autor: Przemysław Zamęcki
Metal Gear Solid: Peace Walker - recenzja gry
Obojętne czy na dużej, czy na małej konsoli, Metal Gear Solid zawsze prezentował niezmiennie wysoki poziom. Czy Peace Walker wyłamuje się z tej tradycji?
Recenzja powstała na bazie wersji PSP.
Przy każdej kolejnej wydanej części serii Metal Gear Solid Hideo Kojima kokietuje w licznych wywiadach, że to już właściwie koniec, że wszystko, co miał do przekazania rzeszom graczy, już przekazał i w przyszłości do przygód Snake’ów wracać nie zamierza. Najwyraźniej jednak japoński projektant wciąż nie zatraca poczucia misji i z uporem godnym podziwu forsuje swoje pacyfistyczne przesłanie. Marzenie o świecie bez wojen i bomby atomowej za każdym razem jest tak czytelne, że bardziej by się chyba nie dało bez popadania w banał. Przy okazji Kojima pisze świetne historie, które – choć niewątpliwie bywają czasem zbyt patetyczne i momentami ocierają się o kicz – uzależniają i co najważniejsze, trafiają do setek tysięcy fanów. Taki też jest Metal Gear Solid: Peace Walker.
PSP jakoś nie ma szczęścia do wybitnych tytułów. Na dobrą sprawę jest ich może kilka-kilkanaście, co jak na tak długi okres bytności konsoli na rynku z pewnością nie poprawia samopoczucia kierownictwu Sony. Jednak to właśnie ta niewielka maszynka jest prawdziwą mekką dla maniaków MGS-ów, których w różnych odmianach wyszło na PSP już dokładnie sześć. To sporo, biorąc pod uwagę fakt, że przez ponad dwadzieścia lat na duże konsole i komputery (włączając oczywiście MSX-a, gdyż to właśnie na tej platformie w lipcu 1987 roku debiutowała marka Metal Gear) ukazało się niewiele więcej.
Na wczesnym etapie produkcji Peace Walker nazywany był wprost piątą, pełnoprawną częścią sagi, co jeszcze bardziej podkreśla, jak ważny jest on dla całości cyklu. I tak jest w istocie, bowiem fabuła rozpoczyna się w 1974 roku, dokładnie dziesięć lat po tym, jak Naked Snake wysłany został z misją powstrzymania zdrajczyni Stanów Zjednoczonych, jego mentorki i faktycznej twórczyni sił specjalnych, The Boss. Chyba nie ma dziś osoby, której nie utkwiłby w pamięci niesamowity pojedynek tych dwojga w Metal Gear Solid: Snake Eater.
W połowie lat siedemdziesiątych Żołnierze Bez Granic (Militaires Sans Frontieres) pod przywództwem Snake’a (alias Big Boss) wciąż nie mają porządnej siedziby i prawdziwym zrządzeniem losu jest dla nich wizyta pewnego profesora-agenta KGB, który oferuje Snake’owi na własność stałą bazę u brzegów Kostaryki, w zamian za wykurzenie z tego kraju panoszącego się tam coraz bardziej CIA. Niestety, państwo nie może poradzić sobie samo z tym problemem z powodu krępującej jego ruchy konstytucji, która zabrania posiadania przez nie jakichkolwiek sił zbrojnych. Naked Snake wyrusza więc po kolejną przygodę, tym razem do Ameryki Łacińskiej, gdzie, co chyba nie będzie dla nikogo zaskoczeniem, staje oko w oko z nowym modelem Metal Geara, nawiązuje przyjaźń z partyzantami i stawia czoła kolejnej porcji najróżniejszych dziwaków, a przede wszystkim ciężkiemu sprzętowi w postaci opancerzonych transporterów piechoty, czołgów czy wymyślnych futurystycznych maszynek do zabijania.
Fabuła jak zwykle jest mocną stroną gry, choć aby ją w pełni docenić, trzeba naprawdę kochać pomysły Hideo Kojimy, który we właściwym sobie stylu podejmuje wiele ważnych tematów, ze wspomnianym już nuklearnym zagrożeniem na czele. Charakterystyczny sposób prowadzenia dialogów nie przekona, niestety, osób, które już dawno na serii postawiły krzyżyk. Tu nic nie zmieniło się w stosunku do poprzednich części, tyle tylko, że większość rozmów prowadzimy nie bezpośrednio w trakcie misji, a przed jej rozpoczęciem. Jest to spowodowane tym, że prawie całą kampanię można przejść w dwie lub cztery osoby w trybie kooperacji, a liczba graczy uzależniona jest od tego, czy mamy do czynienia ze zwykłą misją, czy ze starciem z bossem. Zresztą wypróbowywanie Peace Walkera jako gry kooperacyjnej jest nie tylko dozwolone, ale wręcz wskazane. Szczególnie w przypadku starć z bossami, które są co najmniej trudne i podczas samotnej zabawy wymagają nieraz kilkunastu podejść. Poza tym część lokacji została zaprojektowana w ten sposób, że w niektóre miejsca po prostu łatwiej dostać się z pomocą towarzysza.
Jednocześnie co-op w żaden sposób nie ujmuje grze miodności w trakcie przechodzenia jej od A do Z samotnie. Jest po prostu nadzwyczaj miłym dodatkiem, który w sposób znaczący wydłuża jej żywotność. I nie tylko on, bowiem absolutnie każdą misję w Peace Walkerze można powtarzać dowolną ilość razy, starając się uzyskać lepszy punktowany wynik. Do tego dochodzą jeszcze liczne zadania poboczne, a nawet komiksowe scenki przerywnikowe, które mistrzowsko rozwijają fabułę. Nie ma się zresztą czemu dziwić, bowiem ich autorem jest Ashley Wood, australijski rysownik, którego prace fani mogli podziwiać m.in. w Metal Gear Solid: Portable Ops i Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel. Wspomnieć trzeba także o osobach wcielających się w różne postacie, które naprawdę odwaliły kawał dobrej roboty. Głosy są świetnie dobrane, a bryluje oczywiście David Hayter, który jak zwykle w ekwilibrystyczny sposób dodaje chrypką osobowości głównemu bohaterowi.
Bardzo ważnym elementem rozgrywki, równoprawnym samym misjom, jest rozbudowa posiadanej bazy. Właściwie chodzi tu o zajmowanie się jej personelem, który można przydzielić do kilku zadań. To po trosze zabawa w role-playing, bowiem każda osoba dysponuje różnymi statystykami, które predysponują ją do konkretnych celów. W ten sposób tworzymy jednostkę zajmującą się walką. Działa ona sobie gdzieś w tle i jest podstawowym źródłem dochodów. Najważniejsza jest ekipa inżynierów, która opracowuje nowe wynalazki. Od porno-pisemka po pistolety, wyrzutnie rakiet, radary etc. Dodatkowo każdy z tych przedmiotów można rozbudowywać, dodając mu kolejne właściwości. Mało tego, w trakcie misji, gdy używamy na przykład danego pistoletu, również wzrasta jego poziom. Jest to bardzo żmudny i długotrwały proces, niemniej jeżeli ktoś po kilkudziesięciu godzinach zabawy nie będzie miał jeszcze dość, z pewnością zauważy progres. Oprócz tego przydzielamy żołnierzy do ekipy zajmującej się zaopatrzeniem w żywność, co jest również bardzo istotne, bowiem wojak głodny, to wojak zły i nieprzejawiający ochoty do walki. Nie mniej ważny jest personel szpitala, gdzie trafiają ranni, oraz wywiad, dzięki któremu możemy jeszcze przed misją zapoznać się z danymi o przeciwnikach... i tak dalej.
Jak widać, poziom komplikacji gry sporo przewyższa wszystkie poprzednie części. Jeżeli macie skojarzenia z Jagged Alliance czy X-Comem, to są one jak najbardziej właściwe. Oczywiście MGS robi to wszystko na swój sposób, ale jeżeli ktoś w ogóle nie jest zainteresowany traceniem czasu na obsługę bazy, jednym „klikiem” może zlecić wszystko konsoli, która sama zajmie się przydziałami ludzi. Personel zdobywamy zaś w trakcie wykonywania misji. Po znokautowaniu przeciwnika Snake przywiązuje go do specjalnego balonu, który po uniesieniu się zabierany jest przez krążący wokół śmigłowiec. Nie będzie nowych rekrutów, to nie rozwinie się baza. Skutecznie wymusza to na graczu obieranie spokojniejszej techniki przechodzenia misji i skradanie się, co zresztą Snake’owi wychodzi najlepiej. W większości lokacji znajdziemy także jednego lub więcej schwytanych przez CIA partyzantów, których także dołączamy do oddziału.
Kampania została podzielona na niezbyt długie etapy, składające się z drastycznie wręcz malutkich lokacji. Zostało to oczywiście wymuszone po trosze przez parametry techniczne konsoli i przy tej jakości oprawie graficznej, jaka występuje w grze, w jakiś sposób tłumaczy autorów. Niestety, nic nie tłumaczy już zaniechania sejwowania przy wejściu na nowy obszar, co przy specyficznej, skradankowej rozgrywce często kończy się powtarzaniem misji od początku. Gra zapisywana jest tylko przed starciem z bossem i po zakończeniu całego zadania. Nie muszę chyba pisać, jakie to potrafi być frustrujące.
Na szczęście jakość samych misji i stawiane przed nami wyzwania w niczym nie ustępują tym z innych części serii. Gra się wyśmienicie, choć gwoli ścisłości muszę napisać jeszcze o dwóch minusach, których nie da się pominąć.
Pierwszy z nich, trochę wymuszony, to sterowanie. W Peace Walkerze przygotowano do wyboru kilka jego schematów, niestety żaden z nich nie jest idealny. To również bardziej wada samej konsoli niż gry, ale nawet gdy wybierzemy schemat strzelankowy, to wszelkie obroty czy precyzyjne celowanie i tak trwają o wiele za długo. Szczególnie daje się to we znaki w czasie starć z bossami, które w większości przypadków polegają na otwartej walce, twarzą w twarz. Nieraz pozbawieni osłony próbujemy wycelować czy wybrać coś z ekwipunku i jesteśmy całkowicie bezbronni i podatni na ostrzał. A kiedy w grę wchodzi jeszcze frustracja, podręczny słownik brzydkich wyrazów robi się coraz bardziej obszerny.
Druga sprawa to backtracking. Słowo, które weszło do powszechnego użycia kilka lat temu i oznacza konieczność zwiedzania lokacji, w których już byliśmy. Akurat w MGS: Peace Walker nie jest to aż tak bardzo uciążliwe, bowiem zwykle nie musimy przechodzić przez wszystkie odwiedzone wcześniej miejsca, otwierają się też nowe skróty, niemniej jednak odnotować to należy.
Poza tym chyba naprawdę nie ma się do czego przyczepić. Metal Gear Solid: Peace Walker jest pełnoprawną częścią sagi, w tej kwestii Hideo Kojima nie poszedł na żaden kompromis. Graficznie produkcja wyciska siódme poty z PSP, oprawa dźwiękowa jest wręcz fantastyczna. Koniecznie trzeba wspomnieć również o skomponowanej przez Nabuko Todę, Kazumę Jinnouchiego i Akihiro Hondę muzyce, która na dobrą sprawę nie ustępuje nawet kompozycjom Harry’ego Gregsona-Williamsa.
Kampania dla pojedynczego gracza, kooperacja i specjalne misje dla niej przeznaczone, w końcu prosty multiplayer, w którym zmierzyć może się do sześciu osób w trybie ad hoc, a wszystko to połączone z postępami czynionymi w sercu gry, czyli bazie, to wiele, wiele godzin satysfakcjonującej zabawy. Podsumowując, mogę śmiało napisać, że dla mnie, jako fana MGS-a Peace Walker jest jedną z najlepszych gier na PlayStation Portable. O ile nie najlepszą. Trochę szkoda kilku słabszych elementów, ale do ideału zabrakło naprawdę niewiele.
Przemek „g40st” Zamęcki
PLUSY:
- pełnoprawna część serii;
- fabuła (dla fanów);
- rozbudowa bazy;
- tryb kooperacji;
- oprawa audiowizualna.
MINUSY:
- brak możliwości sejwowania w momencie wejścia do nowej lokacji;
- nieco uciążliwe sterowanie spowodowane wadami wrodzonymi konsoli;
- backtracking.