autor: Przemysław Zamęcki
Magicka - recenzja gry
„It's a kind of magic” – śpiewał Freddie Mercury. Jeżeli miał na myśli ostatnie dzieło szwedzkich programistów, to trudno się z nim nie zgodzić. Sprawdzamy, ile magii jest w Magicce.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy jakiś czas temu kilku szwedzkich studentów zebrało się, by napisać prostą gierkę, nikt jeszcze nie spodziewał się, że ich projekt stanie się trzy lata później cyfrowo dystrybuowanym bestsellerem. Owszem, pewne przesłanki, że mamy do czynienia z produktem nietuzinkowym, otrzymaliśmy wraz z wyborem Magicki najlepszą szwedzką grą 2008 roku, ale trzeba przyznać, że w dniu premiery tytuł tak naprawdę wciąż jeszcze nie był w pełni grywalny. Dopiero kolejne łatki przynoszące konkretne poprawki sprawiły, że z kawałka nie najlepiej napisanego kodu wyłoniło się dzieło, który w moim osobistym rankingu produkcji niezależnych znajduje się w ścisłej czołówce. Z brzydkiego kaczątka wyrósł łabędź, ale to dopiero początek tej opowieści.
Magicka jest zręcznościówką pełną gębą, w której liczą się przede wszystkim szybkie palce i odrobina zmysłu taktycznego. Składająca się z trzynastu etapów kampania przeznaczona dla jednego, dwóch, trzech lub nawet czterech graczy pozwala przemierzać baśniową krainę no(e)rdów, pełną najróżniejszych mitycznych stworzeń. Widziane w rzucie izometrycznym lasy, wioski, lewitujące głazy, wzgórza i kopalnie zamieszkiwane są przez gobliny, orków, trolle, krasnoludy, impy, demony, kufer Rincewinda, Jormungandra i nawet samą Śmierć. Konkretnie pana Śmierć, preferującego towarzystwo pląsających szkieletów. Komediancke tło robiące sobie podśmiechujki z fantastycznej ornamentyki, jaką na co dzień lubimy się otaczać, czasem jest jak rozbrykany kucyk, a czasem trzeba się jej doszukiwać, węsząc z lupą przy samej ziemi. A w środku tego wszystkiego samotny (lub nie, jeżeli ktoś woli kooperować), stawiający dopiero pierwsze kroki w swym fachu czarodziej.
Każdy mag dysponuje pulą ośmiu podstawowych elementów, na którą składają się: woda, zdrowie, tarcza, mróz, błyskawica, arcana, ziemia i ogień. To z nich tworzymy zaklęcia. Każdy składnik przypisany jest do jednego klawisza na klawiaturze. O ile już pojedynczy element sam w sobie jest czarem, o tyle wyuczenie się tych potężniejszych i kombinacyjnych zajmuje sporo czasu. Po pierwsze – trzeba opanować plączące się paluchy. Potem metodą prób i błędów bawimy się w wymyślanie nieco bardziej skomplikowanych kompozycji. Do ognia dodajemy np. ziemię i już walimy we wrogów ognistymi kamykami. Do arcany, będącej podstawą magicznego promienia, dorzucamy ździebko zdrowia i możemy leczyć nie tylko siebie, ale i towarzyszy wędrówki. Stawiamy pola ochronne, zsyłamy deszcze płonących meteorów, wzywamy śnieżycę, spowalniamy upływ czasu i wymyślamy wiele, wiele ciekawych, a najczęściej i zabójczych czarów. A żeby od tego nie przepaliły nam się zwoje mózgowe, od czasu do czasu znajdujemy księgę, z której uczymy się kolejnych.
Jest co opanowywać, bo do podstawowych elementów używanych do budowy zaklęć dochodzą jeszcze te kombinowane, przy których nie wystarczy naciśnięcie jednego klawisza, ale trzeba zapamiętać, co z czym połączyć, aby otrzymać jeszcze coś innego. Na przykład, aby wytworzyć parę, konieczne jest skorzystanie z ognia i wody. Czary rzucamy na wrogów, na siebie i na otoczenie, a do tego możemy jeszcze w bezpośrednim starciu przygrzmocić mieczykiem albo inszą lagą. W ostateczności skosić zastępy wrogów serią z karabinu maszynowego M60, co – jeżeli chodzi o grę fantasy – wydaje się być swego rodzaju kuriozum.
I tak jest w rzeczywistości. Znakomity i nowatorski system rzucania zaklęć został przygnieciony ciężarem żelastwa wprost z amerykańskiego magazynu wojskowego, niszcząc po części przyjemność z rozgrywki. Bo z M60 jest łatwiej. Karabin w trymiga rozwiąże każdy problem, a tam, gdzie się nie uda, załatwi to z niewielkim wspomożeniem się którymś z prostszych czarów. Nie chcesz sobie psuć zabawy, nie używaj – powie ktoś. I będzie miał rację, bo oprócz tego cholernego złomu z demobilu wśród trucheł wrogów znajdujemy także wiele magicznych kosturów i mieczy. Pod tym względem Magicce niedaleko do typowej sieczki spod znaku Diablo.
Mógłbym zachwalać Magickę niemal bez końca. A to dlatego, że bardzo przypomina mi 16-bitowe produkcje, jakie jeszcze w pierwszej połowie lat 90. królowały na naszych dyskach twardych. Dzieło Arrowhead ma w sobie coś z serii Heimdall. Ta zręcznościowa przygodówka nie tylko odpowiada w pewnym stopniu Magicce klimatem (nic dziwnego – i tu, i tam królują nordyckie mity), ale wydaje się, że była inspiracją dla autorów również w warstwie wizualnej. Zanim okazało się, czym ta Magicka tak naprawdę jest, myślałem wręcz, że to faktycznie może być przygodówka z elementami RPG. No cóż, czas pokazał, że się myliłem i grze znacznie bliżej do Cannon Fodder, co w sumie nie jest wcale złe. Tym bardziej że na tak oryginalny pomysł mechaniki nie wpadł nikt wcześniej.
W odróżnieniu od wielu innych niedrogich gierek, powstających w młodych studiach deweloperskich, Magicka wyróżnia się długością rozgrywki i stopniem trudności. Misje są nieproste, a na szczególną uwagę zasługują starcia z bossami, w których nie tylko trzeba wykazać się refleksem, ale i pomysłowością, ponieważ potwory mogą być na jedne czary całkowicie odporne, podczas gdy inne wchodzą w nie jak w masło. Sztuka w tym, żeby te inne znaleźć, zanim zacisną się na nas szczęki wielkiego węża czy dostaniemy przez łeb pałą od orkowego przywódcy klanów. Niestety, w sukurs nie przychodzi system zapisu postępów w grze. Jest on bowiem niemal całkowicie oldschoolowy i nawet gdy trafiają się jakieś chceckpointy, to raz na ruski rok. Innymi słowy, zdecydowanie za rzadko. Ale nie to jest najgorsze. Najgorszy jest zupełnie nieprzemyślany system save’ów, nieprzewidujący takowych w ogóle w trakcie przechodzenia danego poziomu. Zginiemy przed checkpointem, opuścimy grę, żeby udać się tam, gdzie królowie chadzają piechotą, zdarzy się pad systemu i możemy zapomnieć, w którym miejscu skończyliśmy zabawę, bo cały rozdział trzeba powtarzać od początku. Zwykle jesteśmy w plecy dobre 20-30 minut. Ja wiem, że w dawnych czasach niektórzy przez miesiąc nie wyłączali komputera, żeby nie zaczynać wszystkiego od początku, ale – hello! Mamy XXI wiek i jeżeli nawet ostatni checkpoint jest tylko dla picu, to ktoś tu czegoś nie przemyślał do końca. Albo pomyślał, że ucieszą się hardkorowcy, których przecież nie brakuje. No cóż, od tego jest krytyka, aby niesfornego dewelopera przywołać do porządku.
Wśród minusów jest jeszcze jeden, ale mniejszego kalibru. Zdarza się, że na ekranie pojawia się tylu wrogów, że dosłownie nie można dać kroku w żadną stronę. Co gorsza, nie widać postaci, a więc i nie wiemy, czy dobrze wbijamy zaklęcie, którym za chwilę spopielimy dwa tuziny przeciwników. Wskaźnik identyfikacji czarów znajduje się bowiem tuż pod nóżkami naszego ludzika. W moim przypadku taka sytuacja kończyła się najczęściej rezygnacją z walki w ogóle i zaczynaniem wszystkiego raz jeszcze. Trzeba posiadać mocne nerwy, żeby w przerwach między samoleczeniem mieć jeszcze czas na ognisty koktajl z nieba.
Poza kampanią autorzy przygotowali także kilka poziomów survivalowych, będących lokalną odmianą Hordy. Zwyczajnie opędzamy się od kolejnych fal coraz potężniejszych wrogów, co jako takie jest bardzo przyjemne. Szczególnie, jeżeli do zabawy wezwiemy kolegów. Musicie bowiem wiedzieć, że Magicka to typ gry, która szczególnie dobrze sprawdza się w kooperacji. Samotna rozgrywka jest dobra, ale dopiero w gronie przyjaciół tytuł ten rozwija skrzydła, pozwalając czerpać naprawdę olbrzymią przyjemność z zabawy. Połatana Magicka z całą pewnością warta jest tego, by się z nią zapoznać, tym bardziej, że jest murowanym kandydatem do najlepszej gry roku w swojej kategorii.
Przemek Zamęcki
PLUSY:
- świeży pomysł i przyzwoite wykonanie;
- niewywołujący niepotrzebnej frustracji wysoki poziom trudności;
- tryb kooperacji;
MINUSY:
- częste blokowanie się postaci pomiędzy tłumem przeciwników;
- źle rozwiązany system zapisywania stanu gry.