skorzystać z bogatej oferty banku misji. Po ewentualnej śmierci pojawiamy się z powrotem w mieszkaniu dzięki zaawansowanej technologii replikacji genetycznej.

Wszystkie klasy i frakcje dostają podobne misje do wykonania, w dodatku niezbyt wciągające. Szczególnie nudny jest początek gry, gdzie musimy spędzić mnóstwo czasu w kanałach polując na szczury i „galaretki” lub robiąc za listonosza biegającego po całym mieście z przesyłkami. Późniejsze zadania, polegające na zleceniu zabójstwa konkretnego NPC czy wykradnięciu tajnych planów dla danej frakcji, też nie zwalają z nóg, szczególnie, że odnalezienie czegokolwiek wśród tysiąca krętych uliczek i ciemnych zaułków szybko może zniechęcić. Na szczęście programiści wprowadzili ułatwienie w postaci systemu nawigacyjnego, który za pomocą holograficznych strzałek wskazuje nam drogę do celu misji. Z wcześniejszych obietnic dotyczących rozbudowanej i wciągającej fabuły o charakterze politycznym oraz związanymi z nią misjami w rzeczywistości pozostały jedynie drobne rozgrywki między frakcjami, polegające na zdobywaniu punktów sympatii na naszej strony i jej sprzymierzeńców. To co naprawdę udało się programistom Reakktora to stworzenie bardzo zawiłego systemu tych sympatii i antypatii, zbliżonego do rzeczywistych zależności społecznych i politycznych. Trzeba przeczytać sporo najnowszych informacji, aby na bieżąco orientować się kto w danym momencie jest kogo sprzymierzeńcem, a kto wrogiem.

To co miało wyróżniać Neocron od innych gier MMO to system walki w czasie rzeczywistym w stylu FPS. W większość istniejących MMO walka polega na zaznaczeniu celu i wejściu w tryb walki (często klawiszem „A”), po czym nasza postać sama zaczyna strzelać/machać mieczem/rzucać czary, z efektywnością wyznaczoną przez jej aktualne umiejętności. W nowszych produkcjach, jak Anarchy Online czy Dark Age of Camelot, dodatkowo wspomagamy jej działania w trakcie walki uruchamiając od czasu do czasu specjalne ciosy lub podejmując inne działania mające na celu poprawienie naszej skuteczności ataku. Niestety w Neocron nic takiego nie ma. Cała walka polega na zaznaczeniu celu, wyciągnięciu broni i nakierowaniu jej na przeciwnika. Jedyne co należy robić dalej to systematycznie naciskać przycisk myszy, aż padnie on martwy. Specjalnej rewolucji więc nie ma, a można wręcz postawić tezę o pewnym uwstecznieniu w stosunku do gier FPS (brak uników typu strafe czy za pomocą podskoków, chowania się za rogiem itp.).

W dodatku Neocron oferuje bardzo ograniczone możliwości walk PvP (Player versus Player), które powinny być przecież esencją każdego shootera przeznaczonego rozgrywce wieloosobowej. Twórcy postawili jednak wyłącznie na aspekty socjalne, wszczepiając wszystkim postaciom specjalne chipy zapobiegające agresji. Można je co prawda operacyjnie usunąć, lecz wtedy wszyscy policjanci w mieście, stojący praktycznie na każdym rogu, strzelają do nas bez ostrzeżenia. Alternatywą jest korzystanie z areny Neofang, gdzie można umawiać się z innymi graczami na pojedynki deathmatch, jednak dostarcza to raczej niewielkiej frajdy.

W pełni trójwymiarowa grafika Neocrona nie nadąża za najnowszymi trendami i daleko jej pod tym względem do takich tytułów jak Anarchy Online czy Asheron’s Call 2. Sceneria przypomina tą, którą mieliśmy okazję oglądać w Deus Ex czy System Shock 2, jest jednak bardziej kanciasta, mniej szczegółowa i zdecydowanie zbyt monotonna. Już po pierwszych kilku minutach gry gubimy się w takich samych korytarzach, mijając prawie identyczne skrzyżowania i sklepy. Podobnie sytuacja wygląda z możliwością dostosowania wizerunku własnej postaci, której wybór ogranicza się raptem do kilku sylwetek i twarzy, przez co wszyscy gracze wyglądają bardzo podobnie, przynajmniej dopóki nie kupią sobie niestandardowego ubrania. Modele postaci wykonane są z niewielkiej liczby polygonów, a ich animacja nie dość, że uboga, to ma tendencję do zacinania się, powodując np. że idziemy do przodu nie poruszając ani nogami ani rękami. Wizualnych i estetycznych efektów nie poprawiają nawet „różowe dzielnice” z roznegliżowanymi panienkami tańczącymi w lokalach dla dorosłych (dostępne jedynie po zainstalowaniu patcha), gdyż trzeba mieć naprawdę dużą dozę wyobraźni, aby dojrzeć w ich kanciastych postaciach, tandetnych teksturach i pokracznych animacjach jakikolwiek erotyzm.

Czy wobec tego Neocron poradzi sobie na trudnym rynku gier MMO i przyciągnie wystarczającą liczbę graczy by dalej się rozwijać? Na razie z potencjalnie ciekawego pomysłu otrzymujemy dość monotonne zabijanie potworów, nieprzemyślane questy i uproszczony system walki, który niewiele ma wspólnego ze zręcznościowych charakterem FPS. Biorąc pod uwagę, że na taką zabawę co miesiąc trzeba wydać ok. 10$, gracze mogą wybrać dojrzalsze tytuły, jak choćby utrzymany w podobnym, cyberpunkowym klimacie Anarchy Online, czy oferujący zdecydowanie więcej elementów zręcznościowych Dark Age of Camelot. W dniach swoich premier wymienione gry również pozostawiały przecież wiele do życzenia. Możemy więc mieć nadzieję, że Reakktor szybko weźmie się za szlifowanie i wprowadzanie nowych, atrakcyjnych dla graczy elementów świata Neocron.

Switcher

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.

Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę
Recenzja gry Starfield: Shattered Space - przeciętny dodatek, ale nie za taką cenę

Recenzja gry

Kiedy dowiedziałem się, że Bethesda nie planuje przekazać kodów do Shattered Space przed premierą, zacząłem zadawać sobie pytania. Czy stan techniczny jest zły? A może historia jest zwyczajnie nudna? Moje obawy były uzasadnione, choć tylko częściowo.