autor: Adam Kaczmarek
Mortyr: Operacja Sztorm - recenzja gry
Akcja najnowszej części rozgrywa się ponownie podczas II wojny światowej. Trzecia Rzesza dominuje w Europie i przygotowuje się do ekspansji na wschód. Ich dalekosiężne plany ukrócić może tylko tajna operacja brytyjskiego wywiadu o kryptonimie „Sztorm”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Recenzja oparta jest na wersji gry 1.00. Kilkanaście godzin po premierze ukazał się patch, który miał naprawić kilka poważniejszych błędów związanych ze stabilnością oraz dodać opcję trybu wieloosobowego. Niestety, poprawka okazała się wadliwa i jej instalacja nie jest obecnie możliwa.
Przy okazji premier polskich produkcji z gatunku FPS zauważalne jest, iż starsi gracze wspominają Mortyra z łezką w oku. Ta sympatyczna strzelanka zrobiła niemałe zamieszanie na ówczesnym rynku i stała się motywacją dla innych studiów developerskich. Niestety, poprzeczka ustawiona przez Corwin Software Studios nie została nigdy przeskoczona. Co więcej, sequel autorstwa Mirage Interactive został w prasie zrównany z ziemią. Nadzieję wlało w nasze serca City Interactive, znane z wydawnictw niskobudżetowych. Mortyr III: Akcje Dywersyjne przerósł nieco przewidywania fanów, ale do jakości pierwowzoru było wciąż daleko. Informacje o nowej części nie rozgrzały mnie, wszak CI swojej polityki nie zmieniło i kładzie nacisk na skromne, króciutkie pozycje. I taką też jest Mortyr: Operacja „Sztorm”.
Akcja najnowszej części rozgrywa się ponownie podczas II wojny światowej. Trzecia Rzesza dominuje w Europie i przygotowuje się do ekspansji na wschód. Ich dalekosiężne plany ukrócić może tylko tajna operacja brytyjskiego wywiadu o kryptonimie „Sztorm”. Zadanie wydaje się niemożliwe do wykonania. Celem Jana Mortyra – bohatera fabuły – jest wyeliminowanie trzech wysokich stopniem podwładnych wodza: Josepha Goebbelsa, Heinricha Himmlera i Hermana Goeringa. Tak jak w poprzedniku, tak i tutaj nie mamy co liczyć na szeroko zakrojone akcje z udziałem setek jednostek. Nasz szpieg działa na tyłach wroga, sukcesywnie zdobywając nowe informacje i eliminując pojedynczych przeciwników. Na gracza czeka łącznie 8 misji w formie 3 rozdziałów. Niestety, jest to bardzo mało. W zależności od wybranego poziomu trudności na przejście gry należy zarezerwować 2-3 godzinki.
Sama rozgrywka przypomina poprzednie produkcje studia. A szkoda. Liczyłem na połączenie elementów skradanki z shooterem. Niestety, przez całą grę poruszamy się sami, a przewagę uzyskujemy dzięki posiadanym gnatom. Mija się to z ogólnym obrazem pracy agenta. Tajni szpiedzy raczej nie buszowali po ulicach unicestwiając, kogo popadnie. Dostępny arsenał pukawek nie szokuje bogactwem. Przez większość rozgrywki zabijamy za pomocą popularnych MP40 i Kar98. Na dłuższą metę jest to nużące, gdyż powyższe rodzaje broni nie wymuszają na graczu zmiany taktyki. W niektórych etapach przyjdzie nam korzystać ze specjałów w postaci MG42 i Panzerfausta. Ten ostatni został dodany chyba na siłę, bo jeżdżących czołgów nie zanotowałem. Bardzo fajnie rozwiązano sam system strzelania. Postarano się nawet o odpowiedni odrzut, utrudniający celowanie oraz skuteczność. Oprócz tego kierowana postać potrafi „przylepić się” do ściany i wychylając się asekuracyjnie ostrzelać pozycję zajmowaną przez Niemców. Razi nieco usuwanie zdobytego uzbrojenia z poprzedniego etapu. Kolejny epizod rozpoczynamy z przewidzianym przez twórców orężem.
Zadania nakreślone przed graczem są standardowe. Wszystko sprowadza się do używania klawiszy kierunkowych i klikania lewym przyciskiem myszki. Naturalnie główny cel to zabicie trzech kluczowych oficerów, aczkolwiek najpierw wypada zrealizować kilka zadań pobocznych. Przykładowo, aby wejść do siedziby Goebbelsa należy pokonać sieć podziemnych korytarzy, znaleźć klucze do drzwi i wykraść tajne dokumenty. Nic specjalnego, ale fabularne urozmaicenie pozytywnie wpływa na odbiór sztampowej całości. Powielanie rozwiązań z pierwszego Medal of Honor powodem do dumy nie jest. Główny zarzut kieruję w stronę skryptów, które odpowiedzialne są za posuwanie akcji do przodu. Nie mam tego twórcom za złe, gdyż większość obecnych strzelanin bazuje na takich pomysłach. Problem w tym, iż za pomocą autozapisu pomagają graczowi przewidzieć, co wydarzy się w najbliższym korytarzu. W rezultacie rozgrywka staje się szablonowa i jednostajna. Biorąc pod uwagę częstotliwość zapisu (średnio co minutę), przyjemność płynąca z rozmazywania Niemców po ścianach jest wątpliwa. Nowy Mortyr balansuje niebezpiecznie między terminami „poważny shooter”, a *casual*.
„Sztorm” to druga próba budowy gry na silniku Jupiter EX przez City Interactive. Technologia ta zadebiutowała ponad 2 lata temu przy okazji F.E.A.R. i zdała egzamin bez zarzutu. Trzeba uczciwie przyznać, iż Polacy odrobili pracę domową. Gra wygląda przyzwoicie na maksymalnych detalach, choć widać kilka uproszczeń. Idealnym przykładem są owoce na straganach, które umieszczono jako teksturę. Nienajlepiej wygląda również woda, podobnież doczepić się można do monotonii pomieszczeń. Pokoje w zamku zaprojektowano na jedno kopyto. Razi spora liczba bliźniaczego wyposażenia korytarzy tj. beczki, deski, rury. Pomimo wad, w oprawie dostrzegam sporo plusów. Cieszą oko pojedyncze detale w postaci propagandowych plakatów czy rakiety V2. Nadają one misjom wojennego klimatu.
Silnik odpowiedzialny jest także za zachowania sztucznej inteligencji. Ta trzyma poziom, nie pcha się specjalnie pod lufę i strzela do nas zza regałów, ścian czy foteli. Ciekawie prezentują się oskryptowane zachowania mniejszych grupek wojaków. Podczas jednej akcji wpadłem do pokoju z barem. Dwójka wrogów korzystając z wytrzymałości górnej części buta przewróciła stół i ukrywając się strzelała w moją stronę. Szkoda, że to tylko skrypt, bo wygląda efektownie.
Interakcja z otoczeniem to niewątpliwy atut Mortyra. Destrukcji ulega sporo jego elementów. Po strzelaninach w ścianach pozostają liczne dziury, a od kolumn odlatują kawałki tynku. Trochę blado na tle fizyki wygląda animacja jednostek. Chód Niemców przywodzi na myśl przygarbionego staruszka. Zauważalny jest nienajlepszy ragdoll. Nie jest tak tragicznie jak w recenzowanym ostatnio Turning Point: Fall of Liberty, ale i tak w trakcie przeczesywania lokacji natkniemy się na dziwnie pokraczne modele uśmierconych żołnierzy, które notabene znikają po kilku sekundach. Oprawa dźwiękowa prezentuje się całkiem nieźle. Najlepiej brzmią pogaduszki wrogów za ścianą. Można posłuchać kilku świńskich dowcipów. Starannie potraktowano również inne kwestie mówione. Natomiast ścieżka muzyczna jest biedna i ogranicza się do kilku kawałków, niezapadających w pamięć.
Tryb wieloosobowy w podstawowej wersji gry nie został umieszczony. Pojawić się ma w najnowszej poprawce, którą City Interactive umieści w sieci kilka dni po premierze tytułu. Dziwne zagranie ze strony wydawcy i nie pierwszy taki przypadek – Terrorist Takedown 2 również cierpiał na podobną dolegliwość.
Temat gier value przewijał się przez nasz serwis wielokrotnie. Przy ustalaniu ocen tego typu tytułów recenzent ma zagwozdkę. Nie bez znaczenia jest fakt, iż zawartość nowej części Mortyra przewidzieć można było na wiele tygodni przed premierą. Pytanie brzmi – czemu mają służyć te gry? Przecież nigdy nie dorównają superprodukcjom. Najłatwiej napisać, że to marne imitacje hitów dla ubogich lub mniej wymagających graczy. A może jesteśmy świadkami narodzin nowego gatunku? Może ten growy fast-food taki właśnie ma być? Idziesz, kupujesz za grosze, grasz kilka godzin, odkładasz i żyjesz dalej...
Adam „eJay” Kaczmarek
PLUSY:
- niezłe udźwiękowienie;
- można zabić Goebbelsa, Himmlera i Goeringa;
- interakcja z otoczeniem i efekty specjalne;
- pomysł z asekuracyjnym strzelaniem;
- kilka efektownych zachowań SI.
MINUSY:
- niektóre lokacje są zbyt monotonne;
- animacje żołnierzy;
- zbyt częsty autozapis;
- niski stopień trudności;
- uproszczenia graficzne;
- kiepska muzyka;
- krótka;
- brak trybu wieloosobowego w podstawowej wersji gry;
- kilka błędów technicznych.