Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 marca 2011, 15:21

autor: Przemysław Zamęcki

Motorstorm Apokalipsa - recenzja gry

Widowiskowe wyścigi na tle umierającego miasta. Czegoś takiego w grach jeszcze nie było. Motorstorm Apokalipsa jest zwiastunem dobrej nowiny.

Recenzja powstała na bazie wersji PS3.

Gdybym miał wymienić pięć moich ulubionych zręcznościowych gier wyścigowych, na liście na pewno znalazłaby się pierwsza część Motorstorma. Osiem niesamowitych tras wzorowanych na słynnej Monument Valley na granicy stanów Utah i Arizona zaoferowało mi długie godziny świetnej zabawy już od dnia premiery PlayStation 3 w Europie. Rzadko się zdarza, by tytuły startowe dla jakiejkolwiek konsoli były tak dopracowane. Dzieło Evolution Studios okazało się na tyle dobre, że w chwili premiery drugiej części paradoksalnie w ogóle nie odczuwałem potrzeby jej kupienia. I pewnie nadal rzewnie wspominałbym „jedynkę”, gdyby nie Motorstorm Apokalipsa. A wraz z nim zupełnie nowe doznania, które mają mniej więcej tyle wspólnego z grami co z wakacyjnymi kinowymi blockbusterami.

Taka piękna katastrofa

Jest gdzieś duże miasto – dla ułatwienia nazwane City – w którym ma nastąpić wielkie trzęsienie ziemi. Mieszkańcy zostali ewakuowani, co nie oznacza wcale, że miejsce to zupełnie opustoszało. Na ulicach wciąż pełno wszelkiej maści wariatów, w powietrzu krążą śmigłowce bojowe, Harriery strzelają rakietami, a na plaży rozstawił się batalion czołgów. Kiedy dopiszemy do tego walące się budynki, wykolejające się na naszych oczach pociągi, wielkie tornada, zapadające się tunele i pędzące przez tę „sodomę i gomorę” pojazdy, otrzymamy mniej więcej obraz katastrofy, jaką zgotowali ludzie z Evolution.

Start w kanale burzowym. Skojarzenia z Flatout: Apokalipsasą jak najbardziej słuszne.

W odróżnieniu od poprzedników Motorstorm Apokalipsa posiada wątek fabularny. Oto duża grupa kierowców zaanektowała lotniskowiec, będący teraz ich bezpieczną bazą wypadową. Z niego wyprawiają się do miasta, by zaprezentować swoje umiejętności. Gracz wciela się po kolei w trzy postacie, będące w rzeczywistości odpowiednikami stopnia trudności. Od nieopierzonego żółtodzioba, przez zawodowca, by w końcu spróbować sił jako weteran Big Dog – stały uczestnik tego typu festiwali. Pomiędzy wyścigi powtykano krótkie scenki przerywnikowe przygotowane w formie ruchomego komiksu. O ile sama kreska może się jeszcze podobać, o tyle ich treść, a właściwie „beztreść” plasuje je na liście rzeczy całkowicie zbędnych. Nie wiadomo, po co znalazły się w produkcie końcowym, najwidoczniej ktoś miał za dużo pieniędzy i postanowił wydać je w głupi sposób. Aby oddać im sprawiedliwość, mogę jedynie napisać, że nie wszystkie są zupełnie nędzne. Nędzny jest za to polski dubbing, utrzymany w konwencji kreskówki dla ośmiolatków. W samej grze nie da się przełączyć języka i jeżeli chcemy zagrać chociażby po angielsku, konieczne jest wcześniejsze jego ustawienie w opcjach interfejsu konsoli. Do spolszczenia całej reszty trudno się przyczepić, niestety, po raz kolejny ktoś postanowił udowodnić przeciwnikom dubbingu w grach, że mają rację.

City jest właściwie oddzielnym bohaterem. Początkowo autorzy próbowali stworzyć zwykłe uliczne wyścigi, ale dopiero niszczona kataklizmem metropolia w połączeniu z marką Motorstorm dała spodziewany efekt. „It’s alive!” – zakrzyknąłby doktor Frankenstein i miałby zupełną rację.

Idea podlegającej stałym zmianom trasy w wyniku różnych okoliczności nie jest zupełnie nowa i patent ten wykorzystali w zeszłym roku autorzy Split/Second. Różnica polega na tym, że w nim to gracz aktywował wszelkie wydarzenia wpływające na przebieg rozgrywki, w Motorstormie zaś wszystko odbywa się z automatu, jest z góry zaplanowane. Wydarzenia w S/S są nieprzewidywalne, za to te w Apokalipsie stworzone na o wiele większą skalę. Z góry wiemy, co stanie się na pierwszym, drugim czy trzecim okrążeniu, scenariusz został wcześniej rozpisany, resztę roboty odwalają skrypty. Wcale nie oznacza to jednak, że po którymś z kolei kółku zaczynamy się nudzić. To, co dzieje się na ekranie w połączeniu z rosnącym w miarę postępów poziomem trudności generuje syndrom jeszcze jednego wyścigu, odkucia się za przegraną lub przyklepania następnego zwycięstwa. Tym bardziej, że w grze znalazło się aż czterdzieści różnych tras, co przy ośmiu w pierwszej i szesnastu w drugiej części jest liczbą imponującą.

Wyścigi w Motorstormie nie rozgrywają się jedynie na ulicach w centrum miasta. Część z nich ma miejsce na peryferiach, część w pobliżu plaży, gdzie przy akompaniamencie porywistego wiatru i zacinającego deszczu jesteśmy świadkami tornada, a część na dachach wieżowców, gdzie pojazdy przeskakują z jednego na drugi, pędząc od czasu do czasu przez zniszczone pomieszczenia biurowe. Akcja gry trwa dwie doby, co zostało oddane również poprzez zmianę pór dnia. Dzięki temu jeździmy także o świcie i o zmierzchu, a autorzy pokusili się nawet o zmagania nocne. Monotonii więc nowemu Motorstormowi zarzucić nie sposób.

Eksplozja piekielnego kotła

Widowiskowość – to słowo z pewnością wielokrotnie padło na spotkaniach produkcyjnych. Na ekranie momentami dzieje się tyle, że nie wiadomo, na co zwracać uwagę. Skala destrukcji otoczenia jest ogromna. Wielkie mosty niemal zawalają się pod kołami samochodów i motocykli, w fontannach pyłu zapadają się całe budynki, pędzimy na złamanie karku tunelem metra, który właśnie ulega zasypaniu, wyskakujemy ponad wielką przepaść i prawie zostajemy trafieni rakietą wystrzeloną przez zawieszonego w powietrzu Harriera, a na ulicach pełno jest szaleńców rzucających koktajlami Mołotowa. Chwilami gra zamienia się w Carmageddon – rozjeżdżamy ludzi, którzy jeszcze przez jakiś czas potrafią kurczowo trzymać się samochodu, by odpaść dopiero na większych nierównościach. Po serii podobnych gier, kiedy to przechodniom zawsze udawało się uciec przed rozpędzonym wozem, można by rzec, że to miła odmiana. O ile ktoś oczywiście preferuje tego typu makabrę. To, co przygotowali autorzy, jest znakomite, a miejscami nawet zachwycające. Używając wielkich słów, można rzec, że jesteśmy świadkami umierania miasta i jednocześnie potężnej ewolucji, jakiej ulegają zręcznościowe wyścigi. Apokalipsa wieńczy pewną erę i uświadamia, do czego projektanci będą zdolni, dysponując o wiele większą mocą obliczeniową.

Wciągaj spaliny, twardzielu

Warto dodać, że mocno zwiększył się asortyment maszyn, z których możemy korzystać. Teraz jest ich w sumie trzynaście, w tym Supermini, Muscle Car czy Supersamochód. Faktycznie w poprzednich Motorstormach wozy te wyglądałyby dziwnie, natomiast zurbanizowana sceneria sprzyja ich wykorzystaniu. Niestety, w trybie fabularnym do każdego wyścigu jest z góry przypisany pojazd i nie ma możliwości ich dowolnego wyboru.

Porównania do kinowego blockbustera użyłem nie z powodu uproszczeń i dostępności dla mas, bo w tym aspekcie gra w niczym nie odbiega od poprzednich części. W stosunku do nich jest właściwie nawet trudniejsza, ponieważ z każdym kolejnym okrążeniem mogą zupełnie zmienić się warunki przejazdu i tam, gdzie jeszcze przed chwilą był asfalt, teraz może być wielka wyrwa albo wypiętrzenie, albo kałuża oleju lub stalowa belka, tylko czekająca, aż się ktoś na nią nadzieje. To jedne z bardziej „skillowych” wyścigów, opierające mechanikę rozgrywki na umiejętnym używaniu dopalacza i doskonałej znajomości trasy. Jeden mały błąd i z promowanego miejsca spadamy na szary koniec. Pod tym względem gra jest bezlitosna, a autorzy konsekwentnie serwują krzemowych oponentów, którzy w chwili, kiedy wysuniemy się naprzód, zrobią wszystko, aby nas przegonić, jeżeli zaś znajdziemy się na końcu stawki, nieco zwolnią i poczekają. Takie rozwiązanie nie każdemu może przypaść do gustu, ale trzeba przyznać, że spełnia swoje zadanie. Pompuje adrenalinę i wywołuje potoki przekleństw przy popełnianiu błędów kosztujących miejsce na podium. Jest też pewnego rodzaju oszustwem, za które jednak dałbym twórcom rozgrzeszenie, bo tak jest po prostu ciekawiej.

Rozszalała kipiel i tornado. Na szczęście nie pomyślano o tsunami.

Dopalacz służy nie tylko temu, do czego obliguje go nazwa, ale pomaga również pozbywać się konkurentów. Wystarczy zrównać się z pojazdem rywala i wcisnąć odpowiedni przycisk, powodując zepchnięcie go w bok. Coś podobnego oferował wydany w ubiegłym roku Blur. Tyle tylko, że w Motorstormie trzeba jeszcze wyczuć odpowiedni moment i posłać przeciwnika na jakąś przeszkodę, co czasem skutkuje jego destrukcją.

Każdy z typów pojazdów prowadzi się zupełnie inaczej, ale specyfika terenu, w którym odbywa się akcja gry niweluje w dużej mierze konieczność wyszukiwania właściwych skrótów, pozwalających optymalnie wykorzystywać potencjał danej maszyny. Doskonale pamiętamy, że w poprzednich grach z serii to właśnie odnalezienie właściwej nawierzchni było kluczem do zwycięstwa. Teraz gdzieś się to zagubiło i choć każda z tras oferuje kilka odnóg (ich odnajdywanie jest zresztą promowane zbieraniem specjalnych kart kolekcjonerskich, które można później obejrzeć w menu), to jednak nie wpływają one aż tak na taktykę przejazdu.

Poza zwykłymi wyścigami od czasu do czasu walczymy również w trybie eliminacji i pościgu polegającym na utrzymaniu się jak najbliżej pojazdu prowadzącego. Odcinki te są zwykle znacznie krótsze od typowych wyścigów i szczerze mówiąc, niezbyt przypadły mi do gustu. Na szczęście nie jest ich też wiele, więc można je potraktować jako chwilowe urozmaicenie zabawy.

Świt nowej ery?

Najwięcej emocji dostarcza tryb wieloosobowy, kiedy na trasie rywalizuje maksymalnie szesnastu graczy. Oczywiście nie zabrakło również możliwości ścigania się na podzielonym ekranie. W trakcie zabawy zdobywamy także perki pozwalające na wykorzystanie specjalnych właściwości. Jednocześnie pojazd może użyć jednego zestawu, składającego się z trzech różnych bonusów, dzięki którym na przykład będzie lepiej przylegać do nawierzchni czy potrzebować mniej czasu na powrót do świata żywych po zniszczeniu. Co prawda nie odczułem tego jakoś specjalnie w samej rozgrywce, ale być może to kwestia lepszego wyczucia prowadzonej maszyny. Którą, notabene, można niemal dowolnie modyfikować – gra oferuje mnóstwo zestawów części, malowań i naklejek, tak że przy odpowiednim odpicowaniu bryki będzie ona całkowicie unikalna. Podobne możliwości zostały zaimplementowane już w wydanym na PSP i PS2 Motorstorm: Arctic Edge, więc naturalną konsekwencją jest fakt, że znalazły się one także i tutaj.

Motorstorm Apokalipsa nie jest specjalnie ładny. Raczej nie ma szans na podobne wrażenia estetyczne jak po odpaleniu pierwszej części kilka lat temu. Niemniej jest z pewnością najbardziej widowiskową grą z serii. Widać jednak, że skala tego, co wyprawia się na ekranie, wymagała niekiedy znacznych uproszczeń w oprawie wizualnej, stanowiącej w tym momencie drugi plan. Jestem również przekonany, że miejscami wykorzystano filtry imitujące efekt cel-shadingu, by wyróżnić z tła niektóre elementy lokacji, co niekoniecznie sprawia dobre wrażenie. Uruchomiłem też grę w trybie 3D, ale efekt ten wypada moim zdaniem bardzo blado. Głębia obrazu jest niewielka, właściwie najlepiej widać jej wykorzystanie w filmikach przerywnikowych. Jednym słowem, słabo.

Apokalipsa, teraz!

To samo muszę, niestety, napisać o ścieżce dźwiękowej. Rockową muzykę zastąpiły kompozycję w bondowym stylu, co jest kolejnym nawiązaniem do Split/Second. To była błędna decyzja, zapewniam Was, że nic nie zrobiłoby tej grze lepiej niż potężny gitarowy łomot. Zły wybór, mam nadzieję, że zostanie naprawiony w następnej części. Tytuł zobowiązuje, a tu zamiast kanonady dźwięków mamy zwyczajne pitu-pitu.

Niedoróbki te giną jednak w zalewie wrażeń płynących z samej rozgrywki. Szaleńcza jazda na złamanie karku i zmieniające się na taką skalę na naszych oczach lokacje to coś, czego jeszcze nie zdążyła pokazać konkurencja. Evolution Studios po raz kolejny udowodniło, że jest mistrzem w tworzeniu off-roadowych wyścigów. Wystarczy sięgnąć pamięcią do sławnej serii WRC, której doświadczyć mogli tylko posiadacze konsol PlayStation 2. Mimo to wciąż zadaję sobie pytanie, czy Apokalipsa jest najlepszą częścią cyklu. Najbardziej rozbudowaną, najbardziej zwariowaną, najbardziej widowiskową, owszem. Widowiskowość, to słowo-klucz niniejszej recenzji. Czy najbardziej grywalną? Marzy mi się powrót do Monument Valley. Trzęsienie ziemi na pustyni wprawiające w drżenie gargantuiczne skały i wypiętrzające nowe. To dopiero byłoby coś.

Przemek „g40st” Zamęcki

PLUSY:

  • widowiskowość – zapiera dech w piersiach;
  • intensywność doznań;
  • świetny i zróżnicowany model jazdy;
  • tryb wieloosobowy.

MINUSY:

  • słabe wykorzystanie terenu wpływającego na ruch poszczególnych typów pojazdów;
  • miejscami na trasie panuje kompletny chaos;
  • graficznie nie robi kuku;
  • nijaka oprawa muzyczna.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo
Recenzja gry TDU: Solar Crown. Cud nie nastąpił, ale i tak pełna wersja jest o wiele lepsza niż katastrofalne demo

Recenzja gry

Wersja demo Test Drive Unlimited: Solar Crown gotowała nas na najgorsze. Z ulgą donoszę, że najgorsze nie nastąpiło. I choć TDU ma wielkie problemy, broni się na tyle, by rozpatrzeć go jako odświeżającą odskocznię od Forzy Horizon… za rok, może dwa.

Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra
Recenzja Forza Motorsport - dziś „wczesny dostęp”, jutro wielka gra

Recenzja gry

Forza Motorsport wreszcie powraca, by upomnieć się o należną jej koronę królestwa simcade’owych wyścigów. I choć potrafi poprzeć swe roszczenia wieloma mocnymi argumentami, nie jest jeszcze w pełni gotowa, by objąć władanie.

Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem
Recenzja The Crew Motorfest - hawajska Forza zjadliwa nawet z ananasem

Recenzja gry

The Crew Motorfest nawet nie próbuje udawać, że nie jest klonem Forzy Horizon. Ale – jak się okazuje – to klon całkiem niezły, oferujący sporo radości z jazdy.