autor: Jakub Wroński
NASCAR Racing 2003 Season - recenzja gry
NR2003 to nowa odsłona popularnej serii przedstawiającej wyścigi NASCAR. Ulepszono już i tak znakomity produkt jakim był NR2002, dzięki czemu gra na sezon 2003 jest prawie idealna.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
WSTĘP
Nie będę ukrywał, że od momentu oficjalnej zapowiedzi kolejnej symulacji wyścigów NASCAR autorstwa Papyrus Studios, aż do premiery przebierałem nogami ze zniecierpliwienia jak dziecko czekające na prezenty od Świętego Mikołaja. Tym bardziej, że Papyrus Studios już na wstępie zapowiedziało, iż NASCAR Racing 2003 Season (w dalszej części tego artykułu będę posługiwał się skrótem NR2003) będzie ostatnią symulacją poświęconą tej serii wyścigowej. Richard Yasi użył wręcz określenia "ultimate NASCAR simulation" - ostateczna, kompletna symulacja, która wyznaczy nowy benchmark w świecie komputerowych symulacji wyścigów samochodowych.
Dziś pora przyjrzeć się z bliska ostatniej z serii wyścigów NASCAR od Papyrus Studios. Czy naprawdę ambitne zapowiedzi jej twórców zostały zrealizowane? Przekonajmy się.
PLATFORMA SPRZĘTOWA
Jako platformą testowa posłużył komputer o następującej konfiguracji:
- płyta główna EPoX EP-8RDA+
- procesor AMD Athlon XP 2600+
- pamięć 512 MB Samsung DDR333
- karta graficzna Gainward GeForce 3 Ti200 64MB DDR
- kierownica Logitech MOMO Force
- Windows XP Professional + Service Pack 1
- DirectX 9.0
- sterowniki Detonators 41.09
Pozostałe podzespoły komputera pominąłem z racji tego, że nie mają one żadnego wpływu ani na szybkość działania gry, jak również na odczucia związane z jazdą.
PIERWSZE WRAŻENIA
Uruchamiając NR2003 można przede wszystkim zauważyć pierwszą różnicę w stosunku do poprzednich części – brak filmowego intro. W sumie fakt pomijalny, w końcu liczy się zawartość, nie opakowanie.
Po uruchomieniu gry oczom naszym pojawia się znajomy układ menu. Żadnych wodotrysków, wszystko jasne i czytelne. Jedyną różnicą w stosunku do NR2002 są animowane elementy tła, które jednak nic nie wnoszą do ogólnego wrażenia.
W menu opcji dodano kilka nowych pozycji. Przede wszystkim zakładka poświęcona ustawieniom kontrolera została wzbogacona o opcje zaawansowane, w których gracze nie posiadający kontrolera analogowego będą mogli precyzyjnie dostosować czułość reakcji kierownicy na naciśnięcie klawisza klawiatury bądź gamepada.
Również w opcjach detali graficznych dodano kilka nowych pozycji, ale nimi zajmę się przy okazji opisywania wyglądu NR2003.
Kolejną różnicą między NR2002 a NR2003 jest brak lekcji prezentujących tory NASCAR w tym drugim. Lekcje te, wraz z komentarzem legendy wyścigów NASCAR, Darella Waltripa, były niewątpliwie jedną z najciekawszych opcji w NR2002. Pozostałe lekcje, dotyczące zasad, taktyki i sposobu dostrajania wozu do toru pozostały.
GRAFIKA I WYMAGANIA SPRZĘTOWE
Trzeba przyznać, że NR2003 swoim wyglądem może zadowolić najbardziej wybrednego gracza. Nawet na karcie graficznej bez pełnego wsparcia dla DX9 (który nota bene jest przez NR2003 wymagany) zarówno tory, jak i wozy i cała otoczka, wyglądają wprost pięknie. Aż ciężko sobie wyobrazić jak NR2003 może wyglądać np. na Radeonie z serii 9700, w 100% kompatybilnym z DX9.
Pierwszym rzucającym się w oczy dodatkiem są efekty światła słonecznego. Wygląd oślepiającego słońca sprawia, że jazda w NR2003 nabiera bardzo rzeczywistego charakteru. Kolejnym efektem pogłębiającym to wrażenie jest efekt zanieczyszczeń, które powoli gromadzą się na przedniej szybie w miarę trwania wyścigu.
Dodano również jedną dość przydatną opcję – możliwość regulacji zakresu pola widzenia (FOV). W NR2002 pole widzenia było na sztywno ustawione na 78 stopni. W NR2003 można to regulować w zakresie od 78 do 65 stopni. Przy ustawieniu FOV na 65 stopni widok jest moim zdaniem dużo bardziej realistyczny.
Jednak największą różnicą w stosunku do NR2002 jest możliwość włączenia wyświetlania wszystkich ekip serwisowych w pitlane (w poprzedniej części widoczna była jedynie obsługa gracza). Postacie ekip serwisowych są dużo lepiej wymodelowane niż w NR2002, a ich widok uwijających się dookoła jak w ukropie mechaników jest naprawdę imponujący.
Jeśli do tego dodamy nowe, podwyższonej jakości i rozdzielczości tekstury, poprawione algorytmy oświetlania obiektów, animowane elementy otoczenia (śmigłowce i sterowce stacji TV relacjonujących wyścig, łopoczące na wietrze flagi itp.) oraz dużo precyzyjniejsze modelowanie nawierzchni każdego z torów, otrzymamy grafikę, jaka powinna cechować produkt wydany w 2003 roku.
Jaki komputer potrzebny jest do tego, aby udźwignąć te wszystkie efekty?
Szczerze się przyznam, iż po wrażeniach z NR2002 oraz zapowiedziach dotyczących grafiki w NR2003 spodziewałem się, że poprzeczka zostanie wysoko zawieszona dla naszych domowych blaszaków.
I tutaj nastąpiło duże zaskoczenie. Engine graficzny NR2003 został doskonale zoptymalizowany. Odniosłem wrażenie, że gra chodzi nawet szybciej niż jej poprzedniczka na takim samym sprzęcie.
Przy ustawieniu wszystkich możliwych opcji graficznych na maksimum, na starcie wyścigu na torze Daytona z ostatniego miejsca w stawce (mając przed sobą 42 wozy przeciwników) licznik klatek pokazał liczbę 27. Wynik dość marny, i na pewno niewystarczający do komfortowej jazdy, lecz nie zapominajmy, że test był przeprowadzany na dość starej technologicznie karcie graficznej. Po wyprzedzeniu wszystkich rywali ilość klatek wzrosła do ok. 37. Już lepiej, przy takim framerate można w miarę komfortowo jechać.
Postanowiłem sprawdzić, która z opcji graficznych najbardziej obciąża sprzęt, powodując największą redukcję ilości klatek. Okazało się, że wystarczyło wyłączyć opcję wyświetlania cieni rzucanych na wozy przez struktury wokół toru (trybuny, ogrodzenie itp.), a ilość klatek na sekundę wzrosła do zadowalającej – 34 na starcie z końca stawki i ponad 50 podczas jazdy na pierwszej pozycji. A to wszystko w rozdzielczości 1600x1200 przy 32-bitowym kolorze w trybie OpenGL.
Tak więc obawy, że wraz z zakupem NR2003 trzeba będzie zmienić połowę podzespołów komputera okazały się bezpodstawne – mnogość opcji graficznych jest tak duża, że można uzyskać zadowalającą ilość klatek nawet na dużo słabszych komputerach. Nie obędzie się to oczywiście bez zubożenia wizualnego gry, ale cos za coś.
DŹWIĘK
Podobnie jak w przypadku grafiki, również i dźwięk został bardzo poprawiony. Zwłaszcza na wysokich obrotach nie jest to już brzmienie jednej próbki o podwyższonej częstotliwości, przy przekraczaniu 8.000 obr./min brzmienie dostaje charakterystycznego smaczku wskazującego, że jednostka napędowa zbliża się do granicy swoich możliwości.
Również pozostałe efekty „towarzyszące” zostały poprawione. Pozycjonowanie dźwięku innych wozów na torze jest precyzyjniejsze, dodano także dźwięki otoczenia, jak np. odgłosy z trybun.
Podobnie jak w przypadku grafiki, również ustawienia opcji dźwięku mają wpływ na ogólną wydajność i ilość klatek. Na szczęście można je dostosować tak, aby nie przeciążać zbytnio słabszego komputera.
JAZDA TESTOWA
Jeśli chodzi o walory modelu fizycznego opracowanego przez Papyrus Studios na potrzeby Grand Prix Legends oraz regularnie rozwijanego przy okazji wypuszczania na rynek kolejnych wersji NASCAR (począwszy od NASCAR 4, poprzednie były oparte na zupełnie innym enginie) to w sumie wszystko, co najistotniejsze, napisałem już w zapowiedzi NR2002, którą serwis GRY-OnLine opublikował niemal rok temu (link). Znajdziecie tam również wytłumaczenie, w jaki sposób engine ten funkcjonuje i co sprawia, że wyróżnia się spośród wielu gier o tej tematyce. Jako, że nie ma sensu się powtarzać – skupmy się na tym, co zostało dodane lub zmienione.
Już przy okazji pierwszego wyjazdu na tor można wyraźnie poczuć różnicę w zachowaniu wozu. Na zimnych oponach wóz jest dość trudny do opanowania, co nie powinno dziwić – w końcu pod maską pracuje „zaprzęg” 750 koni, a opony mają temperaturę otoczenia (w NASCAR nie używa się koców grzewczych do wstępnego podgrzewania kół jak w Formule 1). Po kilku okrążeniach, gdy opony nabiorą optymalnej temperatury, wyraźnie można odczuć różnicę w przyczepności opon. Podczas jazdy po mniej technicznych owalach wóz na rozgrzanych oponach trzyma się nawierzchni dość pewnie – tak jak powinien jadąc na oponach typu slick rozgrzanych do temperatury ponad 100 stopni Celsjusza. Zniknęło wrażenie charakterystyczne dla NR2002, że wóz unosi się nad torem niczym poduszkowiec. Nie znaczy to jednak, że jedzie się nim jak tramwajem po szynach i jazda na limicie nawet na nowych oponach stanowi nie lada wyzwanie dla kierowcy. Mowa tutaj oczywiście o standardowych ustawieniach wozu, które są defaultowo zawarte w grze. Przy ostrzejszych setupach umożliwiających agresywną i szybszą jazdę wóz przestaje być takim „potulnym barankiem” i pokazuje swój sportowy charakter.
Jeśli chodzi o wrażenia z jazdy to przede wszystkim poważnie poprawiono pracę zawieszenia, każda nierówność toru jest teraz dużo lepiej wyczuwalna. Oprócz tego poprawiono niedociągnięcie z poprzedniej części – wrażenie transferu masy wozu. Jak to mówi mój kolega z teamu Polskiej Ligi NASCAR Online (www.nascar.pl), w NR2002 „można było odnieść wrażenie, że jedzie się starym tapczanem, a nie wozem wyścigowym”. W NR2003 wóz nie jest już tak bezwładny, nabrał charakteru prawdziwego „ściganta”, chętniej reagującego na ruchy kierownicą i naciśnięcia pedałów.
Mimo, że wóz trzyma się nawierzchni lepiej niż w NR2002 nie oznacza to, że jest łatwiejszy w prowadzeniu. Silnik ma wyraźnie większą moc, co sprawia, że w odróżnieniu od NR2002 z gazem należy się obchodzić znacznie delikatniej, zwłaszcza na wyjściu z zakrętów. Odniosłem wrażenie, że kontrowanie dużo lepiej zapobiega niewielkim uślizgom tylnych kół niż w poprzedniej części. Podobnie jak w NR2002, również w NR2003 duży uślizg można skorygować stosując tzw. odwrotną kontrę, jednak tym razem nie ma ona tak zbawczego działania i w dużo większym niż dotychczas stopniu zużywa przednie opony.
Największa różnica w odczuciach związanych z jazdą związana jest z wspomnianym wcześniej poprawionym modelowaniem nawierzchni torów. W NR2002 tory, mimo zachowania generalnych parametrów zgodnych z rzeczywistością, miały nawierzchnię dość płaską. Tym razem odwzorowano wszystkie nierówności terenu, które w rzeczywistości się na tych torach znajdują. Najlepiej widać to na torach takich, jak Darlington, Bristol i Lowe’s. Zwłaszcza na Darlington wyjście na limicie z zakrętu nr 4 na główną prostą może przyprawić o palpitację serca – aż ciężko uwierzyć, że tor wyścigowy może być tak nierówny. Jeden mały błąd, i wóz ląduje na bandzie. Nie brzmi to na pewno optymistycznie, zwłaszcza dla początkujących graczy, ale w końcu mamy do czynienia z rasową symulacją – nie grą zręcznościową typu Colin McRee czy Need For Speed.
WYŚCIG
Nie będę ukrywał, że bardzo byłem ciekaw, jakie zmiany wprowadzono w algorytmach odpowiedzialnych za „inteligencję” komputerowych przeciwników (AI). W NR2002 temat ten trochę kulał, zdarzało się, że AI wykonywali nieprzewidziane manewry, a w przypadku kraksy jechali jakby z klapkami na oczach na wprost, często powodując wielkie karambole. W tej kwestii było dużo do poprawienia i nie dziwne, że twórcy NR2003 zapowiadali przełom.
Nie da się ukryć, że poprawa jest widoczna na pierwszy rzut oka. Co prawda nie miałem okazji przejechać wyścigu na pełnym dystansie, ale nawet zaliczając mniejszą ilość okrążeń „w tłoku” nie zauważyłem dziwnych zachowań komputerowych rywali. Co ciekawsze, AI w przypadku kolizji zdają się zachowywać inteligentnie, zwalniając i omijając strefę zagrożenia. Nawet w przypadku niewielkiego poślizgu na wyjściu z zakrętu wóz jadący obok mnie lekko skorygował swój tor jazdy, aby nie nastąpił kontakt. Oprócz tego można zauważyć, że AI w NR2003 nie jadą jak w poprzednich częściach optymalnym torem jazdy jak przyklejeni, często zmieniają tor jazdy szukając okazji do wyprzedzenia. Również kontakty między wozami są dużo bardziej naturalne. W NR2002 nawet niewielkie otarcie wozu o wóz bardzo często kończyło się spinem, przed którym nie było ratunku. Oczywiście nadal nie jest to to samo, co jazda z żywymi przeciwnikami, niemniej jednak po raz pierwszy NASCAR autorstwa Papyrus Studios oferuje realistyczne wrażenia jazdy w tłoku nawet w przypadku wyścigów z AI, co zapewne ucieszy wszystkich, którzy z różnych względów nie mogą sobie pozwolić na jazdę online.
Dla uatrakcyjnienia wyścigów dodano również dwie nowe opcje. Pierwsza z nich, Adaptive Speed Control, reguluje na bieżąco poziom umiejętności AI tak, aby przez cały czas trwania wyścigu zapewnić graczowi rywalizację na torze. Nie jest to co prawda realistyczne, ale sądzę, że znajdzie wielu zwolenników. Kolejną opcją jest Pit Stop Frequency. Ta opcja jest bardzo ciekawa i ze wszech miar godna polecenia zwłaszcza przy wyścigach na krótszych dystansach. Wiadomo, że zjazdy do pitlane po nowe opony i paliwo stanowią często kluczowy element strategii. W przypadku krótszych wyścigów element ten odpadał, gdyż można było spokojnie przejechać cały dystans bez potrzeby zjazdu do pitlane. Teraz można to zmienić właśnie dzięki wspomnianej opcji, niejako wymuszając określoną ilość zjazdów w wyścigu (maksymalnie 4).
Jednak największą innowacją w stosunku do poprzednich części są zmienne warunki atmosferyczne. Już w NR2002 temperatura powietrza oraz kierunek i siła wiatru miały kolosalny wpływ na zachowanie się wozu na torze. Tym razem Papyrus Studios poszło dalej – pogoda na torze nie jest już na sztywno predefiniowana na cały wyścig. Cały czas podczas jazdy wiatr bardzo realistycznie zmienia siłę i kierunek, co sprawia, że nie da się już pokonywać zakrętów „na pamięć”. Oprócz tego zmienia się również temperatura. Nie są to zmiany wyraźne, lecz jest to zrozumiałe – ciężko się spodziewać, że podczas 3-godzinnego wyścigu temperatura zmieni się o 10 czy 15 stopni. Jeden z przeprowadzonych przeze mnie testów wykazał, że podczas wyścigu na pełnym dystansie na torze Daytona, temperatura powietrza uległa zmianie o 4 stopnie Fahrenheita między pierwszym a ostatnim okrążeniem. Taka zmiana temperatury jest już wyczuwalna i dla przewidującego kierowcy może stanowić dodatkowy element taktyki, mogący zadecydować o zwycięstwie.
Poprawiono również aerodynamikę wozów. Jeszcze bardziej niż w NR2002 wyczuwalne są efekty aero-push i aero-pull podczas wchodzenia w zakręt, także na prostych (zwłaszcza na długich torach) jazda w slipstreamie daje dużo więcej dodatkowej prędkości niż w poprzedniej części.
Zniszczenia wozu także poprawiono. Nawet najmniejsze otarcie o bandę może mieć wpływ na zachowanie wozu podczas jazdy, natomiast poważniejsze zniszczenia przodu bądź tyłu powodują, że wóz staje się niezwykle trudny do utrzymania.
MULTIPLAYER
Jeśli chodzi o możliwości trybu multiplayer, to już od czasów Grand Prix Legends produkty Papyrus Studios stanowią wzór doskonałości. Zarówno tryby LAN, jak i online, są dopracowane kapitalnie. Zwłaszcza tryb online, do którego nie potrzeba łącza o dużej przepustowości – nawet zwykły modem 56 kbps wystarczy do bezproblemowej rywalizacji z żywymi przeciwnikami. I nie są to wyłącznie puste zapewnienia producenta zamieszczone na pudełku gry – wystarczy spojrzeć na funkcjonującą od 1,5 roku Polską Ligę NASCAR Online (www.nascar.pl), w której nawet kierowcy dysponujący połączeniem dial-up spokojnie ścigają się na torze, co dwa tygodnie przeżywając emocje, jakich próżno szukać w jakiejkolwiek innej grze.
Nie znaczy to, że twórcy NR2003 spoczęli na laurach i mechanizm online pozostawili bez zmian. Co prawda są to zmiany kosmetyczne, jednak oprócz nich dodano kilka bardzo funkcji przydatnych zwłaszcza dla administratorów lig online.
PODSUMOWANIE
Mimo, że od 3 lat Papyrus Studios wydaje nowe wyścigi NASCAR w cyklu 12-miesięcznym nie sposób oprzeć się wrażeniu, że kolejna część nie jest jedynie swego rodzaju uaktualnieniem do poprzedniej. Nie inaczej jest i tym razem. W stosunku do NR2002, NR2003 to zupełnie nowa symulacja, i różnice są wyraźnie widoczne praktycznie w każdym aspekcie. Czy jednak zasługuje na miano „ultimate NASCAR simulation”?
Mimo wszystko nie, choć naprawdę niewiele jej brakuje. Pominięto kilka elementów prawdziwych wyścigów NASCAR, które są dla tej serii bardzo charakterystyczne. Przede wszystkim daje się odczuć brak deszczu, który dość często w rzeczywistości na decydujący wpływ na taktykę jazdy i wyniki wyścigów. Wiadomo, że w NASCAR kierowcy podczas deszczu się nie ścigają i zdarza się, że nagły opad powoduje wcześniejsze przerwanie wyścigu. Tego w NR2003 nie ma i jest to największy brak, jaki dostrzegłem. Oprócz tego miłym dodatkiem byłby efekt zapadającego nad torem zmroku w trakcie wyścigu – kilka wyścigów w Winston Cup Series rozpoczyna się późnym popołudniem i kończy się przy sztucznym oświetleniu wieczorem.
Nie zmienia to jednak faktu, że pod względem właściwości symulacyjnych jest to produkt niewątpliwie wyprzedzający całą konkurencję o kilka długości i osobiście nie sądzę, aby w najbliższej przyszłości ten układ sił mógłby ulec zmianie.
NR2003 jest doskonałym wyborem dla każdego. Dla zwykłego gracza będzie bardzo ciekawą pozycją zapewniającą świetną zabawę na wiele wieczorów. Natomiast dla maniaka realizmu jest na dobrą sprawą jedyną, naprawdę godną uwagi, symulacją. Symulacją, która jeszcze przez długi czas będzie wyznacznikiem jakości w tej branży.
Jakub „kavoo” Wroński