autor: Paweł Turalski
Metal Gear Solid 3: Snake Eater - recenzja gry
Emocje to jeden głównych czynników, który kształtuje naszą osobowość. To one mają największy wpływ na to co zapamiętujemy - na jakiś czas, lub do końca życia. I to właśnie one sprawią, że zapamiętacie MGS3:SE na bardzo, ale to bardzo długo...
Recenzja powstała na bazie wersji PS2.
Emocje to jeden głównych czynników, który kształtuje naszą osobowość. To one mają największy wpływ na to co zapamiętujemy - na jakiś czas, lub do końca życia. I to właśnie one sprawią, że zapamiętacie MGS3:SE na bardzo, ale to bardzo długo. Dlaczego? Bowiem ładunek emocjonalny, jaki niesie ze sobą trzecia część Metal Gear Solid, jest kilkukrotnie większy niż w przypadku poprzedników. Czy jesteście to sobie w stanie wyobrazić? To właśnie dlatego Snake Eater jest najpiękniejszą częścią serii oraz jedną za najlepszych gier na PS2 w ogóle. Nawet pomimo faktu, że na początku pojawiają się...
Obawy
Każdy przedpremierowy trailer nakręcał mnie do granic możliwości. Gdy stanąłem przed okazją sprawdzenia wersji demo, przeszły mnie dreszcze i poczułem to dziwne uczucie w żołądku, które towarzyszy mi zawsze przed włączeniem jakiegoś wielkiego tytułu. Niestety, po przejściu wersji demonstracyjnej niemal cały entuzjazm, który towarzyszył mi przy oglądaniu niesamowicie zmontowanych trailerów gdzieś się ulotnił i poczułem ogromny niedosyt. Po kilku miesiącach dorwałem pełną wersję i permanentnie prześladowało mnie uczucie deja vu. „To już widziałem w demie”. Po pół godzinie - „to też widziałem”. Zaczęło się robić niewesoło - „MGS nie może być przecież tylko dobry. On musi być rewelacyjny!” - pomyślałem. Po godzinie pojawiły się pierwsze poważne obawy oraz myśl - „jeśli Hideo Kojima nie zaskoczy mnie czymś w ciągu najbliższych dwudziestu minut chyba się załamię. Tyle czekałem, wierzyłem w ten tytuł...”. No i stało się - pan Kojima znowu mnie wykiwał.
Prolog
Bez obaw - nie ma żadnej niespodzianki w stylu MGS 2: SoL. Sęk w tym, że zapewne jak większość graczy nastawiłem się na wielkie „Aaaa” zaraz po włożeniu krążka do konsoli, a prawda jest taka, że właściwa gra nie zaczyna się od razu... Paradoks? Tak, właśnie w nim tkwi haczyk. Pierwsze półtorej godziny to po prostu prolog gry - wprowadzanie gracza w meandry fabuły, ukazanie członków The Cobras czy wreszcie zapoznanie się z nowym systemem rozgrywki. Uwierzcie mi - kamień spadł mi z serca, kiedy po tych wszystkich pejoratywnych „niespodziankach” załączyło się intro właściwe gry jak żywo przypominające filmy z Jamsem Bondem. Tu dopiero zaczyna się Snake Eater. Pozwólcie, że zatrzymam się na chwileczkę przy tej pokazówce. Jest to zdecydowanie najlepiej zrealizowane intro, jakie dane mi było zobaczyć - pierwsze idealne połączenie korzeni filmowych z grami. Składa się z trzech jakby warstw - na pierwszym planie ciągle płyną się nazwiska twórców, za którymi ciągnie się szkielet węża; na drugim planie widzimy specyficzne ciągle zmieniające się tła oraz znaki; ostatni plan ukazuje wyrywki z wszystkich przedpremierowych trailerów. Całość uzupełnia piękny wokal Cynthii Harrell. Takiego czegoś jeszcze nie widzieliście - zaręczam. Ale zostawmy już prolog w spokoju.
Każda wojna ma swoją ideę, a każdy żołnierz stanowi środek do jej realizacji
Scenariusz Snake Eatera jest mniej skomplikowany niż w MGS2:SoL. I bardzo dobrze, gdyż nie przywodzi na myśl brazylijskiej telenoweli tylko prawdziwy, dojrzały film szpiegowski. Pewne momenty wydawać by się mogło, iż nie popychają fabuły do przodu lecz gdy przyjrzymy się im bliżej, okazuje się, że są bardzo istotne dla całej historii. Jest to dość pokręcone, ale z głową a nie w sposób absurdalny, jak w MGS2. Gra została podzielona na dwie operacje - virtouz mission, czyli wspomniany wcześniej prolog, oraz Snake Eater. W virtouz mission Snake ma za zadanie uratować doktora Sokolova - głównego projektanta pierwszego Metal Geara o nazwie Shagohod. Naukowiec poprosił Stany Zjednoczone o pomoc, kiedy zdał sobie sprawę do czego Volgion - główny czarny charakter - chce wykorzystać Shagohoda. Snake'owi udaje się dostać do przetrzymywanego przez Rosjan Sokolova, jednakże podczas ewakuacji sprawa się komplikuje i pojawia się nowy problem. Rosja oskarża USA o spowodowanie wybuchu nuklearnego na ich terytorium i stawia przed nimi ultimatum - jeśli w ciągu tygodnia nie znajdą dowodu niewinności, ZSSR odpowie atakiem. Tyle mogę powiedzieć wam na temat fabuły. Jaką rolę odegrała tu The Boss, jaką misję ma do wykonania oraz kim jest Eva dowiecie się sami w czasie gry.
Poznanie odpowiedzi na pytanie już postawione (w MGS i MGS2) - oto główne zadanie scenopisu w MGS3. Co skłoniło Snake'a do zmiany stron? Jakim był człowiekiem przed zmianą? Przez co musiał przejść, aby uzyskać tytuł Big Bossa? Dlaczego uważany był za najlepszego żołnierza wszechczasów? Sposób w jaki scenariusz - a właściwie Hideo Kojima - krok po kroku odkrywa to przed nami, jest niesamowity. Niektóre momenty dają takiego kopa, lub przytłaczają nas swym tragizmem oraz patosem, że to się nie mieści w głowie. Sami się przekonacie, jak bardzo dojrzała i poruszająca jest ta historia, jak pięknie zbudowana i cudownie zakończona. Nie znam gry, która w tak silny sposób wpływałaby na ludzką psychikę (no może poza Silent Hill 2).
Na początku znany jest nam tylko Jack oraz Ocelot - reszta obsady jest nowa. Czy designerom udało się wymyślić tak charyzmatyczne postacie jak członkowie Fox Hound? Postacie, które posiadały niewiarygodnie mocno zarysowany charakter i podkreśloną indywidualność, a mimo to działały razem. Z radością i ulgą jednocześnie stwierdzam, że tak. Mało tego The Cobras są w mich oczach lepiej zaprojektowani niż całe Fox Hound i Dead Cell razem wzięte. W skład oddziału wchodzą: The Pain potrafiący kontrolować szerszenie; The Fear - mutant z niewidzialnym kamuflażem zdolny deformować swoje stawy tak, aby obracać kończynami w dowolnym kierunku; The End - legendarny snajper mający na karku ponad 100 lat żyjący w symbiozie z lasem, oraz The Fury dzierżący w rękach ogromny miotacz ognia (lubi wyżywać się na nietoperzach). Na czele stoi Volgin oraz The Boss. Thunderbolt z pochodzenia jest Rosjaninem, jednakże w jego oczach do niczego to nie zobowiązuje, czego wyraz daje w jednej ze scen... Jest sadystą, torturowanie ludzi sprawia mu ogromną przyjemność porównywalną chyba tylko ze stosunkiem z sadomasochistycznym Raikovem. Wyprany z wszelkich uczuć widzi tylko jedną rzecz, dla której warto żyć - władza. No i postać, której tożsamości chyba nie muszę nikomu przedstawiać - młody Ocelot. Sposób w jaki Konami go ukazało przerósł moje najśmielsze oczekiwania. Takiego zadzioru nie ma chyba żadna inna postać w grach. Popisujący się, zawsze zwarty i gotowy do ataku. Przeżywający każdą porażkę... Za wszelką cenę chce zaimponować Snake'owi. Momentami wredny i cwany do granic możliwości, ale w tej historii mający w sobie coś... dobrego (?) - przynajmniej z mojego punktu widzenia. Moment w którym kibicuje Wężowi po prostu rozbawił mnie do łez. No i ten jego charakterystyczny tik, kiedy wskazuje na kogoś rękoma - nie wiem o co w tym chodzi, ale Ocelot ma coś w sobie że chce się go oglądać. On ciągle jakby coś kombinował... Snake również to widzi... The Cobras to zaiste fachowa grupa, w której nie ma miejsca dla klaunów pokroju Vampa czy Fatmana, drastycznie zaniżających poziom grupy Dead Cell w MGS2, dzięki czemu potrafią wzbudzić respekt swym obliczem. I o to chodzi!
Pozostaje jeszcze kwestia zobrazowanie scenariusza. Przed premierą wyczytałem gdzieś, że Hideo Kojima planował coś, co zmienić miało scenki przerywnikowe - aby gracz nie był zdany tylko i wyłącznie na ich bierne oglądanie. Teraz wiadomo już co to takiego - widok z oczu Snake'a ( i to tylko w wybranych fragmentach). Nie ukrywam, że spodziewałem się czegoś więcej, ale dobre i to. Momentami można mieć z tego nawet niezły ubaw - np. kiedy Wąż gapi się ciągle na piersi Eva podczas pierwszego spotkania. Przerywniki stoją oczywiście na najwyższym poziomie. Montaż, wejścia muzyki, dialogi, specjalne filtry, rozmycia obiektów na drugim planie. Realistyczna grafika, naturalne ruchy postaci, ukazanie wszelkich stanów emocjonalnych dzięki pięknie odwzorowanej mimice twarzy. To wszystko ogląda się z zapartym tchem. W tej części również, Hideo Kojima niemal żywcem wyciąga pewne momenty z filmów takich jak „Ścigany” z Harrisonem Fordem, „Predator” czy „Gwiezdne Wojny”. Znajdzie się tu także wyraźnie widoczna aluzja do filmów z Jamsem Bondem. Ilość przerywników i dialogów została poddana redukcji i nie powinna nikogo irytować. Jednak jedna rzecz nie uległa zmianie - „japońskie podejście”. O co chodzi z miauknięciem Ocelota? O co z wesoło machającymi biodrami żołnierzami? Co z „latającym” motorem Evy? Co z kilkoma dialogami, które są tak infantylne, że uśmiech politowania mimowolnie maluje się na twarzy? Rozumiem pewną ironię z Raidena, choć niektórych może ona zirytować. Mógłbym się czepić jeszcze paru spraw, ale daruję to sobie. To jest po prostu „japońskie podejście”, którego nie są wstanie zrozumieć europejscy gracze.
„...Kiedy cisza i ciemność wędruje przez noc...”
Wietnamska fala - tak w skrócie określiłbym okres w branży, w którym zostaliśmy zalani pozycjami których akcja umiejscowiona jest w dżungli. Conflict: Vietnam, Shell Shock Nam ‘47, Men of Velor, V: Purple Haze czy Far Cry. Tyle tylko, że różnica między dżunglą w MGS3, a wyżej wymienionych grach polega na tym, iż nie ogranicza się ona tylko do miejsca akcji, ale ma czynny wpływ na kondycję fizyczną bohatera dając mu: pożywienie, schronienie oraz stwarzając wszelkiej maści zagrożenia. Nie jesteśmy tutaj sami moi drodzy i naprawdę trzeba być ostrożnym, aby nie dać satysfakcji radzieckim komandosom lub nie skończyć w żołądku jakiegoś wygłodniałego zwierza. Uwierzcie mi - trudno widoczni strażnicy to nie jedyny problem; sowieckie lasy tętnią własnym życiem. Możecie zostać zaatakowanie w momencie w którym najmniej się tego spodziewacie. Nie wszystkie gady zaspokoiły głód, nie wszystkie węże są jadowite, nie wszystko co widać, posiada jad w sobie, w końcu nie każdy grunt jest „twardy”. Nawet takie żyjątka jak pająki, skorpiony czy pijawki są wstanie uszczerbić nasze zdrowie. Przykładowo ja zostałem zaatakowany kiedy trzymałem przeciwnika - Jackowi ugięły się kolana i wróg bez chwili namysłu wykorzystał tę sytuację podnosząc alarm. Innym razem nie zauważyłem linki rozciągniętej między dwoma pniami, która zwalnia spust pułapki i ogromna kłoda z kolcami wylądowała na mojej twarzy. Problemem mogą okazać się zwykłe ptaki, które spłoszymy z wysokich traw niepokojąc w ten sposób spacerujący nieopodal patrol. Podobnie jak zwierzęta na pozór nie groźne - jeden nietoperz, czy jedna pszczoła nic nam nie zrobią, jednakże kiedy spłoszymy pochodnią wszystkie śpiące nietoperze w jaskini lub zestrzelimy ul, sytuacja potrafi zrobić się niewesoła. Przebijając się przez połacie lasu trzeba uważnie patrzeć pod nogi, bowiem niektórych pułapek zwyczajnie nie widać na pierwszy rzut oka!
Sam las z kolei podzielony jest na wielkie sektory oddzielone króciutkimi doczytywaniami danych. Czy psuje to klimat? Nie, aczkolwiek bez wątpienia byłoby lepiej bez doładowań (notabene w pierwszych zap. Konami anonsowało, że obędzie bez doczytywania). Czy swoboda jest duża? Nie tak duża jak w Far Cry, gdyż mamy wyznaczone jakieś ledwo widoczne ścieżki otoczone stromymi zboczami, na które nie można wejść. Naturalnie są obszary z płaską topografią, na których podejście strategiczne nie będzie aż nadto ograniczane przez rzeźbę terenu - coś w stylu map z Hitmana. Cykl dnia i nocy występuje, aczkolwiek jest on skryptowany przez wydarzenia w grze - jedynie deszcz i mgłą pojawiają się losowo. Tereny ZSRR to również mokradła, malownicze rzeki i jeziora, błyszczące w mroku groty wyżłobione przez wodę, góry pustynne nad którymi krążą sępy czyhające na padlinę oraz bazy wypadowe, chronione przez działka stacjonarne.
Aby przeżyć w dziewiczym środowisku trzeba przestrzegać pewnych zasad. Na początek dobrze byłoby jak najlepiej zaadoptować się do otaczającego nas środowiska. I tu Snake Eater pokazuje prawdziwe pazury. Zabawa z kamuflażem jest czymś, czego gry wideo jeszcze nie widziały. Definicja skradanki została ponownie zaktualizowana. Oto jedno z trzech innowacyjnych rozwiązań w trzeciej części MGSa - kamuflaż. Reguły są proste - w prawym górnym rogu znajduje się wskaźnik naszej widzialności. Przykładowo jeśli wynosi on - 10% to znaczy, że na ekranie TV zobaczymy za moment napis „Snake is dead”. Aby zmniejszyć ryzyko zauważenia należy dobrać odpowiednie kamo i poruszać się w miarę bezszelestnie. Im większy będzie wskaźnik, tym Jack będzie oczywiście trudniejszy do zauważenia. W grze znajduje się kilkanaście rodzajów kamuflażu, choć najczęściej będziemy korzystać tyko z sześciu podstawowych (pozostałe sprawdzają się tylko w ściśle wybranych miejscach). Bardzo istotna jest także pozycja w której znajduje się Saladin - kiedy zaczniemy biec, zwrócenie na siebie uwagi jest kwestią paru sekund. Najlepsze rezultaty (95%) można osiągnąć wtapiając się w otoczenie, czyli zamierając w bezruchu. Najskuteczniejszy sposób poruszania się to oczywiście czołganie – wolne, bardzo wolne, ale wówczas jesteśmy najmniej narażeni na niebezpieczeństwo. Cóż, nie raz nie wytrzymywałem takiego tempa przemieszczania i wstawałem, aby przebiec jakiś kawałek, za co bohater z miejsca był solidnie karcony gradem pocisków z AK-47 wbijających się w jego ciało.
Jeśli chcemy zajść kogoś od tyłu, nie obejdzie się bez skorzystania z opcji przyczajenia. Czy jest ciężko bez radaru? Owszem, nawet pomimo faktu że posiadamy sonar oraz dwa inne urządzenia, które mają ułatwić namierzanie wroga (na poziome Extreme możemy liczyć tylko na swój wzrok - i o to chodzi!). Nie wystarczy, że strażnik obróci się do nas plecami, bowiem na ogół jest on od razu asekurowany przez swojego partnera, który przechadza się nieopodal. Oj tak, skradanie w MGS 3 uczy cierpliwości - zapewniam. Zapomnijcie o akcjach rodem z MGS 2 - szybkie podbiegnięcie do konwojenta, skręcenie karku i ucieczka za najbliższy węgieł. Tutaj wszystko musi być idealnie zgrane w czasie i nie raz będziecie obserwować teren przez bite kilka minut nim zdecydujecie się do działania. Dlatego też każde udane ciche załatwienie przeciwnika sprawia ogromną satysfakcję, z uwagi na czas jaki musieliśmy w nie włożyć. Ale jakie to uczucie, kiedy Snake zamiera w bezruchu wtapiając się w korę drzewa czekając na ofiarę. Jakie to uczucie, kiedy ktoś przechodzi tuż obok nas i nas nie widzi. Po prostu esencja skradania.
Jeśli jednak nie nauczymy się cierpliwości, narażeni zostaniemy na poważne obrażenia ciała. Oto i drugie innowacyjne rozwiązanie w Snake Eaterze - system leczenia i gojenia ran. Złamania, zwichnięcia, rozcięcia, poparzenia, rany kłute oraz postrzałowe - wszystkie rodzaje uszkodzeń odbijają się na kondycji fizycznej bohatera. W każdej chwili możemy je sprawdzić oraz opatrzyć wchodząc do głównego menu i wybierając opcję „Cure” (rentgen układu kostnego również obecny). To jednak nie wszystko, gdyż w każdej chwili nasz bohater może poczuć jad we krwi, lub przeszywający ból brzucha. Anomalie w organizmie Jacka można usunąć aplikując mu strzykawkę z serum bądź dając odpowiednie tabletki. Zatrucia można się również pozbyć najzwyczajniej w świecie wymiotując. Obrażenia zewnętrzne stanowią większy problem, albowiem musimy użyć kilku medykamentów do ich zlikwidowania, a komandos potrzebuje dodatkowo odpowiednią ilość czasu na regenerację energii. Przypalanie pijawek cygarem to dość specyficzna metoda leczenia, nieprawdaż? Środki pierwszej pomocy ukrywa przed nami natura, choć można pójść na łatwiznę i buchnąć parę apteczek z baz przeciwnika.
Aby rany dobrze się goiły, a energia wzrastała, musimy być w pełni sił. A w pełni sił będziemy wtedy, gdy nie będziemy czuć głodu. Jedzenie to podstawa przeżycia w lesie. Zjeść możemy niemal wszystko - od owoców i grzybów po kręgowce, pajęczaki, skorupiaki, gady (najczęściej spotykane), ptaki oraz ssaki. Najpierw jednak należy upolować sobie potencjalną zdobycz. W zależności od tego, jak duże będzie zwierzę, po ubiciu zmieni się ono w rację żywnościową którą Jack będzie mógł zabrać do plecaka. Jeśli mięso z zabitego zwierzęcia będziemy zbyt długo przetrzymywać, pojawi się na nim pleśń. Owszem, można zjeść przeterminowany pokarm, lecz trzeba będzie się liczyć z konsekwencjami. Należy również pamiętać, że nie każda strawa dobrze smakuje, o czym raczy nas poinformować Snake. Generalnie zasada jest taka, że im coś bardziej smakuje Jackowi, tym szybciej zaspokaja on swój głód. Oprócz żywego pokarmu, znajdziemy także tradycyjne racje żywnościowe, które nie będą narażone na czynnik upływającego czasu, lecz takowych jest bardzo mało. No i nie zapomnijcie, że nie wszystko jest jadalne - co zrobicie kiedy po zjedzeniu pewnego „tałatajstwa” bohater padnie na ziemię i uśnie? Las kryje w sobie więcej niż się na początku wydaje...
Sytość oznacza siłę, a siła zdolność do działania. Snake nareszcie posiada system walki godny rangi komandosa do zadań specjalnych. Close Quartet Combat został stworzony do szybkiego obezwładniania przeciwnika. Niespodziewany kopniak w kolana, sprowadzenie oponenta do parteru i przyłożenie noża do gardła - złapany delikwent nie jest wstanie nic zrobić, za to Wąż może od niego wymusić informacje przystawiając ostrze do oczu (!), przewrócić na brzuch żądając założenia rąk za kark, z impetem cisnąć o glebę oszałamiając go, czy w końcu bezpardonowo przeciąć tętnicę szyjną, z której krew tryśnie niczym z fontanny. Niektóre akcje są naprawdę mało humanitarne, ale to przecież Zimna Wojna. Złamania, zwichnięte stawy, poskręcane karki, przecięte żyły - oto efekty systemu walki CQC. Kilkumiesięczne sesje motion capture sprawiły, że wszystkie ruchy są płynne i przekonujące, a w ciosach widać siłę i impet uderzenia.
Wciąż jestem w tym śnie...
Snake Eater ma w sobie coś, czego nie mają inne tytuły... Taką prawdziwą naturalność, którą budują bardzo specyficzne momenty, silnie wpływające na naszą podświadomość. Momenty, w których nie musimy koncentrować uwagi na żadnych zagrożeniach spokojnie wędrując przed siebie, czując ukojenie po jakiejś wyczerpującej akcji. Uczucie to towarzyszyło mi podczas pochodu w wilgotnych zakamarkach jaskini, kiedy rozjaśniałem mrok pochodnią, gdy brodziłem po pas w rzece trzymając karabin maszynowy w rękach płosząc dziko zrywające się ptaki, albo gdy Snake przebudził się z koszmaru podziwiając piękno lasu. Do tego te niezwykłe batalie... Nie ma obecnie na rynku gry, która posiada lepsze pojedynki z bossami niż MSG 3. To się nie mieści w głowie jak panowie z KCEJ przygrzali z niektórymi akcjami. Przeciwnicy autentycznie sprawdzają nasze umiejętności. Konfrontacja z The End na dobre wpisała się w karty historii jako jeden z najbardziej niezwykłych pojedynków w grach wideo. Uczucia wyzwalane podczas tej walki są wprost nie do opisania. Przeogromne terytorium leśne, a pośród niego dwóch ludzi którzy tropią siebie nawzajem. Przy pierwszym podejściu myślałem, że dorwanie The End jest praktycznie niemożliwe - „taki teren! Przecież on może stać pięć metrów ode mnie, a ja go nie zauważę!”. A jednak udało się - po bitych trzech godzinach spędzonych przed TV. Czujecie tu? Trzy godziny walczyłem z bossem! Ale to jeszcze nic - gdy przechodziłem grę po raz drugi (poz. Extreme) zlekceważyłem tego przeciwnika, myśląc „przecież znam na niego sposób. Co może mi zrobić?" I wówczas w jednej chwili włosy stanęły mi dęba oraz poczułem ogromny respekt, bowiem ponad stuletni dziadek zaszedł mnie o tyłu. Przegrałem. Zostałem bez słowa. Ale rewanż był słodki. W jednej chwili poczułem dumę, kiedy The End przebiegł tuż obok Snakea nie zauważając go dzięki perfekcyjnemu kamuflażowi. Uzyskałem przewagę, o której on nie miał pojęcia - jego trop. Wnet zrozumiałem na czym polega cierpliwość oraz konsekwencja... To jednak i tak nie dawało mi pewności, bowiem napięcie czułem do samego końca - strzału kończącego tą ciężką przeprawę. Pozostali bossowie również robią ogromne wrażenie - The Sorrow przypomni wam parę spraw w iście Silentowym stylu... The Pain puści w waszą stronę chmarę rozwścieczonych szerszeni, The Fear wzbudzi wstręt swym obliczem, a The Fury podgrzeje atmosferę. W końcu ostatnie starcie sprawi, że zmiękną wam nogi i zaszklą się oczy. Każde starcie z bossem to niesamowite przeżycie z uwagi na okoliczności, w których przyjdzie nam walczyć - przepiękne plenery, niekonwencjonalne ataki oraz ogromna, powtarzam ogromna spektakularność. Ale to nie koniec zmian i niespodzianek. Nie myślcie sobie, że walka z Shagohogem będzie taka sama jak z Rexem, czy Rayami w MGS i MGS 2 - oczy przetrzecie ze zdumienia. Albo akcja w lesie, w której Snake wydaje rozkazy rękoma (aby nie robić hałasu - co za klimat!) pewnej osobie. Jest jeszcze parę równie rajcujących sytuacji, ale na tym zakończę ten temat. Tradycyjnie już gra wypchana jest po brzegi wszelkiego rodzaju smaczkami oraz pomysłami, które szalenie podkręcają grywalność. Weźmy na przykład takie wymuszanie informacji od strażników - niektórzy z nich znają bardzo ciekawe częstotliwości radiowe. To na pewno jest lepsze niż zbieranie nieśmiertelników, znane z poprzednich części.
Formalność
W kwestii wizualności MGS 3 nie pozostawia żadnych złudzeń, zajmując z marszu miejsce w ścisłej czołówce najpiękniejszych gier na PS2. Widoki takie jak koryto rzeki przy zachodzie słońca (tutaj też Jack stanie twarzą w twarz z...), czy walka z The Fear zostawiają nas zapowietrzonych przed TV. Ilość detali jest ogromna, a efekty pokroju wilgoci na skałach w jaskini powodują, że człowiek zaczyna się zastanawiać, czy to aby rzeczywiście przelicza leciwa już PS2. Lasy odwzorowane są bezbłędnie - bujna roślinność, pełno mniejszych i większych żyjątek; wysoka trawa ugina się pod ciężarem bohatera, delikatnie trzęsące się skupiska paproci, rosa, błoto różnorodne gatunki drzew itd. Przerywniki swym wykonaniem bezlitośnie jadą po całej konkurencji.
Manipulacja wszelkiego rodzaju filtrami jeszcze bardziej podkreśliła naturalizm grafiki. Gdy Snake idzie przez las, po jego ciele przesuwa się cień, a spod nóg sypie się ziemia. Promienie słońca przebijają się przez konary drzew, czasami pada deszcz i pojawia się mgła, a podczas wybuchu, widać grad iskier. Gdy sęp zacznie dziobać martwego żołnierza, widać jak odrywa z niego kawałki mięsa. Podczas ostrej wymiany ognia fruwają liście, sypie się kora z drzew, a gleba rozbryzguje na wszystkie strony pod wpływem osiadających w niej pocisków. Postacie wymodelowane są idealnie, co dobitnie uświadczycie nie spuszczając wzroku z Evy. No i dźwięk. Bezbłędny jeśli chodzi o odgłosy dobiegające z lasu oraz wszelkie militaria. Fachowo dobrany jeśli chodzi o dubbing. Przepiękny jeśli chodzi o wokal i muzykę - w dużej mierze to właśnie dzięki niej sceny są tak poruszające. Cudowny kawałek na flecie podczas załączonego alarmu, pobudzające wejście muzyki podczas skoku z samolotu, przytłaczająca muzyka podczas dywagacji postaci - nie ma obecnie na rynku nic lepszego. Dolby Digital Pro Logic II - czy muszę dodawać coś więcej?
Nowy obraz, stare ramy
Nie ukrywam, że nowy MGS mnie oczarował. Nie znaczy to jednak, że nie dostrzegam jego wad - wręcz przeciwnie. Im bardziej coś mi się podoba, tym bardziej jestem wyczulony na wszelkie niedociągnięcia. Dlatego też trudno nie zgodzić się z opinią, iż w pewnych aspektach „Zjadacz Węży” jest bardzo dyskusyjną pozycją. Bo niby serwuje nam innowacjyjność, ale z drugiej strony da się tu wyczuć pewną ostrożność Kojimy. Niby trzeci MGS jest całkowicie inny (w moich oczach lepszy) od swoich poprzedników, ale zawiera w sobie ich naleciałości. A jedną z nich jest niewątpliwie dźwięk zdobywania racji żywnościowych, amunicji i poruszania się w menu (pi, pi, pi, pyk,cyk - toż to niczym z konsolki Pegasus!) oraz kamera, która momentami szalenie irytuje, żeby nie powiedzieć frustruje. Dlaczego nie ma zwyczajnego widoku TPP? Czy Konami całkowicie zapomniało o tej wadzie, która była obecna już w poprzednich częściach? Teoretycznie przez większość czasu kamera pracuje umiarkowanie dobrze, ale to „dobrze” to za mało, aby nie odnotować tego jako jeden z mankamentów. Druga sprawa to schematy w jakie popada Snake Eater. Nie chciałbym tu podawać jakiś konkretnych przykładów, żeby nie zdradzać zbyt wiele - tym bardziej, że z pewnością wyłapiecie te miejsca - jest ich mało, ale są - i to kolejny minus gry (guzik mnie obchodzi fakt, że MGS4 wyjaśni pewnie dlaczego było tak, a nie inaczej). Do tego ten silnie promowany survival. O tak, to nowy system w grach wideo, niesamowicie grywalny, jednak zawsze wiązałem słowo „survival” z czymś naprawdę trudnym do przejścia, a tutaj? To przeżycie jest zbyt łatwe! Pytanie tylko dlaczego. Czy twórcy mieli takie wytyczne od „góry”, aby gra była w miarę przystępna dla wszystkich? Nie wydaje mi się, ponieważ taki tytuł stanowi reklamę samą w sobie. Węże kąsają w ułamku sekundy, a tu? Bezstresowo można na nie wybiegać z nożem w ręku i zadźgać jak bezbronne świnie. Jad we krwi Snake'a odbija się tylko na rytmicznie spadającym pasku energii, co i tak możemy zatrzymać w dowolnym (to już totalne przegięcie - jad potrafi przecież uśmiercić w kilka sekund) momencie zażywając dawkę serum. Bez sensu. Albo gdy bohater złamie nogę - wystarczy wejść do menu i zlikwidować uraz, aby Jack w przeciągu paru sekund przestał odczuwać ból, nie wspominając już o kuśtykaniu. Można do oporu jeść zatrute jadło, po czym wziąć tabletkę i wszystko jest ok. Zatem brak konsekwencji proporcjonalnych do urazów jakich doznaje Snake, to poważne niedociągnięcie. Do tego można mieć pretensje o ilość „czystego skradania” - tego powinno być więcej! Najdziwniejsze jest jednak to, iż pan Kojima zdaje sobie sprawę z błędów jakie popełnił przy produkcji MGS 2: SoL czego wyraz daje m.in. w autoironicznej scence wypadnięcia szczęki z ust The End. To wszystko przypomina całkowicie nowy obraz, który uciskany jest przez stare ramy.
Smutek końcowy
Ile jest gier, filmów i książek po ukończeniu których czujemy w sobie autentyczny smutek? Żal, że opowieść ta dobiegła końca... Ile jest gier, filmów i książek dla których poświęcilibyście niemal „wszystko”, aby stać się częścią ich historii? Mało, dużo? Nie znam odpowiedzi na te pytanie, ale wiem jedno - Metal Gear Solid 3: Snake Eater znajdzie miejsce pośród nich. Ukazując zakończenie, które zapamiętacie do końca życia. Zakończenie, które sprawi że wasze emocje zostaną doszczętnie zrujnowane... Patos przytłoczy was do ziemi wyciskając błyszczącą łzę, która spłynie po waszej skamieniałej z wrażenia twarzy. Dla takich chwil jestem graczem, na takie chwile czekałem, czekam i wciąż czekać będę. Jestem dumny ze swojej pasji, która w ten oto sposób mi to wynagradza. Dziękuję Konami, że mogłem przeżyć taką opowieść...
Paweł „turi” Turalski
PLUSY:
- niewiarygodna opowieść nasycona prawdziwymi emocjami;
- innowacjyjność w rozgrywce i sama rozgrywka;
- pojedynki z bossami;
- dopracowanie;
- żywotność.
MINUSY:
- ta opowieść ma koniec...
- miejscami kamera doprowadzająca do szewskiej pasji;
- zbyt łatwy survival (!!!).
Uwaga: Recenzja gry powstała na podstawie wersji NTSC. Kiedy tylko otrzymamy wersję europejską, opiszemy wszelkie dodatki i różnice.