autor: Szymon Błaszczyk
Killzone: Liberation - recenzja gry
Na widok nazwy Killzone serce każdego posiadacza PS2 zaczyna bić mocniej. Nie bez powodu, bo powstała przed dwoma laty produkcja Guerilla Games w krótkim czasie zjednała sobie ogromną rzeszę fanów.
Recenzja powstała na bazie wersji PSP.
Na widok nazwy Killzone serce każdego posiadacza PS2 zaczyna bić mocniej. Nie bez powodu, bo powstała przed dwoma laty produkcja Guerilla Games w krótkim czasie zjednała sobie ogromną rzeszę fanów. Nikogo nie powinno to dziwić, gdyż FPS ten, mimo że nie powtórzył sukcesu Halo przeznaczonego na konsolę XBox, okazał się solidną, choć nieco niedopracowaną grą. Przede wszystkim raziła kiepska sztuczna inteligencja oraz oparta na skryptach walka. Killzone miał zadatki na hit, jednak powyższe wady uniemożliwiły mu stanie się przebojem. Niestrudzony i pełen zapału producent ma szansę się poprawić. Szansą tą jest pozycja będąca exclusivem dla PlayStation Portable – Killzone: Liberation, sequel mający niewiele wspólnego z pierwowzorem, więc i pozbawiony wymienionych kilka linijek wcześniej błędów. Nie znaczy to oczywiście, że produkt ten ustrzegł się innych wad. Ba, ma ich całkiem sporo, wszelako nie przeszkadzają one w tym, aby dobrze się bawić. O zaniżeniu oceny zadecydował zupełnie inny aspekt. Jaki? Dobrym sposobem, aby się tego dowiedzieć, jest przeczytanie tej recenzji.
O wyzwolicielu i oprawcy
To, czy dana gra spodoba się nabywcy, wiele zależy od pierwszego wrażenia. Niebagatelne znaczenie ma zwłaszcza często ignorowane przez twórców intro. Ekipa z Guerrila Games odpowiedzialna za nie stanęła na wysokości zadania i stworzyła filmik co prawda krótki oraz niewiele mówiący, ale efektowny. Tylko co z tego, skoro tematyka intra zupełnie nie znajduje swojego odzwierciedlenia w rozgrywce? Oglądamy monumentalne bitwy, w których udział bierze niezliczona liczba żołnierzy, by po kilku minutach przenieść się na tyły wroga i działać w pojedynkę. Prawda jest taka, że Killzone: Liberation ma niewiele wspólnego z częścią pierwszą wydaną ponad dwa lata temu na PS2.
Akcja Liberation dzieje się kilka miesięcy po wydarzeniach znanych z Killzone. Powtórnie wcielamy się w postać Jana Templara. Jak już wspominałem, jesteśmy zdani na siebie (z nielicznymi wyjątkami), co oznacza, że przyjdzie nam samotnie przedzierać się przez zastępy wrogów, aż dotrzemy do kryjówki generała Matraka. Koleś dopuścił się wielu morderstw, więc teraz musi ponieść karę. Będzie to Wasze główne zadanie, z jakim przyjdzie Wam się zmierzyć na planecie Vekta. Fabuła jest... umiarkowanie ciekawa, by nie powiedzieć, nudna. Panowie scenarzyści, czy aż tak trudno jest się troszeczkę wysilić i stworzyć bardziej intrygującą oraz rozbudowaną historię? Widocznie tak, skoro nie po raz pierwszy gra z wyższej półki jest pozbawiona jakiejkolwiek treści.
A mogło być tak pięknie...
Tym, co w znaczniej mierze odróżnia Liberation od poprzedniego Killzone’a, jest zmiana perspektywy, z jakiej obserwujemy bieg wydarzeń. Tym razem jest to odległy widok TPP (bliski rzutowi izometrycznemu) zamiast uprzednio zastosowanego FPP. Otworzyło to przed twórcami wiele możliwości. Ci jednak potencjału tkwiącego w Liberation nie wykorzystali. Zacznijmy od tego, że gra wcale nie musiała być grą akcji uzupełnioną elementami taktycznymi. Mogło być zupełnie na odwrót. Produkt finalny, który trafił na półki, pełen jest wartkich pojedynków, gwałtownych zwrotów akcji i innych elementów typowych dla tego gatunków zręcznościowych. Obiecywanych, innowacyjnych rozwiązań ostało się bardzo niewiele.
Jednym z takich elementów jest intuicyjny system wydawania rozkazów. Został on wykonany w sposób bardzo przemyślany, ale... no właśnie, znowu jest jakieś „ale”. Misji, podczas których z niego skorzystamy, jest stanowczo zbyt mało! Kiedy tylko nadarza się okazja, aby wydać rozkaz towarzyszowi lub towarzyszce, rozgrywka od razu nabiera rumieńców.
Nie byłbym sobą, gdybym troszkę nie popsioczył na sterowanie i poziom trudności. To pierwsze zostało rozplanowane całkiem dobrze. Tylko co z tego, skoro celowanie jest utrudnione do granic możliwości? Niby odbywa się ono automatycznie, ale wystarczy lekki ruch analogiem, aby czerwony punkcik lasera uciekł z namierzanej postaci. Nie ukrywam, że jest to irytujące i po pewnym czasie taka wydawałoby się błahostka zaczyna wyprowadzać gracza z równowagi. Daje się również we znaki niezrównoważony poziom trudności. Sytuację ratuje jedynie możliwość jego zmienienia przed każdą misją.
Lista niedopatrzeń na tym się kończy. Wszystkie inne elementy składające się na kwintesencję rozgrywki stoją na najwyższym poziomie. Znakomicie rozwiązano zaopatrywanie się w ekwipunek bojowy, a prowadzenie walki mimo wszystko jest niesamowicie przyjemne i dostarcza ogromnej satysfakcji.
Gdzieś we wszechświecie
Teren naszych działań obejmuje południową część planety Vekta. W sumie do wykonania mamy szesnaście zróżnicowanych zadań, a do tego dochodzą wyzwania, które odblokowujemy wraz z przebiegiem gry – realizując je, w znaczącym stopniu ułatwimy sobie zabawę. Liczba ta wydaje się być imponująca i gdyby nie pewien szkopuł, byłoby naprawdę dobrze. Tą rysą na szkle są zbyt krótkie etapy. Część z nich polega zaledwie na dotarciu do punktu przeznaczenia. Celem jednej z misji, która utkwiła mi w pamięci, jest uciekanie wąskimi, górskimi przesmykami przed pościgiem żądnych naszej krwi Helghastów. Miło wspominam również planszę na bagnach, gdzie miałem okazję zasiąść za sterami poduszkowca! A propos pojazdów. Zbyt wielu okazji, aby nimi pokierować mieć nie będziemy, lecz muszę przyznać, że ich obecność w Killzone: Liberation była dla mnie dużym zaskoczeniem. Dodam jeszcze, iż niektóre etapy wydają się być jakieś takie szarobure. Co chwilę napotykamy tylko bazy i bazy. Z drugiej strony zaś, może to być również zaletą, bo nie da się ukryć, że zrujnowane bunkry robią swoje i klimacik wojny naprawdę daje się poczuć.
O zwłokach i demolce
Interakcja z otoczeniem, niestety, nie jest zbyt mocnym punktem Killzone: Liberation. Niszczyć możemy tylko beczki wypełnione łatwopalną substancją oraz rozmieszczone tu i tam skrzynie. Na osłodę mamy od czasu do czasu dające się zauważyć efekty działania skryptów. Stanowią je między innymi zaplanowane wybuchy, równające budynki z ziemią.
Animacje postaci zostały wykonane bardzo dobrze, są realistyczne i nie sposób się do nich doczepić. Jeszcze lepsze wrażenie wywarła na mnie fizyka, a w niej rag-doll. Są to w sumie drobnostki, ale to w głównej mierze detale decydują o tym, czy dana gra nam się spodoba.
Narzędzia zbrodni i mięso armatnie
Do dyspozycji gracza twórcy oddali sporo pukawek. Są dwa rodzaje karabinków, przenośny CKM, wyrzutnia rakiet, rewolwer, a nawet kusza. Ta ostatnia ma nawet szansę znaleźć się na liście najbardziej rozpoznawalnych broni, które znalazły się w grach. Co jest w niej takiego wyjątkowego? Groty bełtów wypełnione prochem pierw wbijają się w przeciwników, by po chwili rozsadzić ich od wewnątrz, a przy okazji zadać rany wspomagającym ich kompanom! Nie dość, że kusza jest niezwykle efektywna, to jeszcze działa w sposób bardzo efektowny. Mamy również kilka rodzajów granatów, miny oraz ładunki C4, potrzebne do wysadzania bram czy działek przeciwlotniczych. Przydatność tych pierwszych jest wysoka, więc grając, cały czas zmagałem się z ich brakiem. Tyczy się to zwłaszcza granatów odłamkowych, choć z dymnych także często korzystałem. Wartym wspomnienia gadżetem jest jetpack. Niestety, nie pobawimy się nim zbyt długo.
Poza tym, że szeregowi żołnierze frakcji Helghast będą nam nieustannie uprzykrzali życie, przyjdzie nam się również zmierzyć z bossami, ze specjalnie przeszkolonymi psami oraz z denerwującymi, mechanicznymi pajączkami, które atakują wszystkie żywe istoty.
Głównym zarzutem kierowanym w stronę pierwowzoru były problemy z AI, o czym wspominałem we wstępniaku. Bez obaw, sequel nie cierpi na tę przypadłość. Przeciwnicy nie zachowują się jak bezmózgie ameby i całkiem sprawnie planują swoje ruchy, a w krytycznych sytuacjach wykorzystują elementy otoczenia, w celu uniknięcia pocisków wystrzelonych przez Templara. Mała różnorodność modeli nieprzyjaciół została zrekompensowana przez dopracowanie tych istniejących zarówno pod względem wyglądu, jak i zachowań w świecie gry.
Technikalia
Osoby, które zdążyły już zapoznać się ze screenami z Killzone: Liberation, na pewno doskonale zdają sobie sprawę z tego, że jest to jedna z ładniejszych gierek wydanych na PSP. Trudno się z tym nie zgodzić, tym niemniej po tym, co zobaczyłem w Tekken: DR, nic już nie zrobi na mnie wrażenia – przynajmniej do czasu wydania sequela tej genialnej bijatyki. ;) Wracając do tematu, oprawa wizualna prezentuje się całkiem okazale, choć modele postaci składają się ze zdecydowanie zbyt małej liczby polygonów, co doskonale widać na zbliżeniach. Tekstury także mogłyby być lepszej jakości. Otoczenie to zupełnie inna bajka – przedmioty czy ściany budynków są ładnie wygładzone. Za to należy się duży plus. Znośnie wygląda również woda, choć tu do zachwytów daleko.
Wiele dobrego mogę powiedzieć na temat muzyki. Utwory są krótkie, ale jest ich sporo. Do gustu przypadł mi zwłaszcza motyw muzyczny odgrywany w menu głównym. Pozwala się wczuć w klimat gry i, cóż, po prostu można się przy nim zrelaksować. ;) Niejednokrotnie jednak wtryniająca się muzyczka na początku misji denerwuje, bo zamiast odgłosów z pola walki czy słów wypowiadanych przez sympatyczną panią lektor, słyszymy jakąś melodyjkę, której nijak wyłączyć się nie da. O dźwiękach natomiast nic nie napiszę, gdyż trzymają poziom i nie ma absolutnie do czego się doczepić.
Polacy nie gęsi i swój język mają
Mogłoby się wydawać, że skoro to pierwsza w pełni zlokalizowana gra na PSP, która trafiła na nasz rynek, to proces polonizacji może kuleć. Nic bardziej mylnego! Osoby odpowiedzialne za tłumaczenie poważnie potraktowały swoje zadanie. Owszem, znajdziemy kilka literówek i zabawnych sformułowań, lecz najważniejsze jest to, że nie psują one dobrego wrażenia. Co istotne, w trakcie gry usłyszymy głosy polskich lektorów. Nie urządzono żadnej selekcji na zasadzie przypadku ani nie zorganizowano ulicznej łapanki, tylko zatrudniono profesjonalnych aktorów. To cieszy i sprawia, że nie musimy wstydzić się własnego języka, odruchowo zmieniając go na „english”. Zapamiętajcie jedno – kto rano wstaje, ten Helghastom lutuje.
Na koniec słów kilka
Killzone: Liberation nie każdemu przypadnie do gustu. Wiele osób może mieć za złe producentowi, że ten zrezygnował z perspektywy pierwszoosobowej. Warto spróbować i samemu przekonać się, czy taka zmiana wyszła recenzowanej gierce na dobre. Bez dwóch zdań Liberation nie można nazwać przeciętnym, chociaż wiele elementów aż się prosi tyle o dopracowanie, co o rozwinięcie idei. Gra jest stosunkowo krótka, ale według zapewnień twórców, w najbliższych miesiącach możemy się spodziewać pakietu dodatkowych misji, które za darmo ściągniemy z Internetu.
Szymon „SirGoldi” Błaszczyk
PLUSY:
- nienaganna oprawa audiowizualna;
- dobra fizyka i animacje;
- niezła polonizacja;
- intuicyjny system wydawania rozkazów;
- bogaty arsenał;
- pierwszorzędnie rozwiązane chowanie się za przeszkodami;
- niezgorsza AI;
- wciąga!
MINUSY:
- niewykorzystany potencjał;
- problemy z celowaniem;
- fatalnie zrównoważony poziom trudności;
- niezbyt interesująca fabuła;
- kiepska interakcja z otoczeniem;
- za dużo strzelania, za mało taktyki.