Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 23 marca 2010, 10:26

autor: Przemysław Zamęcki

Metro 2033 - recenzja gry

Wspótwórcy pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a serwują nam Metro 2033 - nową grę w postapokaliptycznym klimacie. Czy nietuzinkowa atmosfera i szereg ciekawych rozwiązań w mechanice stanowią w tym przypadku klucz do sukcesu?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Z racji tego, że odpowiedzialne za Metro 2033 ukraińskie studio 4A Games w dużej mierze składa się z weteranów, mających na koncie niekwestionowany hit, jakim była pierwsza część S.T.A.L.K.E.R.-a, mogłoby się wydawać, że owo doświadczenie zaowocuje próbą ponownego podejścia do tematu otwartego świata. Tymczasem ekipa wzięła na tapet luźną adaptację powieści młodego i obiecującego autora, której lwia część akcji toczy się w klaustrofobicznych tunelach moskiewskiego metra.

Już po pierwszych przeciekach dotyczących gry w sieci pojawił się szum informacyjny, którego konsekwencje do tej pory widać na forach i w wypowiedziach graczy. Metro 2033 zaczęto bowiem porównywać do Cienia Czarnobyla, ze wszystkimi tego konsekwencjami, a więc sandboksową rozgrywką i pełną dowolnością podejmowanych decyzji. Wyjaśnijmy więc sobie już na samym początku recenzji, że Metro 2033 poza postnuklearną tematyką i używaniem przez postaci języka rosyjskiego nie ma absolutnie nic wspólnego z poprzednią produkcją. Jest to bowiem całkowicie liniowa strzelanina, której znacznie bliżej do serii Call of Duty czy ewentualnie Dooma.

Rodzina na swoim.

W grze wcielamy się w postać Artema, młodzieńca urodzonego na krótko przed nuklearną zagładą, którego szczęściem w nieszczęściu było to, że w tym czasie, kiedy na górze panowało piekło, on wraz z ojcem znajdował się kilkanaście metrów pod ziemią, w moskiewskim metrze. Owo szczęście stało się także udziałem rzeszy innych pasażerów – jedynych ocalałych z globalnej katastrofy. W ciągu dwudziestu lat po tym wydarzeniu w mrocznych tunelach powstało wiele mikrospołeczności. Ludzie łączyli się w grupy, bo tak było łatwiej, raźniej, bezpieczniej. W tunelach nie brakuje bowiem wszelakiej maści bandytów, jednostek przekonanych o słuszności totalitarnych ideologii komunizmu czy nazizmu, a nawet zmutowanych krwiożerczych bestii zagrażającym nieraz istnieniu owych oaz, chronionych betonem i karabinami miejsc względnego spokoju. Właśnie enklawie, w której przebywa Artem, grozi zagłada z powodu nieustających ataków mrocznych stworów, a naszym zadaniem jest sprowadzenie pomocy z legendarnej niemalże stacji Polis, znajdującej się prawie w samym środku linii metra. Gra rozpoczyna się sceną walki z dziwacznymi stworami, rozgrywającą się pod telewizyjną wieżą Ostankino (znaną przede wszystkim ze swojej wysokości – 540 metrów – oraz szturmu puczystów w 1993 roku), po czym cofamy się w czasie o osiem dni, by poznać początek historii.

Budzimy się na stacji, gdzie po raz pierwszy mamy okazję przyjrzeć się życiu jej mieszkańców. Wąskie korytarze, mnóstwo stłoczonych na małej powierzchni ludzi, biegające dzieci, wódeczka i wszechobecna broń. Muszę przyznać, że już w tym momencie praca deweloperów zrobiła na mnie niemałe wrażenie. Po pierwsze – na stacji faktycznie jest tłoczno. To nie Mass Effect, gdzie w największej „klubokawiarni” na planecie giba się trzech tubylców, a dwie pozostałe osoby podpierają ściany. W jednym miejscu leje się wódka, w innym – przy ognisku (niczym w S.T.A.L.K.E.R.-ze) na gitarze gra jakiś niespełniony Wysocki, w oddzielonym korytarzu widać stragany z leżącymi na nich połciami mięsa, a obok w boksach chrumkają świnie. Na miejscowym ryneczku głównym towarem jest broń, amunicja i środki niezbędne do przeżycia poza stacją. Każde społeczeństwo ma swoich bohaterów. Dla tych ludzi są to stalkerzy, którzy mają odwagę wyjść na skażoną promieniowaniem powierzchnię.

W metrze nie ma mennicy państwowej, która zajmowałaby się produkcją kopiejek. Twardą walutę stanowi amunicja, którą dzieli się, zresztą podobnie jak broń, na dwa rodzaje. Tę zrobioną pod ziemią i wojskową, wytworzoną w czasach przed katastrofą. Istnieją nawet specjalne kantory, w których można ją wymieniać. Resztę potrzebnych rzeczy znajdziemy na wystawionych wzdłuż korytarzy stołach.

Muszę przyznać, że autorom znakomicie udało się uchwycić klimat i wizualny styl tego miejsca. Stacja wcale nie wydaje się być stworzona na potrzeby gry komputerowej, ale jawi się jako faktycznie istniejący teren, przeniesiony jedynie rękami artystów i programistów do wirtualnego świata. Później, wraz z rozwojem fabuły, trafimy na kilka podobnych stacji, a w jednej z nich możemy nawet spróbować skorzystać z usług pani wykonującej najstarszy zawód świata. Ot, życie.

Maska przeciwgazowa najlepszym przyjacielem pasażera metra.

Po wyjściu ze stacji i rozpoczęciu właściwej przygody przez większość czasu nie rozstajemy się z bronią. Początkowo nie jest to nic specjalnego, jakiś obrzyn, nóż, „korkowiec”... Z czasem jednak jest okazja, by sięgnąć po bardziej wyrafinowane narzędzia. Pierwszym z nich jest swojski „kałach” czy sześciostrzałowy shotgun, nieco później pojawia się niezwykle przydatny do cichej likwidacji przeciwników karabinek z tłumikiem oraz wymyślna broń krótka. Ale tak naprawdę najciekawiej robi się wtedy, kiedy można wypróbować cuda podziemnej myśli technicznej. Na przykład pukawkę wystrzeliwującą stalowe bełty czy pneumatyczny karabin na stalowe kulki, wymagający od czasu do czasu, by go „podpompować”, utrzymując tym samym w zbiorniku jak najwyższe ciśnienie. Stałego ładowania wymaga także noszona przez Artema prądnica. Dzięki niej rozświetlamy ciemne korytarze latarką, a w późniejszych etapach jest ona koniecznym źródłem zasilania dla noktowizora. Rodzajów broni jest faktycznie nieco więcej, wśród nich zamontowane na stałe na drezynach karabiny maszynowe czy miotacz płomieni.

Aby przeżyć w tunelach metra, niezbędne są również apteczki. System obrażeń zaserwowany przez autorów jest dwustopniowy. Wszelkie lżejsze rany postać znosi bez większego problemu. Wystarczy jedynie odczekać kilka sekund, aby sytuacja się unormowała. Podobnie jest z ranami ciężkimi, jednak w momencie, kiedy jesteśmy atakowani przez większą liczbę przeciwników i nie mamy się gdzie schować, zdrowie nie ma się kiedy zregenerować i giniemy. W tej sytuacji niezbędne stają się medykamenty, które w Metro 2033 występują pod postacią zastrzyków. Po wykonaniu takowego zdrowie odnawia się natychmiast, co sygnalizowane jest zwiększeniem się tętna na kilka sekund. Pomysł również bardzo ciekawy, a przy tym mało inwazyjny. Postać może wprawdzie przenosić jedynie pięć zastrzyków, ale grając na normalnym poziomie trudności, musiałem skorzystać z nich zaledwie kilka razy.

Istotnym elementem ekwipunku jest maska przeciwgazowa i wykorzystywane przez nią filtry. Zarówno w niektórych tunelach, jak i na powierzchni powietrze jest na tyle skażone, że noszenie maski jest absolutnie nieodzowne, w przeciwnym wypadku Artem nie przeżyje dłużej niż kilkanaście sekund. To, co zrobili Ukraińcy z tym elementem rozgrywki, zasługuje moim zdaniem na najwyższe uznanie, bowiem owa osławiona immersja jest absolutnie kompletna. Szybkie poruszanie się czy jakikolwiek wysiłek powoduje, że na masce zamarza skroplona para wodna, co potrafi znacznie ograniczyć pole widzenia. Dodatkowo filtry zużywają się dość szybko i przez prawie cały czas słyszymy ciężki oddech Artema, który uspokaja się na chwilę jedynie po wymianie filtra na nowy. W wyniku ataków może stłuc się szybka maski i jedynym sposobem na pozbycie się widoku pęknięcia jest znalezienie gdzieś innego egzemplarza. Czas pozostały do zużycia filtrów monitoruje się przy pomocy zegarka, na który warto co jakiś czas zerkać. Nie przypominam sobie, aby autorzy jakiejkolwiek innej produkcji poświęcili temu elementowi ekwipunku aż tyle uwagi. Jeszcze większej iluzji można ulec, wyłączając w opcjach krzyżyk celowania, znajdujący się pośrodku ekranu, tylko konia z rzędem temu, kto wtedy trafi za pierwszym razem, rzucając nóż w potylicę któregoś ze strażników. Warto tu także wspomnieć, że zarówno bełty, jak i nożyki są wielokrotnego użytku i po zastosowaniu ich można je ponownie podnieść z ziemi lub wyszarpnąć ze zwłok zabitego.

Moskwa po katastrofie.

Naszymi głównymi przeciwnikami są różne rodzaje mutantów. Raz to wielkie kudłacze przypominające skrzyżowanie psa ze szczurem, innym razem nieowłosione koto-oseski chowające się po ataku w przeróżnych dziurach. W trakcie wędrówki po powierzchni natykamy się także na gargulce i bibliotekarza, który zasługuje na osobną wzmiankę. Jest on przeciwnikiem nietypowym, bo choć kilkakrotnie staje nam na drodze, to zamiast ładować w niego serię ołowiu, należy nieustannie patrzeć mu w oczy i najlepiej powolutku się gdzieś wycofać. Nie uchroni nas to w stu procentach przed ewentualnym atakiem, ale na ubicie wrażego przedstawiciela mutanciej społeczności nie mamy najmniejszych szans.

Przez większość czasu poruszamy się po tunelach metra i przyległych do nich pomieszczeniach. Kilkakrotnie natykamy się też na obozy opanowane przez wrogo do nas nastawionych ludzi. Można wtedy zdecydować, czy zaatakujemy ich frontalnie, czy też wybierając metodę Sama Fishera i przemykając od cienia do cienia, zajmiemy się cichą likwidacją przeciwników. Niezwykle pomocne stają się w tym wypadku przyczepione do zegarka diody, informujące, czy jesteśmy niewidoczni dla obserwatorów, czy też wystawiamy się właśnie na ostrzał. Nie do przecenienia staje się w takich momentach broń pozwalająca na bezszelestną likwidację strażników, dodatkowo można sobie pomóc, gasząc stojące tu i ówdzie lampy oliwne czy strzelając w żarówki. Strażnicy, co prawda, nie reagują i nie rozpalają światła na nowo, ale kiedy natkną się na leżącego w kałuży krwi kolegę, natychmiast wzmagają czujność. Dodatkowymi „przeszkadzajkami” są prymitywne systemy bezpieczeństwa. Na przykład rozsypane szkło lub wiszące na sznurku pod sufitem puszki. Mała nieuwaga i natychmiast znajdujemy się na celowniku wrogów. Trzeba też uważać na przeciągnięte tuż nad podłogą linki. Zaczepiona linka równa się strzałowi z podczepionej doń broni lub opadnięciu z sufitu kłody drewna naszpikowanej kolcami.

Zaalarmowani wrogowie reagują dość przytomnie i w czasie ostrzału przemieszczają się pomiędzy różnymi osłonami. Są jednak raczej powolni i ich bieganina jest trochę bezsensowna.

Zwiększeniu immersji służy także brak jakiegokolwiek HUD-a. Cele misji są zwyczajnie spisane na kartce, do której doczepiony jest swego rodzaju kompas wskazujący kierunek, w którym należy się udać. W ciemnym korytarzu można sobie poświecić zapalniczką, aby przeczytać cel następnego zadania, co jeszcze dodatkowo wpływa na zwiększenie klimatu. A ten jest momentami gęsty niczym galareta.

Tunele skrywają mroczne tajemnice.

Artem właściwie mało kiedy przemierza tunele samotnie. Choć sam, niczym bohater Dead Space, nie odzywa się w ogóle (z wyjątkiem jedynego razu, kiedy z jego ust pada niezgorsze przekleństwo), to napotykani w trakcie wędrówki ludzie trajkoczą niemal bez przerwy. Polecam przy okazji zamiast dialogów angielskich włączyć rosyjski dubbing, który wypada zdecydowanie lepiej, a przy okazji kapitalnie nakręca klimat. Niestety, rozczarują się zwolennicy „metody S.T.A.L.K.E.R.-a” i fani głosu Mirosława Utty. Zostają im bowiem jedynie napisy do czytania. W tym wypadku trzeba jednak bronić polskiego dystrybutora za taką decyzję, bowiem dialogów jest tak wiele, że nawet najlepszy lektor zwyczajnie niepotrzebnie by je zagłuszał i w ten sposób niszczył klimat przedstawionego świata. W grze nawet w trakcie ostrej młócki postacie nawijają, co im ślina na język przyniesie. I o ile główny bohater jest całkowicie bezbarwny i równie dobrze mógłby pozostać anonimowy, inni mieszkańcy tuneli to ludzie z krwi i kości. Może popadający nieraz w banał, ale nawet mimo to warto wczytywać się w to, co mają do powiedzenia. Osoby z jako taką znajomością rosyjskiego niech czasem też gdzieś przycupną i posłuchają głosów drugiego planu. Mistrzowski jest tutaj monolog politruka tłumaczącego na froncie żołnierzom komunistycznej frakcji wykładnię filozofii marksistowsko-leninowskiej. A takich perełek jest więcej.

Do tej litanii zachwytów należy dołączyć oprawę graficzną. Jednym słowem. jest ona znakomita. Gra korzysta z autorskiego silnika, który znajdował się w produkcji już od kilku ładnych lat. I choć zdarza się, że taka długa praca sprawia, iż w momencie premiery silnik jest już archaiczny, uwaga ta nie dotyczy Metro 2033. Wersja pecetowa zachwyca jakością. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić, to do wykonania mutantów. Ręczna animacja stworów, ich zachowanie się i system kolizji to porażka na całej linii.

Przez prawie cztery strony zachwalałem grę i wskazywałem jej najlepsze elementy. Skoro więc jest tak dobrze, to dlaczego jest tak średnio? Pora do tej beczki miodu wlać łyżeczkę dziegciu, przez co ten szlachetny napitek nabierze trochę gorzkiego posmaku.

Pierwszy gorzki antałek to fabuła. Bazuje ona na książce, a to widać, słychać i czuć. Począwszy od braku wytłumaczenia w jakimkolwiek momencie gry, kim lub czym jest owo ogromne zagrożenie mogące zniszczyć stację, przez nic nie tłumaczące i wprowadzające niepotrzebne zamieszanie sceny halucynacji, w których jakiś głos mówi, że bohatera należy powstrzymać i zabić, po postacie, które pojawiają się i znikają. To, co dzieje się w trakcie gry, wręcz woła do osoby przed monitorem, aby sięgnęła po książkę i przestała się zadręczać ją niepotrzebnie kolejnymi pytaniami. Kończąc przygodę, wiem dokładnie tyle samo, co na początku. „Kup książkę, kup książkę” powinien mówić głos w czasie halucynacji. A figę, nie kupię. Na złość sobie i autorom scenariusza, wśród których jest również autor książki, fundujący swojemu dziełu drogi product placement.

Można oczywiście tłumaczyć, że wiele gier podąża podobnym torem, że za technologiczną orgią kryje się zupełny brak potencjału na zaserwowanie przekonującej fabuły. Tym bardziej, że mamy do czynienia ze zwyczajną strzelaniną. Można, ale czy należy przymykać na to, oko zadowalając się samą rozgrywką? Ja uważam, że nie.

Druga sprawa to zmarnowany potencjał. Autorzy założyli sobie, że gracz pozbawiony będzie jakiejkolwiek swobody nawet w miejscach dających wrażenie odrobiny wolności. Chodzi o lokacje, w których choć na chwilę zostajemy sami, a przed nami rozciągają się stanowiska wrogich strażników. Śledząc proces powstawania gry i oglądając pierwsze filmiki z rozgrywki, w których deweloper opowiadał o niuansach rządzących podziemnym światem, miałem wrażenie, że oto wkrótce do moich rąk trafi niebanalna strzelanina, w której olbrzymi nacisk położono na elementy skradankowe. I owszem, ale biada Ci, Drogi Graczu, jeżeli zejdziesz choć o krok z wytyczonej ścieżki. Wystarczy jedna pomyłka, mała nieuwaga i na karku mamy wszystkich strażników. Którzy zawsze wiedzą, gdzie się gracz ukryje, zawsze wiedzą, gdzie strzelać i nigdy, przenigdy nie przyjdzie im do głowy, że w rozrzucone szkło mógł wpakować się, dajmy na to, kot. I w ten sposób kończymy skradanie się, bo choćbyśmy stawali na głowie, to strażnicy nie zrezygnują ze słusznego pokazania, kto kogo i pozostaje jedynie ostra wymiana ognia.

Rosyjski Rolex Survival Edition.

Gry nie da się zapisać w dowolnym momencie. Wszystko dzieje się automatycznie w ściśle określonych miejscach. Można się przez 20 minut czaić w cieniu, po czym zrobić coś nie po myśli autorów i ładować ostatni punkt kontrolny. Po kilku takich wpadkach odechciewa się jakiegokolwiek skradania i sprawę kończymy zwyczajną rzezią.

Poziomy są mikroskopijne. Może z wyjątkiem kilku sekcji na powierzchni, ale w tunelach, nie przejmując się zbytnio skradaniem i prując do wszystkiego, jak popadnie, dosłownie co 5 minut przelatujemy do następnej lokacji. Dość powiedzieć, że całą grę spokojnie można ukończyć w 7 godzin, co przy braku jakiejkolwiek opcji multiplayer nie wróży dobrze żywotności tytułu.

Nikt nie lubi, kiedy akcja zaczyna niepotrzebnie się ślimaczyć, czy nagminnie odbierana jest graczowi kontrola nad postacią. Niestety w Metro 2033 takich nieudolnie skryptowanych akcji jest zdecydowanie za dużo, przez co cierpi dramaturgia i klimat rozgrywki.

Świetne pomysły na broń zupełnie marnują się w grze typu Metro 2033. Jej różnorodność też nie ma żadnego znaczenia. Przez całą grę na dobrą sprawę wystarczy kałasznikow i jeżeli wykorzystamy coś innego, to tylko dlatego, że albo skończy nam się do niego amunicja, albo zwyczajnie mamy taki kaprys. W związku z zupełnie schrzanionym skradaniem, zabaweczki do cichej likwidacji i tłuczenia żarówek zdają się psu na budę, choć byłbym nieuczciwy, nie przyznając, że kilka razy nieco ułatwiły mi niezauważone podejście.

Ręka w górę, kto nasłuchał się o cudach i dziwach stacji moskiewskiego metra. O tym, że są wykładane marmurem, że z sufitu zwisają wielkie kandelabry, że pełno na nich socrealistycznych graffiti przedstawiających wodzów ZSRR, o ich przestronności i tak dalej, i tak dalej. W grze czegoś podobnego, oprócz pięciosekundowego przejazdu przez Polis, nie zobaczymy w ogóle. Tylko ciemne, wąskie tunele, niczym jakieś przekopy pomiędzy ziemiankami. Architektonicznym przepychem niech się najedzą Amerykanie. W Moskwie jest tylko bród, smród i ubóstwo. Absolutnie nie piszę tego, aby ktoś poczuł się urażony, po prostu autorzy sami wystawili sobie tego typu świadectwo. I dajmy spokój, że tak jest bardziej realistycznie, że to dwadzieścia lat po zagładzie, że ludziom faktycznie żyje się ciężko. Ja, siedząc po drugiej stronie monitora, chciałbym zobaczyć jednak coś więcej niż tylko porosty na ścianach i zawalone korytarze.

„Zjem cię, zjem cię, obedrę ze skóry.”

Ładna grafika ma swoją cenę. I będzie to kolejny zarzut pod adresem autorów. Gra jest bardzo słabo zoptymalizowana. Co prawda na średnich detalach i tak wygląda ładnie, i będzie działać w miarę przyzwoicie, ale chcąc cieszyć oko fantastycznymi efektami, potrzebujemy potężnego komputera. Zarzut ten jest tym większy, że akcje są skryptowane, procesor więc jest odciążony od liczenia zachowania się sztucznej inteligencji, a poziomy, jak już pisałem wcześniej, są malutkie. Momentami jest bardzo widowiskowo, co najmniej na miarę najlepszych zachodnich produkcji, ale okupione jest to naprawdę dużymi wymaganiami.

Studiu 4A Games chęci do stworzenia dobrej gry na pewno nie brakowało. Niestety, nie zagrały do końca wszystkie drobne elementy składające się na jej pełny obraz, przez co niezła grafika, świetne postacie drugoplanowe i fajne pomysły nie zadziałały odpowiednio jako całość. Jestem pełen podziwu dla pracy twórców i wierzę, że następnym razem przygotują produkt znacznie lepszy i przede wszystkim pełniejszy niż Metro 2033. Które, bądź co bądź, również warte jest zainteresowania, jednak dopiero wtedy, gdy cena nieco spadnie. Chyba że przeczytaliście książkę i pragniecie ponownie spotkać się z niektórymi z jej bohaterów. Ale lojalnie ostrzegam, więcej wolności i wyobraźni znajdziecie w pustej głowie politruka niż na całej płycie z grą.

Przemek „g40st” Zamęcki

PLUSY:

  • dialogi i postacie drugoplanowe;
  • świetne pomysły na broń i gadżety;
  • atmosfera;
  • filmowość rozgrywki;
  • oprawa audiowizualna.

MINUSY:

  • niewiele wyjaśniająca fabuła, odsyłająca do zapoznania się z książką;
  • małe poziomy;
  • niewykorzystany potencjał elementów skradankowych;
  • skrypty obniżające tempo rozgrywki;
  • słaba optymalizacja;
  • brak trybu przedłużającego żywotność gry;
  • brak możliwości zapisywania stanu rozgrywki w dowolnym momencie.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

sekret_mnicha Ekspert 7 listopada 2011

(PC) Napędzany wciągającą historią, prześliczny shooter zza wschodniej granicy. Warto zagrać!

8.0
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!