autor: Marcin Cisowski
MotorStorm: Pacific Rift - recenzja gry
Motorstorm był doskonałym, lecz nie pozbawionym wad tytułem startowym PS3. Pacific Rift mimo pewnej wtórności potęguje doznania i w swojej klasie jest bezkonkurencyjny. Mocny, szybki i trudny tytuł.
Recenzja powstała na bazie wersji PS3.
Motorstorm nie miał łatwego dzieciństwa. Arcade’owe wyścigi panów z Evolution Studios musiały już na starcie zmierzyć się z legendą słynnego rendera, którym Sony mamiło nas w 2005 roku, w momencie zapowiedzi swojej nowej konsoli. Jak to się wszystko skończyło, wszyscy wiemy – dynamika się zgadzała, oprawa już niekoniecznie. Ale i tak było bardzo dobrze – jak na tytuł startowy Motorstorm wyglądał rewelacyjnie, wnosząc jednocześnie trochę świeżości w skostniały nieco gatunek arcade’owych racerów. Po tym sukcesie zapowiedź Motorstorm: Pacific Rift była tylko kwestią czasu. I ponownie jakieś fatum zawisło nad produkcją, bo oto zewsząd posypały się głosy krytyki grających w wersje preview, że grafika słabsza od pierwowzoru, że tekstury podłoża be i w ogóle jakieś to takie wolniejsze się wydaje. I co? I ekipa Evolution Studios zacisnęła wszystko, co tylko mogła, by ostatecznie okazało się, że „mistrzowie ostatniego szlifu” to ich drugie imię. Z pomiatanego kaczątka wyrósł bowiem smakowity kawałeczek wilgotnego i błotnistego softu.
Pierwsze zaskoczenie – gra nie instaluje się na twardym dysku konsoli. To na PS3 tak można? Ciśnienie podkręca fachowe intro. Jeśli ktoś pamięta filmik sprzed 20 miesięcy, to wie, czego się spodziewać – połączenia autentycznych widoków hawajskiego raju z renderowanymi animacjami festynu miłośników niszczenia tej dziewiczej przyrody. Polecam zostać też jakiś czas w menu, czeka tam masa kolejnych rewelacyjnych renderów lecących w tle. Jesteśmy rozgrzani i sami chcemy wyczyniać te cuda z filmików, więc rzucamy się wzorem pierwszej części do głównego trybu, jakim jest The Festival. I tu drugie już dziś zaskoczenie – rozbudowano w pewnym stopniu główne danie dla samotnego gracza. Była to jedna z większych wad Motorstorma – jeden tryb, następujące po sobie wyścigi, kanion, błoto, skały, błoto, pomarańczowy kanion i czasem jeszcze skały (nie zapominajmy o kamieniach). Tak to wyglądało, niestety. Pacific Rift z tych jałowych klimatów przeniósł nas w hawajskie tropiki wyjęte z co ładniejszych ujęć serialu Lost. No może nie do końca, bo oni tam erupcji wulkanu nie mieli.
Tras jest 16. Zostały pogrupowane w 4 kategorie, zależnie od charakteryzującego je klimatu. Mamy więc strefę ziemi, powietrza, ognia oraz wody. Na szczęście nie jest to potraktowane do końca tak dosłownie, bo moglibyśmy mieć powtórkę z jedynki. Strefa ziemi to piaszczyste plaże, tropikalne chaszcze, dziewicze zbiorniczki wodne, czekające tylko, by ktoś skalał je swoją brudną oponą. Zdecydowanie najbardziej idylliczne krajobrazy, piękne zielenie, nic tylko zatrzymywać się i pstrykać zdjęcia. Co może kryć się pod hasłem „powietrze”? Ano tereny górzyste. Jałowe krajobrazy pełne szarości. Mijamy walające się głazy, od przypadku do przypadku napotkamy pojedyncze drzewka. Dużo tu otwartych przestrzeni, możemy swobodnie szaleć bez obaw, że stoczymy się w jakąś przepaść. Te trasy z kolei spodobały mi się najmniej – stosunkowo mała liczba detali i monotonna kolorystyka – coś jak stary dobry Motorstorm, ale przecież od tego właśnie chcieliśmy się uwolnić. Ogień przynosi nowe, ciekawe rozwiązania. W tych wyścigach towarzyszy nam lawa w konkretnych ilościach.
Okolice wulkanu powodują w pojazdach znaczne przyspieszenie wykorzystania dopalacza oraz przez jego zapłon – wolniejsze schładzanie. W wybranych miejscach tras pojawiły się szumnie zapowiadane jako mała rewolucja w grze zraszacze. Powodują schłodzenie silnika, dzięki czemu zyskujemy kilka cennych sekund dodatkowej mocy. Są to jednak na tyle sporadyczne występy, że ów zabieg uważam bardziej za kosmetyczny niż nadający zawodom taktyczny charakter. I wreszcie woda – tu wśród górzystych wzniesień w dolinach piętrzą się wodospady, rwące strumienie stają się na chwilę autostradami. Cudowny jest efekt zalewania ekranu wodą w momencie przelatywania przez wodospad. Na tych trasach, również bogatych w roślinność, unosi się mgiełka, panuje wilgoć, ze zrozumiałych względów również flora jest rozwinięta, a czasami przyjdzie nam krętym strumieniem opadać w dół kompleksu jaskiń.
Mógłbym długo opowiadać o trasach. Każda na swój sposób jest unikatowa, kompletnie obce jest odczucie – powszechne w Motorstormie – uczestnictwa w procesie ich powstawania jakiegoś losowego generatora plansz. Tutaj nie znajdziemy dwóch podobnych elementów. Tor Sugar Rush to ukryte gdzieś w dżungli ruiny kompleksu przemysłowego, pełne zardzewiałych konstrukcji, industrialnych kształtów. A na deser wyścig w polu kukurydzy.
Boli jedynie, że pojazdy często nie radzą sobie z przeszkodą, jaką jest dla nich pojedyncza roślina. Zabawnie wygląda czołowe z kolbą kukurydzy, polecam. Kanalca Bay to marzenie każdego turysty. Plaża, drewniane domki, zacieniona dżungla. Na Kaldera Ridge natkniemy się na zabudowę jak nic kojarzącą się ze schroniskiem na Śnieżce w Karkonoszach. Najbardziej spektakularnych skoków doświadczymy na The Edge. O jakież to są cudowne skoki. I połowa trasy biegnąca po pochyłym zboczu, wymagająca diabelnej precyzji. Polecam również zachody słońca na Wildfire, pojedynki ramię w ramię na wąskich drewnianych kładkach podwieszonych u szczytów drzew na Mudslide czy też wycieczkę krajoznawczą przez opuszczone i zniszczone z powodu erupcji wulkanu miasteczko Paradise Beach. Cała 16 przytłacza, masakruje, atakuje zmysły i chcemy do tych miejsc wracać i wracać, jeszcze tylko jeden wyścig, tylko jedno wyzwanie.
W stosunku do klas pojazdów z pierwszej części zaszła tylko jedna zmiana – stawkę uzupełniły potężne monster trucki. Mamy więc motory, quady. Dalej buggy, samochody rajdowe, samochody wyścigowe. Oferty dopełniają pojazdy tzw. mudplugger i big rig – czyli furgony, ciężarówki, cysterny i wywrotki. Ciężki sprzęt do pokonywania odcinków pełnych błota, wody, a i na prostych, gdy się rozpędzą, są zabójcze. Monster trucki to strzał w 10. Na początku ich powolność może odstraszać, ale w końcu odkrywamy potencjał drzemiący w tych potworach. Z łatwością torują sobie drogę do mety, zostawiając pod kołami pozostałe pojazdy, a przy tym są niezwykle zwrotne i najbardziej stabilne ze wszystkich. Model jazdy jest cholernie rajcowny. Pojazdy cechują się dużą bezwładnością. Podskakują na najmniejszym wzniesieniu, dają się korygować w locie.
Odczuwamy więc wpływ środowiska zewnętrznego na zachowanie prowadzonej maszyny, a jednocześnie mamy przez cały czas pełną kontrolę nad jej zachowaniem, zaś każda kraksa wynika tylko i wyłącznie z błędnie podjętej decyzji bądź też zbyt wolnej reakcji naszych palców. Wspomnieć należy o udogodnieniu, jakim jest zastąpienie modeli 3D w menu wyboru prostymi rysunkami. Chwała, bo wczytywało się to z blu-ray’a koszmarnie długo, a teraz aż chce się zmieniać modele przy każdym wyścigu.
Trasy oferują czasem kilka alternatywnych rozgałęzień, których budowa i nawierzchnia odpowiada konkretnym typom maszyn. Patent ten, będący esencją serii, nie zawodzi. Mimo ogromnego zróżnicowania parametrów pojazdów i ich wyraźnego przystosowania do wybranych, konkretnych odcinków trasy motor może wygrać z monster truckiem, a lekki i powolny buggy prześcignie racing trucka. Frajda z kombinowania dogodnej trasy przejazdu sprawia, że 10 respawn nie drażni, lecz jeszcze bardziej motywuje. Poza tym zawody są tak intensywne, że walka o pierwsze miejsce trwa do ostatnich metrów, nigdy nie jest tak, że odskoczymy przeciwnikom na bezpieczną odległość. Niezliczona ilość kraks powoduje ciągłe przetasowania w stawce i emocje do samej mety.
Zróżnicowanie trybu The Festival nie wynika jedynie z tematycznego podziału tras. Zwykłe wyścigi nie stanowią tu jedynego wyzwania. Co powiecie na tryb eliminator, gdzie co kilkadziesiąt sekund odpada ostatni z kierowców? Że to już było wiele razy? Ale w Pacific Rift, gdzie jedziemy praktycznie cały czas w grupie, eliminator sprawdza się szczególnie wyśmienicie (choć frustraci nie mają tu czego szukać). Wyścig z limitem kraks to jeszcze większe wyzwanie. Bez wykucia przyjętej trasy przejazdu i czujności ważki nie mamy co liczyć na satysfakcjonujący wynik. Ciekawym trybem jest również speed. Powiedziałbym, że to taki slalom gigant, tylko że zamiast śniegu jest błoto, a zamiast nart opony. Zaliczamy w nim kolejne bramki, otrzymując każdorazowo niewielką ilość sekund. Musimy zdążyć przed upływem wyznaczonego czasu przelecieć je wszystkie. Jedna pomyłka i pa, pa złoty medalu. W tej konkurencji dużo czasu spędzamy na motorach i quadach, bo to one oferują największą zwinność, niezbędną, gdy przed nosem wyrastają kolejne bramki. I tak możemy sobie spokojnie w trybie The Festival miło spędzić kilkanaście godzin, zaliczając na złoto wszystkie 96 wyścigów.
Ale jest to jedynie trening, rekonesans pól bitwy, jakimi malownicze tereny stają się w trybie multiplayer. Znając zamiłowanie twórców do raczenia fanów regularnymi dodatkami w postaci nowych tras, pojazdów i trybów, nie muszę chyba wspominać, że multiplayer to – podobnie jak w pierwszej części – główne danie, zapewniające grze żywotność przynajmniej na kilka kolejnych miesięcy. Evolution Studios zadeklarowało mocne wsparcie tytułu, co dobrze wróży gromadzącej się wokół niego społeczności. Mamy tu rankingi, grę z ludźmi o podobnym poziomie zaawansowania jak również wyścigi na warunkach zaproponowanych przez nas samych. Multiplayer jest po raz pierwszy w serii dostępny także na dzielonym ekranie, a bawić jednocześnie mogą się aż 4 osoby. Animacja traci na płynności w bardzo niewielkim stopniu. Oprócz tego time attack oraz free play dla tych, którzy chcą poćwiczyć lub porobić zdjęcia.
Ano właśnie – zdjęcia. Ta prosta funkcja dała mi niespodziewanie dużo radości. W dowolnym momencie naszego przejazdu możemy zatrzymać grę i dowolnie przemieszczać widok z aparatu w obrębie samochodu. Ustawiamy stopień zbliżenia, kąt, wysokość aparatu od ziemi. Kreujemy w czasie rzeczywistym niesamowite ujęcia, które potem możemy oglądać we wbudowanej w grę galerii bądź też zaimportować na zewnątrz. Każde ze zdjęć ilustrujących ten tekst zostało przeze mnie wykonane podczas testów. Pomyśleć tylko, jakie cuda robią ludzie posiadający talent w tej dziedzinie.
Należy jednak przyznać, że Pacific Rift jest grą nieco odtwórczą. Dzięki wprowadzonym nowościom seria Motorstorm rozwinęła skrzydła, natomiast szkielet zabawy nie zmienił się ani trochę od tych prawie dwu lat. To sprawia, że osoby, które zjadły zęby na jedynce w żadnym aspekcie nie zostaną zaskoczone. Odmalowane, upiększone, z nowymi elementami, ale to nadal te same wnętrza. Uzupełnieniem – nagrodą za postępy w grze – jest obszerna biblioteka materiałów multimedialnych. Miłośnicy poznawania produkcji od kuchni znajdą tu zatrzęsienie szkiców koncepcyjnych, ilustrujących projekty tras, wizualizacje otoczki festiwalu czy szkice wybranych pojazdów. Uzupełniają one standardowy kontent video. Pacific Rift wyposażony został w trofea. Niektóre są tak abstrakcyjne, jak np.: uciec 10 razy z ostatniego miejsca maksymalnie na 3 sekundy przed końcem odliczania w trybie eliminator czy wygrać wyścig różnicą maksymalnie 0,1 sek.
Oprawa graficzna PRZYTŁACZA. Nie jest idealna. Zdarzają się słabsze trasy, tu i ówdzie mignie gorsza teksturka. Mamy natomiast przez cały czas nieodparte wrażenie, że ktoś przysiadł solidnie i przemyślał każdy metr każdej trasy. Co chwilę napotykamy na drodze takie patenty, że sami do siebie mówimy – to nie mógł być przypadek. Zmienne warunki atmosferyczne, kilka pór dnia dla każdej trasy, subtelny, urzekający HDR zapewniający naturalne oświetlenie, wspomniane efekty wody – wszystko to tworzy sugestywny obrazek, którego na próżno szukać w innych grach rajdowych. Uzupełnieniem są fenomenalne kolizje. Blacha gnie się i odpada ze wszystkich stron, bardzo dokładnie możemy obserwować poszczególne odpadające części pojazdu – koła, amortyzatory itp. Faktycznie tekstury podłoża nie są tak dobre jak w części pierwszej, a może inaczej – tam była to pomarańczowa skała lub błoto – tu mamy dużo większą różnorodność, co przekłada się na stopień skomplikowania podłoża. Ale co tam podłoże, co tam kilka tekstur – mamy najładniejsze wyścigi (sorry Pure), pocztówkowe widoki (sorry Pure), najefektowniejsze kraksy (sorry Burnout Paradise).
Warstwa audio mobilizuje sąsiadów do składania skarg na zakłócanie ciszy nocnej, a soundtrack to ponownie jeden z mocniejszych punktów i szkoda, że Sony nie pokusiło się o jakąś edycję kolekcjonerską z płytką CD-Audio. Slipknot, Nirvana, Queens of the Stone Age, David Bowie, Fatboy Slim, The Hives, Megadeth. Ja rozumiem taki skład w Gitar Hero, ale w wyścigach arcade? Ktoś tu faktycznie potraktował sprawę bardzo poważnie.
Bardzo poważnie i ja zastanawiam się, czy ogłaszać wszem wobec, że mamy do czynienia z racerem idealnym, że to jedyny słuszny wybór, że maszyna Sony ma swojego kolejnego system-sellera, że Pure…. A guzik. Nic nie powiem. Idźta i kupta tego nowego Motorstorma moi Państwo. Rok temu zafundowałem Wam w recenzji zimowe wakacje w tropikach z Uncharted. Tej zimy ku naszej uciesze król ponownie wybrał się na rajską wyspę.
Marcin „Cisek” Cisowski
PLUSY:
- cudowna, plastyczna oprawa video;
- głęboko przemyślane i dopracowane trasy;
- różnorodność środowisk;
- nowy pojazd, nowe tryby, nowe dodatki na trasach;
- ścieżka dźwiękowa na najwyższym poziomie.
MINUSY:
- lekko wtórna względem poprzedniej części;
- drobne potknięcia w warstwie graficznej.