autor: Piotr Szczerbowski
Knights of the Temple: Infernal Crusade - recenzja gry
Knights of the Temple to gra zaliczana do gatunku Action/Adventure (typu: hack-and-slash), stworzona przez programistów ze szwedzkiego studia developerskiego Starbreeze, znanego w świecie dzięki dwóm częściom serii Enclave.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Niewiele jest tytułów, które pozostają w pamięci gracza, jeszcze na długo po obejrzeniu napisów końcowych. Większość serwowanych nowości okazuje się być nudna albo też nie wnosi niczego nowego do utartych schematów. Ale czasami zdarzają się też perełki, piękne i lśniące, prawdziwe i wolne, jak te wyrywane wprost z ciała wodnych mięczaków. Jedną z takich gier, która zdaniem wielu graczy z całą pewnością ma prawo pretendować do miana „kultowych”, jest „Severance: Blade of Darkness”. To doskonałe połączenie zręcznościówki z elementami cRPG, ukazujące zamierzchłe czasy wojowników (i wojowniczek) walczących w imię dobra i rycerskich wartości. Produkcja ta ma w sobie to „coś”, co nie pozwala o niej zapomnieć, nawet po upływie wielu miesięcy. Jest to o tyle godnym odnotowania faktem, ze sama gra ma już ponad 3 lata; w tym czasie powstało wiele produkcji nawiązujących do tego znakomitego tytułu, z których najbardziej popularną jest „Enclave”. Jednak mimo wszystko żadnej z nich nie udało się doścignąć pierwowzoru, nie udało się to też recenzowanemu tu tytułowi - „Knights of the Temple: Infernal Crusade”.
Jest to najnowszy produkt ludzi odpowiedzialnych za pierwszy „Enclave”, jak również za jego zbliżającą się wielkimi krokami kontynuację – zespół Starbreeze. Wszystkich, optymistycznie nastawionych fanów opowieści ze świata Enclave, muszę już na wstępie rozczarować. KotT jest produkcją zorientowaną głównie na czystą i niczym nie skrępowaną jatkę, zwaną w skrócie hack’n’slash. Oznacza to dokładnie tyle, że głównym zadaniem gracza jest walka i ona stanowi trzon gry, zagadki zaś czy łamigłówki logiczne będą tylko chwilowymi przerywnikami, podobnie zresztą jak sama fabuła.
Głównymi bohaterami opowieści są trzy postacie. Jedna z nich to waleczny rycerz Paul, którego marzeniem jest pójście w ślady ojca i wstąpienie do Zakonu Templariuszy. Drugą postacią jest młoda i piękna kobieta o imieniu Adelle, władająca magicznymi mocami i uważana przez wielu za boską posłanniczkę. Ostatnim, dynamicznym i zagadkowym bohaterem jest Biskup, który z niewiadomych przyczyn przeszedł na stronę zła. Ów zwiedziony człek porwał biedną Adelle i razem z nią odwiedza święte miejsca. Wszystko po to, by je zbezcześcić i w ten sposób otworzyć Bramę do Piekieł. Na szczęście nasz bohaterski rycerz wpada na trop niecnego planu i zaczyna podążać śladem Biskupa, by uratować piękną Adelle z jego nieczystych rąk.
Wydarzenia podczas gry obserwujemy z tak zwanej trzeciej perspektywy. Jednak w odróżnieniu od standardowych produktów TPP, nie ma tutaj widoku zza pleców kierowanego bohatera. Autorzy zaserwowali nam za to widok z dynamicznych kamer, podobny do tego z „Silent Hill” czy „Resident Evil”. Z tą różnicą, że w grze tej świat jest w pełni trójwymiarowy, a nie przedstawiany w postaci pre-renderowanych teł. Jest to o tyle ciekawe rozwiązanie, że w wielkich pomieszczeniach kamera podąża za bohaterem, ukazując jego sylwetkę z konkretnej strony. Natomiast gdy zmieniamy salę, zmienia się również punkt obserwacji – obraz natychmiast przełącza się na widok z innej strony, z kamery zlokalizowanej już w docelowej sali. Na początku jest to bardzo uciążliwe i trudno się do takiego sposobu gry przyzwyczaić. Gdy już pokonamy tę niedogodność, zetkniemy się z kolejną, już dużo bardziej dokuczliwą. Podczas pojedynków często zmieniający się widok kamery może prowadzić do chaosu, gdyż tracimy na chwilę bohatera z oczu. W ferworze walki łatwo stracić na ułamek sekundy orientację, który z walczących to nasz wojownik.
Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że walka to 90% czasu spędzonego z KotT. Na szczęście system potyczek został bardzo umiejętnie zaprojektowany i wykonany, dzięki czemu samo granie daje dużą satysfakcję i jest bardzo przyjemne. Technika moton capture zapewnia tutaj doskonale dynamiczne ruchy postaci, a walki wyglądają nad wyraz realistycznie.
Do dyspozycji gracza oddano całą gamę uzbrojenia, począwszy od kilkunastu mieczy, przez wielkie topory i maczugi, a na łukach skończywszy. Każda broń ma swoje zastosowanie, które można podczas walki wykorzystać: mieczem łatwo potniemy na kawałeczki przeciwników nie posiadających pancerza, podczas gdy topór rozłamie go niczym puszkę sardynek. Mieczem walczy się również wygodnie ze względu na jego niewielką wagę – wszelkie ruchy wykonywane są dużo szybciej i płynniej, aniżeli zamachy ciężkim toporem. Maczugi to natomiast broń pośrednia. Ciekawym rodzajem uzbrojenia są łuki. Jednak ze względu na ich specyficzne działanie w grze, nie będą za często używane. By oddać strzał, po wybraniu łuku musisz przełączyć się na widok z oczu bohatera – nie możesz wtedy się poruszać, tylko co najwyżej okręcać wokół własnej osi. Bardzo niewygodne i mało użyteczne rozwiązanie, uniemożliwia używanie łuku częściej niż w momentach, które są do tego przewidziane przez samych autorów.
W celu urozmaicenia walk wprowadzono specyficzne rodzaje ciosów, zwanych kombosami. Są to następujące po sobie, bardzo szybkie uderzenia, wykonywane poprzez naciśnięcie odpowiadającej im kombinacji klawiszy. Kombosów można używać podczas walki każdym orężem (poza łukiem) i wówczas ich działanie jest identyczne. Pewnym urozmaiceniem jest sposób uczenia się nowych sztuczek – podczas gry dostajemy informacje o nowej umiejętności, którą można od tej pory do woli wykorzystywać. Niestety nie będzie ich za wiele, raptem 6 rodzajów szybkich uderzeń. Ale gdy dodać do tego ciosy specjalne, mamy już 10 sposobów na skuteczny atak. W odróżnieniu od kombosów, ciosy wymagają posiadania w zapasie sporych sił. Te na szczęście są samoodnawialne, więc w razie konieczności można oddalić się z pola walki i odczekać chwilę na ich doładowanie.
Ostatnią deską ratunku są magiczne zdolności, również nabywane podczas penetrowania kolejnych poziomów. Dzięki nim można w razie konieczności uleczyć pokiereszowanego rycerza lub uczynić go na kilka chwil nieśmiertelnym, można również użyć mocy ofensywnych i zaatakować silami ognia lub błyskawic napierające grupy. Do użycia zaklęć potrzebna jest moc magiczna, zdobywana poprzez zabijanie przeciwników.
Tych z pewnością nie zabraknie, gdyż na każdym poziomie spotkamy całą gamę różnego rodzaju wojowników. W samej grze występuje kilkadziesiąt (około 30) wszelkiej maści kreatur, od mnichów i rycerzy, na piekielnych monstrach skończywszy. Każda z nich ma swoje niebezpieczne ataki, jak również słabe punkty. Ich poznanie jest kluczem do sukcesu podczas gry na wyższych poziomach trudności – co jest zadaniem naprawdę dla wytrwałych. Pokonanie niektórych bossów (silniejsze wersje stworów) na najwyższym poziomie trudności, graniczy niemalże z cudem.
Stylistyka map jest na nieszczęście czasami zbyt monotonna. Ciągłe zwiedzanie podziemnych korytarzy czy przejść w kanałach jest nudnym zajęciem nawet dla najbardziej zaaferowanego walkami gracza. Sytuację ratują misje rozgrywane w lokacjach takich jak ruiny starożytnego miasta, czy w Świętej Ziemi – Jerozolimie. Kolejnym minusem jest długość pojedynczej mapy, którą przebiec od początku do końca można nawet w minutę. Oczywiście podczas walk, czekających na nas za każdym rogiem, schodzi to na drugi plan. Jednak autorzy w tym względzie mogli trochę bardziej się postarać. Na szczęście wszystkich miejsc, jakie przyjdzie nam zwiedzić jest 25, przez co na standardowym poziomie trudności zabawy będzie na co najmniej kilka wieczorów.
Sposobem na przedłużenie rozgrywki jest z pewnością uniemożliwienie wykonywania zapisu stanu gry w dowolnym momencie. Można to robić tylko w wyznaczonych miejscach, będących charakterystycznymi pomnikami z widoczną, otaczającą je magiczną mocą. Można się na nie natknąć na tych „większych” mapach, przez co w razie przegranej nie trzeba zaczynać rozgrywki od początku.
Jako urozmaicenie należy też traktować wszelkiej maści zagadki. Czasem zdarzy się bowiem okazja do wytężenia szarych komórek w jednej z kilku (na wiele liczyć nie można) łamigłówek. Będą to w większości problemy z przestawieniem kilku dźwigni lub ułożeniem jakiegoś symbolu w odpowiedni sposób. Standardem natomiast będzie zdobywanie kluczy, głównie na zabitych przeciwnikach. Będziesz nimi mógł otworzyć wrota prowadzące do kolejnych pomieszczeń danego poziomu.
Oprawa audio-wizualna stoi na średnim poziomie, jednak należy się jej kilka dobrych słów. Grafika jest interesująca, tekstury szczegółowe, a całość bardzo płynna nawet na słabszych maszynach. Dźwięk natomiast wraz z dynamiczną ścieżką dźwiękową stanowi bliską doskonałości jedność. Odgłosy walk brzmią bardzo dobrze, a w razie zagrożenia adrenalinę w żyłach z pewnością zwiększy towarzysząca akcji muzyka – w takich sytuacjach zamiast standardowych spokojnych tonów do naszych uszu dotrą głośne, przerażające niejednokrotnie dźwięki, sygnalizujące zbliżające się niebezpieczeństwo.
KotT jest grą bardzo przyjemną, jednak ma sporo mankamentów utrudniających rozgrywkę. Frustrujące walki, w połączeniu z brakiem możliwości zapisania stanu gry, zmuszają po pewnym czasie do wyłączenia komputera, gdyż zabawa często przeradza się w irytację. Doskonały system walk ratuje na szczęście sytuację, a smaczki w rodzaju zdobywanych wraz z postępami w grze umiejętności, przyciągają do tego tytułu na dłużej. Nie należy traktować tej gry w żadnym razie jako następcy „Severance: Blade of Darknes”, ale KotT ma szansę wypełnić przerwę pomiędzy dwiema częściami „Enclave”. Jeżeli przepadacie za rycerskimi klimatami i efektownymi walkami na miecze, ten tytuł z pewnością przypadnie Wam do gustu.
Piotr „Zodiac” Szczerbowski