Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 5 grudnia 2003, 16:42

autor: Fajek

Need for Speed: Underground - recenzja gry

Need for Speed: Underground jest następną odsłoną bestsellerowego cyklu wirtualnych wyścigów samochodowych, zapoczątkowanego w 1995 roku. Gra wprowadza do serii szereg innowacyjnych elementów, nawiązujących do filmów w stylu The Fast and Furious...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Need for Speed – synonim i zarazem uosobienie gry z samochodami w roli głównej. Owszem, zdarzały się – nazwijmy to – potknięcia, jednak generalnie NFS zawsze trzymał wysoki poziom i gwarantował zabawę w najlepszym tego słowa znaczeniu. Należy również pamiętać, że gry z tej serii nigdy nie aspirowały do miana symulacji, przez co być może ściągnę na siebie fale krytyki, nie była nią także gra o podtytule Porsche Unleashed (Porsche 2000) – to, że samochody w PU zachowywały się bardziej realistycznie niż w pozostałych grach z tej serii nie oznacza, że można zaklasyfikować ją jako symulację. Niemniej jednak to właśnie PU okazało się jedną z najlepszych części serii. Następna gra z rodziny NFS miała za zadanie odświeżyć pomysł już wykorzystany i bardzo dobrze przyjęty przed laty – NFS: Hot Pursuit 2, czyli piękne samochody kontra policja. Niestety coś nie wyszło i dostaliśmy grę, na pierwszy rzut oka wyglądającą naprawdę imponująco pod względem graficznym, za to dość przeciętną od strony „grywalności”. Pomijam fakt, że bez względu na to czy poruszaliśmy się Lamborghini Murcielago, Porsche Carrera GT czy Mercedesem CLK-GTR, zawsze odczucia były takie, jakbyśmy kierowali kartonowym pudłem. NFS: HP2 mocno nadwyrężył zaufanie graczy, dlatego też kolejny NFS, który miał się pojawić (bo o zaprzestaniu kontynuowania serii chyba nikt w Electronic Arts nawet nie pomyślał) musiał je odzyskać. Czy uda się to najnowszej odsłonie Need for Speed zatytułowanej Underground? Tego możecie być pewni! Ja zaryzykuję stwierdzenie, że gra może stać się nowym królem „scigałek”… i to na wszystkich platformach. Przesadzam? No to zaczynamy!

Dwa lata temu na ekranach kin pojawił się film „Szybcy i wściekli” (The Fast and the Furious), przedstawiający środowisko młodych ludzi żyjących w USA i biorących udział w nielegalnych wyścigach na ulicach amerykańskich miast. Film okazał się na tyle dużym sukcesem finansowym (bo raczej o wartości merytorycznej trudno w tym przypadku mówić), że postanowiono nakręcić jego kontynuację. To właśnie druga część filmu, zatytułowana „Za szybcy, za wściekli” (2 Fast 2 Furious), spowodowała, że temat nielegalnych wyścigów stał się niezwykle popularny także w Polsce. Twórcy NFS: Underground świetnie wyczuli koniunkturę i trafili z pomysłem w tzw. „dziesiątkę”, czego efektem jest recenzowana gra.

Pierwsze opublikowane w Internecie zdjęcia z gry nie wyglądały zbyt zachęcająco, głównie ze względu na niezwykle bogatą kolorystykę samochodów i otoczenia. Jeśli doliczyć do tego fakt, że wyścigi miały odbywać się jedynie w nocy, obawy graczy dotyczące finalnego produktu mogły się jeszcze zwiększyć. Niezwykle istotny był również zamiar „obsadzenia” w rolach głównych samochodów pochodzenia dalekowschodniego, które jak wiemy są najczęstszym obiektem tunningu zewnętrznego jak i wewnętrznego. Dla jednych była to zaleta, dla innych wprost przeciwnie. Jako, że jestem raczej koneserem i bliższe memu sercu są samochody, które wyszły spod ręki Pinifariny, Bertone czy też od brytyjskich bądź niemieckich stylistów, widząc „pstrokatą”, obklejoną, obniżoną i obudowaną ze wszystkich stron Toyotę Suprę z ogromnym spojlerem i 19 calowymi felgami coś we mnie mówi – Nie, to nie dla mnie. Mimo tego, spędziłem z nowym NFS’em wiele godzin świetnie się bawiąc…

Jak już wspomniałem Underground daje możliwość wcielenia się w postać młodego kierowcy, który wkracza w świat nielegalnych wyścigów ulicznych. W świecie tym liczą się trzy rzeczy: samochody, kasa i kobiety (i to w takiej kolejności). Najważniejszy jest ten, który jest najszybszy i ma najlepszy samochód – taki cel przyświeca graczowi – stać się najlepszym „street racerem”. Aby ów cel osiągnąć, potrzebny będzie najlepszy samochód, na którego trzeba samemu zarobić startując w kolejnych wyścigach. Każdy wyścig to szansa zdobycia gotówki ale również dodatkowych elementów do samochodu (opony, zawieszenie, turbina, malowania, felgi, etc.). Również dzięki startom „odblokowuje” się kolejne akcesoria, które można zamontować w samochodzie. Co jakiś czas, gdy zostanie zgromadzona odpowiednia liczba punktów, pojawia się możliwość wymiany samochodu na inny (niekoniecznie lepszy) – oczywiście za odpowiednią opłatą.

Na początku należy wybrać wóz jakim będziemy się ścigać – jak się zapewne domyślacie samochodów w początkowej fazie nie ma zbyt wielu, ale za to pojawią się dodatkowa motywacja do wygrywania kolejnych wyścigów, po których samochody zostaną odblokowane. Ja osobiście zdecydowałem się na dość nietypowy pojazd, gdyż zwracałem uwagę na osiągi a nie na wygląd - mimo, że taki Ford Focus czy Peugeot 206 prezentował się lepiej wybrałem Mazdę MX-5 Miata, czyli małego i zwinnego „japończyka” o sportowych cechach. Jak się później okazało, mój wybór był bardzo trafny, gdyż Miata była bardzo podatna na wszelkiego rodzaju tunning i zawsze dysponowała odrobinę lepszymi parametrami jezdnymi niż konkurencja. Kolejnym krokiem był dobór koloru karoserii – miałem dylemat pomiędzy śnieżna bielą, krwistą czerwienia i mroczną czernią. W końcu wybór padł na czerń. Przy okazji dodam, że w początkowych etapach gry dostępne są jedynie kolory klasyczne, natomiast później, po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów, możemy nasz samochód pomalować np. „metalikiem” praktycznie w dowolnym kolorze. Kolejnym krokiem miała być zmiana standardowych felg na jakieś 22-calowe „wypasy”, ale niestety dział felg jeszcze nie udostępniał nic poza standardowymi obręczami. Na podobny problem natrafiłem w momencie próby zainstalowania jakiegoś spojlera – do czasu, aż nie osiągniemy odpowiedniego poziomu punktów na spojlery jest szlaban. Szkoda, bo w rezultacie w pierwszych wyścigach musiałem wystartować „gołym” wózkiem.

Jak tylko znalazłem się na ulicy, moim oczom ukazało się niesamowicie wyglądające miasto nocą z mnóstwem świateł, lamp i neonów wokół mnie. Większość z nich odbijała się w mokrej ulicy oraz na karoserii mojego samochodu – przyznam, że efekt był niesamowity i chyba po raz pierwszy widziałem coś takiego w grze komputerowej. Zanim zdążyłem wyjść z podziwu, moi przeciwnicy dawno wystartowali i jedyne co mi pozostało to rozpocząć wyścig jeszcze raz.

Wszystko co nastąpiło później to przede wszystkim zachwycanie się kolejnymi elementami gry i ich wykonaniem. Od dawna w żadnej grze nie dało się poczuć tak znakomicie oddanej prędkości. Jest ona tym bardziej odczuwalna gdy kierujemy samochodem z pozycji „zderzaka” - im szybciej jedziemy tym bardziej trzęsie się ekran. Do tego dochodzi znakomicie zaimplementowany efekt „blur” (rozmycie), który powoduje, że jadąc z dużą prędkością wszystko co widzimy przed sobą jest rozmyte i niewyraźne, a światła zostawiają za sobą smugi. Gdy przestawimy widok, tak aby mieć przed sobą samochód zobaczymy, że w jego karoserii odbija się każdy element otoczenia. W zasadzie po raz pierwszy spotkałem się z mapowaniem środowiskowym (enviromental mapping), bo tak nazywa się zastosowany efekt, na taką skalę. Podobnie jest z ulicą (a raczej wodą na niej), która odbija wszystko co znajduje się ponad nią i to w zadziwiająco realistyczny sposób. Poczucie prędkości potęguje efekt, jaki towarzyszy użyciu tzw. NOS’a czyli podtlenku azotu, zwanego potocznie „nitro”. Jak wiadomo podtlenek azotu wtłoczony do silnika powoduje ogromy (kilkudziesięcioprocentowy) wzrost mocy samochodu, który jest odczuwalny przez kilka sekund. Aby efekt nagłego przyspieszenia był odpowiednio odczuwalny i zobrazowany, Electronic Arts zatrudniło specjalistę, który na co dzień zajmuje się kręceniem w Hollywood wszelkiego rodzaju scen z samochodami (pościgi, wypadki, etc.). Na pewno było warto, gdyż efekt jest piorunujący. W momencie gdy uruchomimy NOS’a samochód zaczyna gwałtownie przyspieszać a wszystko wokół nas zostaje rozmazane zostawiając za sobą smugi. Jeśli miałbym ów efekt do czegoś porównać to do znanego chyba każdemu „wchodzeniu” w nadprzestrzeń w filmach z serii Gwiezdne Wojny.

Prędkości osiągane przez samochody wymusiły na twórcach odpowiednia konstrukcję miasta i ulic na których urządzane są wyścigi. Chodzi o to, że praktycznie cała trasę można przejechać nie ściągając nogi z gazu. Nie oznacza to również, że gra jest prosta... nie w każdy zakręt da się wejść 200km/h, gdyż po prostu się w nim nie zmieścimy i wylądujemy na najbliższej latarni. Dlatego też, często warto odrobinę zwolnić i pozwolić przeciwnikowi pojechać przodem, niż pchać się na złamanie karku do przodu, wprost na nadjeżdżające z przeciwka samochody. Jeśli już przy ruchu ulicznym jesteśmy to kilka uwag na jego temat. Otóż jest on dość uciążliwy, czyli dokładnie taki jak powinien być. Nie występuje wszędzie, wiec jeśli ścigamy się na zamkniętym odcinku to możemy spokojnie ścinać zakręty i jechać pod prąd. Odradzam natomiast takie praktyki w przypadku gdy ów „ruch uliczny” występuje. Możemy być pewni, że jak tylko będziemy chcieli ściąć zakręt, zaraz zza łuku wyjedzie jakiś niedzielny kierowca swoją dużą i powolną limuzyną i wpakuje się prosto pod koła naszego samochodu. Jeśli natomiast uda nam się jakimś cudem ominąć przeszkodę, usłyszymy za sobą dźwięk klaksonu wzbogacony efektem Dopplera, który również wzmaga poczucie prędkości.

Przeciwnicy z jakimi się ścigamy prezentują różny styl jazdy, ale w zasadzie o wszystkich możemy powiedzieć, że są naprawdę szybcy. Przyznam, że grałem jedynie w trybie „hard” i zdarzało się, że jedynym momentem kiedy ich widziałem to start i kilka sekund po nim - mimo, że przejazd miałem znakomity, nie udało mi się ich dogonić. W takich sytuacjach należy liczyć na błąd przeciwnika lub samemu go do tego zmusić np. spychając na pas, na którym ruch odbywa się w przeciwnym kierunku. Podążanie za przeciwnikami ma jednak swoje dobre strony – wspomniałem już o ewentualnych kolizjach, na które jesteśmy narażeni w mniejszym stopniu jadąc na drugiej lub trzeciej pozycji. W NFS:U występuje coś takiego jak „drafting”, czyli efekt tunelu aerodynamicznego, dotychczas znany głównie graczom bawiącym się w poważne symulacje samochodowe klasy NASCAR czy Grand Prix Legends. Dzięki niemu, jadąc tuż za samochodem przeciwnika, w odpowiedniej chwili możemy go wyprzedzić dysponując rezerwą mocy – wykorzystanie tzw. „draftingu” jest niezwykle ważne w trybie „drag” czyli „kto pierwszy od świateł do świateł”.

„Drag” to zupełnie nowy pomysł w komputerowych wyścigach. Wyścigi organizowane w tym trybie polegają na przejechaniu prostego odcinka o długość od kilkuset metrów do 1,5 kilometra w jak najkrótszym czasie, jednocześnie wyprzedzając pozostałych zawodników. Kluczem do sukcesu jest odpowiednia zmiana biegów, racjonalne korzystanie z NOS’a oraz wspomniany już „drafting” (szczególnie w sytuacjach, gdy dysponujemy słabszym samochodem, lub daliśmy się wyprzedzić). Tryb „drag” jest niezwykle emocjonujący, mimo, że wyścig trwa zazwyczaj w okolicach 30 sekund i ogranicza się do wciskania gazu i zmiany pasów ruchu. Wpływ na to ma bardzo zacięta rywalizacja i wyniki osiągane w wyścigach, różniące się nierzadko o kilka setnych sekundy.

Tryby „sprint” i „knock-out” są pochodną klasycznego wyścigu (circuit) opisywanego na początku. W sprincie naszym zadaniem jest pokonanie dość długiego odcinka (z punktu A do punktu B) prowadzącego przez sporą cześć miasta. Podobnie jak poprzednio, aby wygrać, należy dotrzeć do mety jako pierwszy. W przypadku sprintu najlepiej jest cały czas utrzymywać pozycję prowadzącego, gdyż jeśli ją stracimy nie będziemy mieli czasu na jej odzyskanie.

„Knock-Out” to z kolei odmiana „Circuit” polegająca na eliminowaniu ostatniego zawodnika na każdym okrążeniu. Recepta jest jedna i zarazem niezwykle prosta – bądź zawsze przedostatni na mecie!

Na koniec zostawiłem tryb „drift”, gdyż on również jest pewnego rodzaju nowością. Konkurencja ta rozgrywana jest na małych torach zlokalizowanych np. na parkingach jedno jak i wielopoziomowych. Celem „drift’u” jest osiągniecie jak największej liczby punktów uzyskiwanych za kontrolowane jak i przypadkowe „ślizgi”. Im dłużej trwa ślizg i jest wykonywany z większą prędkością, tym więcej punktów inkasujemy. Dodatkowe punkty uzyskujemy za postawienie samochodu bokiem do kierunku jazdy i wykonanie ślizgu właśnie w tej pozycji. Cała konkurencja sprowadza się do przemieszczania samochodu po torze inna stroną niż przód. Jeśli miałbym udzielić jakichś rad, to polecam do tej konkurencji auto z napędem na 4 koła – najlepszym wydaje się być Subaru Impreza, gdyż znakomicie „łapie boki” na obie osie, dzięki czemu wpadamy w długie, kontrolowane poślizgi.

Podsumowując, mimo, że liczba trybów jest dość uboga, to są one na tyle ciekawe, że w zupełności wystarczają – szczególnie tryb „drag” i „drift”. Gdy już znudzi się jazda w pojedynkę, można skorzystać z trybu online, w którym ściga się bardzo wiele osób. Polecam, gdyż zabawa jest przednia.

Oprawa dźwiękowa NFS:U to coś fantastycznego – głównie ze względu na ścieżkę dźwiękową. Podczas gry usłyszymy utwory takich grup jak: Dilated Peoples, Overseer, The Crystal Method, Mystikal, Junkie XL, FC Kahuna czy Hotwire, których utwory znakomicie komponują się z tym co dzieje się na ekranie. W głośnikach zagra cała mieszanka współczesnych gatunków, od hard-rocka czy wręcz metalu, poprzez house’owe brzmienia a na ostrych kawałkach techno kończąc. Niestety odgłos silników samochodów nie brzmi najlepiej. Zdaje sobie sprawę, że tego typu pojazdy brzmią raczej jak wysokoobrotowe wiertarki, na pewnie nie jest tak w przypadku Subaru i jego silnika typu „bokser”, czy też monstrualnego Nissana Skyline’a R34. Za brzmienie daje minusa, natomiast duży plus za odgłos zmiany biegów, która brzmi wprost znakomicie.

Siłą nowego NFS’a miały być ogromne możliwości tunningu – zarówno wewnętrznego jak i zewnętrznego. I słowa dotrzymano. Samochód można zmienić praktycznie w każdym aspekcie – silnik, turbina, hamulce, zawieszenie, NOS, redukcja wagi, etc. Każda z modyfikacji ma 3 poziomy i jeden dodatkowy tzw. „unikalny”, który można zdobyć jedynie poprzez pokonanie danego przeciwnika, który rzuca nam wyzwanie. Szkoda ,że wybór konkretnego producenta danego podzespołu (np. hamulce Brembo), nie ma wpływu na osiągi jest jedynie swoistym dodatkiem.

Istnym rajem dla maniaków przyozdabiania samochodów jest dział tunningu zewnętrznego. Można w nim zmienić, bądź pomalować praktycznie wszystko – od spojlerów (przód, tył), maski, wlotów powietrze na dachu, obniżeń progów, kolorów zacisków hamulców, neonów pod samochód, kształtu końcówek rur wydechowych, malowań, naklejek, wzorów i wielu innych. Liczba możliwości jest imponująca, gdyż wystarczy wspomnieć, że samych spojlerów jest kilkadziesiąt typów – podobnie jest w przypadku felg, których jest kilkadziesiąt typów (z podziałem na producentów). Generalnie liczba dodatków, w które można wyposażyć samochód jest ogromna i każdy znajdzie coś dla siebie.

Obawiałem się ze Need for Speed: Underground będzie kolejną nudną grą zręcznościową, na góra jeden wieczór zabawy. Tuż po tym jak zasiadłem przed monitorem za kierownicą pierwszego samochodu, obawy zostały rozwiane. Oczywiście są rzeczy, które warto poprawić (być może w następnej edycji), jak choćby odgłos silników, nieco większe zróżnicowanie dostępnych „upgradów” czy wprowadzenie widoku „zza kierownicy”. Minusem jest również brak jakiegokolwiek systemu uszkodzeń, który nadałby grze nieco realizmu, ale w związku z tym, że z założenia jest ona zręcznościówką, brak zniszczeń można przeboleć. W chwili obecnej nie ma na rynku tak dynamicznej i wciągającej gry samochodowej o charakterze zręcznościowym. Przepiękna grafika połączona z ogromna „grywalnością” tworzy produkt, który koniecznie powinien znaleźć się w kolekcji każdego gracza. Dla mnie jest to swoistego rodzaju przełom, który na zawsze zmieni ten gatunek podnosząc poprzeczkę niezwykle wysoko...

FAJEK

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.