autor: Andrzej Zygmański
Kingdom Under Fire - recenzja gry
Pomimo upływu lat, duch Warcrafta - mega przeboju ze stajni Blizzarda, nadal drzemie w wielu dzisiejszych produktach. Jako ostatni, jego sukces postanowili powtórzyć twórcy Kingdom Under Fire. Czy się powiodło? Zapraszam do recenzji.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Rok 2000 był z pewnością przełomowy dla strategii czasu rzeczywistego. Gry takie jak: Ground Control, Dark Reign, czy choćby polski Moon Project na dobre wprowadziły RTS-y w trójwymiarową przestrzeń, otwierając przed graczem wachlarz nowych opcji. Nie chodzi wyłącznie o doznanie estetyczne, ale przede wszystkim o szereg możliwości związanych z realistycznym ujęciem terenu i wykorzystaniem jego zalet i wad w planowaniu taktycznym.
Dlatego przyszłość gatunku należy upatrywać właśnie w takim przedstawianiu świata, odchodząc od klasycznego, dwuwymiarowego widoku. Czy to oznacza definitywne rozstanie z tytułami wzorowanymi na Command&Conquer, czy Starcraftcie? Jak na razie nie, czego doskonałym przykładem jest opisywany Kingdom Under Fire.
Historia, której będziemy świadkami i uczestnikami równocześnie, przenosi nas do Bersjah, krainy rodem z powieści Tolkiena. To świat, gdzie magia nie jest obca ludziom, a elfy i krasnoludy są równie prawdziwe jak nieżyczliwy sąsiad zza miedzy.
Ponad sto lat temu krainę tę nawiedził wielki kataklizm. Ze wschodu nadeszła potężna armia ciemności, niszcząca wszystko, co stanęło na jej drodze. Legiony orków, ciemnych elfów i nieumarłych zostały powstrzymane i pokonane dopiero dzięki odwadze i zaangażowaniu siedmiu wielkich bohaterów zakonu Xok. Jednak czas szybko zabliźnia rany - ludzie zajęli się życiem codziennym, bohaterowie powiesili oręż nad kominkiem, a możni i królowie oddali się politycznym sporom. Wszyscy zapomnieli, że prawdziwe zło nigdy nie zostaje pokonane, tylko w ukryciu gromadzi siły i czeka na odpowiedni moment do odwetu. Na nieszczęście dla mieszkańców Bersjah, moment ten następuje z chwilą rozpoczęcia przez nas nowej gry...
Na samym wstępie muszę przyznać, że z niecierpliwością oczekiwałem na nadejście KUF. W informacjach prasowych i reklamówkach tytuł ten jawił się jako znakomite połączenie strategii czasu rzeczywistego z grą adventure w stylu Diablo. Kilkukrotnie odkładana premiera jeszcze bardziej zaostrzyła mój apetyt, dając nadzieję na przebój roku. W końcu przyszedł czas premiery i trzeźwego spojrzenia na całość.
Na samym początku gra daje nam możliwość wybrania jednej ze stron konfliktu. Albo poprowadzimy hordy ciemności, albo staniemy w obronie cywilizowanego świata Zachodu.
Po dokonaniu wyboru i stworzeniu własnego profilu (pozwalającego uniknąć przypadkowego zmazania save-ów przez innego gracza), możemy przejść do właściwej rozgrywki.
Nastrojowa animacja, pojawia się bohater i dynamicznie ruszamy do akcji. Już po kilku minutach przeżywamy pierwsze deja vu. To kropka w kropkę Warcraft 2. Może trochę lepszy graficznie, ale budowle, typy jednostek i sterowanie nie pozostawiają wątpliwości. Również późniejszy sposób rozbudowy naszej bazy i siły militarnej jest prawie identyczny jak u jego następcy, czyli w „Starcrafcie”. Należy jednak uczciwie przyznać, iż wykorzystanie wzoru starszych braci wyszło KUF na dobre. Prostota i przejrzystość obsługi pozwalają każdemu, nawet temu, kto nie miał wcześniej do czynienia z produktami Blizzarda, na szybkie i bezbolesne opanowanie zasad gry. Należy dodatkowo docenić mnogość skrótów klawiszowych, stanowiących nieodzowną pomoc w zarządzaniu i sterowaniu jednostkami.
Co się tyczy samych jednostek, to spotkamy najpopularniejszych przedstawicieli ze świata fantasy. Na szczęście autorzy postawili na sprawdzone już wzory i poszczególne rasy posiadają atrybuty, do których jesteśmy już przyzwyczajeni. I tak elfy to silni łucznicy, krasnoludy dysponują takimi nowinkami technicznymi jak moździerze, a ogry są potężne, lecz powolne. Generalnie każda ze stron ma swojego odpowiednika po stronie przeciwnej. Różnice tkwią jednak w szczegółach. Przykładowo łucznicy są mniej odporni niż ciemne elfy, ale szybciej strzelają, a jednostki latające ciemności są wytrzymalsze i bardziej uniwersalne, niż wyspecjalizowane oddziały ludzi. Jak zwykle droga do sukcesu leży w odpowiednim wykorzystaniu i łączeniu cech poszczególnych jednostek. Atak tylko jednym rodzajem wojsk to marnotrawstwo sił i środków, z góry skazane na niepowodzenie.
Olbrzymia rola przypadła siłom pomocniczym, nie biorącym bezpośredniego udziału w walce. Ich główne zadanie polega na polepszaniu możliwości naszych oddziałów i regeneracji ich energii. Powiem tylko, że jeden smok wsparty grupą leczących go kleryków, bez trudu poradzi sobie z silniejszym i liczebniejszym przeciwnikiem.
W późniejszych etapach gry mamy możliwość ulepszenia ataku, obrony czy zasięgu konkretnych rodzajów wojsk. Dodatkowo cechy pojedynczych jednostek rosną wraz ze zdobytym na placu boju doświadczeniem. Aż serce roście patrząc, co wyprawiają zaprawieni w walce łucznicy. Niestety, brakuje możliwości przenoszenia choćby kilku najbardziej doświadczonych podwładnych z planszy na plansze. Nasz wcześniejszy trud idzie na marne i zawsze zaczynamy z nowymi rekrutami.
Poza zwykłymi oddziałami, autorzy KUF oddali pod nasze dowództwo także bohaterów. Nie są to jedynie super jednostki, czasowo wspierające naszą armię. To postacie, wokół których toczy się cała fabuła, to od nich często zależy powodzenie lub przegrana danej strony. Są one swego rodzaju naszym komputerowym alter ego, dlatego śmierć któregoś z nich oznacza natychmiastowy koniec gry.
Wyróżnia ich nadzwyczajna energia życiowa i siła ataku, dodatkowo posiadają także specjalne zdolności, często związane z ich profesją np. wampir może przywoływać nietoperze, a czarodziej wzywać lodowe gradobicie. Ich umiejętne wykorzystanie jest kluczem do zwycięstwa. Na szczęście autorzy nie uczynili z nich swoistej „Wunderwaffe”. Rzeczywiście, potrafią nieźle namieszać w szeregach wroga, ale wystarczy chwila nieuwagi i nasz bohater musi ratować się ucieczką przed przeważającymi siłami wroga. Należy, więc postępować ostrożnie i nie ratować świata w pojedynkę. Nie zapominajmy, że komputer również posiada swoich herosów, mogących rozłożyć nas kilkoma ciosami. Czasami program oddaje pod nasze skrzydła nawet kilku bohaterów. Można się wtedy spodziewać ciężkiej przeprawy z wrogiem. To z nimi przeszukujemy podziemia i twierdze w trybie RPG, ale o tym później.
Oddzielny akapit należy się temu, co powinno stanowić o sile gier strategicznych, czyli sztucznej inteligencji. W tej kwestii KUF potrafi irytować, ale także pozytywnie zaskoczyć. Z jednej strony dobrze i gęsto ustawiona obrona jest murem, o który komputer rozbija bliźniaczo podobne do siebie ataki. Przeprowadza je falami i nie potrafi zsynchronizować jednoczesnego natarcia różnymi jednostkami. Przeciwnik nie potrafi także w pełni wykorzystać atutu gotowego już zaplecza produkcyjnego. Często atakując bazę wroga możemy spodziewać się reakcji tylko najbliżej znajdujących się jednostek, kiedy reszta spokojnie podziwia widoki. Ciekawi mnie także zachowanie komputerowych bohaterów, którzy wyraźnie nie palą się do walki i u wrót własnej warowni spokojnie obserwują uwijających się dookoła chłopów. Dopiero odgłosy nacierających wojsk potrafią wyrwać ich z błogiego letargu...
Pomimo tych ewidentnych niedociągnięć, zdarzają się naszemu blaszakowi przebłyski geniuszu. Można czasem odnieść wrażenie, że usypia nas swoją rutyną, by nagle zaskoczyć. Doskonale pamiętam moment, kiedy niespodziewanie na tyłach mojej bazy pojawiła się dziwna latająca kulka ze skrzydłami. Chwilę później wszystko było jasne. Wyskoczyło z niej kilka naprawdę silnych jednostek wroga i zmasakrowali prawie całą moją siłę roboczą. Tylko dzięki paru pozostawionym „na wszelki wypadek” oddziałom, uniknąłem nieszczęścia.
Przeciwnik potrafi także doskonale wykorzystać podległe mu siły magiczne (a w KUF są one naprawdę potężne). Chwila nieuwagi i z naszych najlepszych oddziałów pozostaje wspomnienie. Wydaje się, że komputer rozumie siłę jednostek latających. Zawsze atakuje znaczną ich grupą, często skupiając się na naszych siłach inwazyjnych. Po takiej konfrontacji, posiłki są mile widziane. Potrafią także przeprowadzić nalot na nasze wysunięte placówki wydobywcze. Jeżeli nie są one dobrze chronione, to koniec.
W takich sytuacjach niezastąpiona jest minimapa, dzięki której po usłyszeniu wiadomości o ataku możemy błyskawicznie zlokalizować jego miejsce i szybko zareagować.
Sztuczna inteligencja dotyczy także naszych oddziałów. Generalnie nie jest źle, chociaż algorytmy ruchów mogłyby być lepiej dopracowane: jednostki nie potrafią przepuścić innych, czasami w natłoku bitwy wykonują dziwne manewry wymijania, zdarza się im zaklinować w drzewkach. Z drugiej strony same poradzą sobie z dojściem w większość fragmentów mapy, potrafią szybko zareagować na atak, jak i odpowiednio wspierać chronione odziały.
Oddzielną kwestią są surowce występujące w grze. Mamy do czynienia z trzema ich rodzajami: złotem, żelazem i maną. To, że są one niezbędne do budowy infrastruktury i armii jest oczywiste. Problemem jest ich ograniczona ilość. Zazwyczaj na początku każdej planszy mamy do dyspozycji po jednej kopalni danego rodzaju. Wszystko jednak kosztuje i w pewnym momencie może któregoś z surowców zabraknąć, a to duży problem. W związku z tym już od samego początku preferowany jest ofensywny styl rozgrywki. Należy pamiętać, że komputer niemiłosiernie eksploatuje wszystkie dostępne mu złoża i im dłużej zwlekamy, tym mniej pozostanie dla nas.
Silną stroną KUF miał być tryb RPG, pozwalający naszym bohaterom na penetrację lochów i tajemniczych ruin. Widok i sposób gry „a la” Diablo miał w założeniu urozmaicać zabawę i uzupełniać fabułę. Pomysł dobry, ale wykonanie zdecydowanie przerosło autorów. Lokacje są nudne, zagadki zazwyczaj ograniczają się do odnalezienia klucza lub platformy otwierającej kolejne drzwi. Podziemia są bliźniaczo do siebie podobne – może w tej krainie od wieków żyje tylko jeden architekt? Co więcej ich graficzne wykonanie stawia KUF nawet za pierwszą odsłoną „Diablo”. Zachwalane dynamiczne efekty świetlne wyglądają mniej więcej tak: leci ognista kula, wokół której mamy jasno zielony (?!) okrąg. Istna orgia dla oczu. Twórcy nie poradzili sobie nawet z menu ekwipunku bohatera. Mamy do dyspozycji 6 pozycji w plecaku i aż 4(!) wolne sloty na używane przedmioty. Ewidentny brak logiki. A wystarczyło wziąć przykład z wiekowego „Eye Of Beholder”. Może to następstwo niewielkiej ilości przedmiotów, które możemy znaleźć?
Beta testerzy chyba pospali patrząc na ilość występujących tutaj błędów. Od tych wywołujących uśmiech na twarzy, jak możliwość odnalezienia dwóch Excaliburów (ale by się król Artur ucieszył), po bardzo poważne: nie otwierające się drzwi i nie działające teleporty, które uniemożliwiają ukończenie planszy.Ogólnie mówiąc porażka na całej linii.
Co natomiast prezentuje KUF od strony technicznej na płaszczyźnie strategii? Grafika prezentuje się na dobrym poziomie, nie odstając od standardów w tego typu produkcjach. Wygląd niektórych budynków trąci trochę myszką, ale ogólne wrażenie jest dobre. Podobnie przedstawia się sprawa z oddziałami. Można było poświęcić im trochę więcej klatek animacji, jednak trudno narzekać. Co ważniejsze, są one w miarę duże i już na pierwszy rzut oka można rozpoznać kto jest kim. Dzięki temu, do momentu pojawienia się jednostek latających, mamy dość przejrzysty obraz bitwy. Czasami gra potrafi zachwycić, gdy na przykład obserwujemy majestatycznie poruszającego się smoka. Taki widok może oczarować każdego.
Słowa uznania należą się również ludziom odpowiedzialnym za stworzenie graficznych efektów rzucanych czarów. Rój meteorytów czy gradobicie to prawdziwy majstersztyk. Otoczenie, w którym toczymy bitwy jest trochę „ascetyczne” i nie zachwyca bogactwem szczegółów. Jednak nie przeszkadza to w samej rozgrywce.
Dużym plusem pozostawienia dwuwymiarowych obiektów, są relatywnie niewielkie wymagania sprzętowe. Warto natomiast posiadać więcej niż 64 MB pamięci. W innym wypadku dogrywanie z twardego dysku jest niezwykle irytujące.
Od strony dźwiękowej KUF, również nie wybija się ponad przeciętną. Głosy są dobrze dobrane, choć mogą denerwować akcenty poszczególnych ras przypominające francuski, czy rosyjski. Bardzo dobrze natomiast dobrano lektorów podkładających głosy bohaterom. Odpowiednio wczuwają się w prezentowane postacie i nie rażą sztucznością. Muzyka jest nastrojowa, jednak nie tak monumentalna, jak ta z Kronik Czarnego Księżyca, ani pięknie wykonana jak w Diablo.
Na koniec chciałbym wspomnieć o rzeczy, która kolosalne odbija się na grywalności produktu. Niestety „in minus”. Wyobraźmy sobie sytuację, że po kilku godzinach grania komputer postanowi się zawiesić. Albo popełnimy mały błąd i któryś z naszych bohaterów padnie pod ciosami przeciwnika. Koniec zabawy. „Cóż za problem, wystarczy wgrać zapisany stan gry i po kłopocie” odpowiemy. Niestety, nie tutaj. Autorzy postanowili utrudnić nam życie i „sejwowanie” jest możliwe jedynie na początku nowej misji!
Rozumiem, że można zastosować taki manewr w przypadku gier, gdzie planszę można przejść w pół godziny, godzinę. Ale tutaj średni czas oscyluje wokół 2-4, a raz męczyłem się z wrogiem przez ponad siedem godzin! Wydaje się to śmieszne, ale możecie mi wierzyć, że po pewnym czasie człowiek staje się BARDZO ostrożny.
Podsumowując, KUF nie można zaliczyć do gier przełomowych. Trochę szkoda utraconych nadziei wiązanych z tym produktem. Jakkolwiek nie jest to gra zła: oferuje ciekawą historię, przypominającą trochę tą, która widzieliśmy w „Mythu”, nie zawodzi w trybie strategii. Można mu zarzucić, że żeruje na popularności „Warcrafta 2”. Dla mnie nie jest to minus, gdyż przyjemnie było powspominać stare czasy. Tym bardziej, że KUF nie jest jedynie kalką, ale twórczym rozwinięciem tamtego tytułu. To swego rodzaju forma przejściowa między drugą i nadchodzącą trzecią częścią Warcrafta.
Nieporozumieniem jest tryb RPG, któremu daleko nawet do pierwszego „Diablo”. Jest niedopracowany i pełen bugów, uniemożliwiających nawet dalszą rozgrywkę.
Mam wrażenie, że autorzy sami podcięli gałąź, na której siedzieli. Bo jak wytłumaczyć brak możliwości zapisu w trakcie bitwy, co w konsekwencji może zniechęcić do niej nawet bardzo cierpliwych graczy. Na szczęście nie zapomniano o opcji multiplayer-a, dzięki czemu produkt nie powędruje szybko na półkę.
Mam nadzieję, że polska wersja zostanie uzupełniona najnowszymi patchami, które poprawią choćby inteligencję przeciwnika. A panom z Phantagramu życzę, aby ich kolejne dzieło było bardziej oryginalne, gdyż nawet najlepsze danie wielokrotnie odgrzewane może stanąć w gardle.
Andrzej „Gorim” Zygmański