Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 24 sierpnia 2005, 13:08

autor: Emil Ronda

Killer 7 - recenzja gry

Poznajcie i wcielcie się w rolę Harmana Smitha – zabójcy, któremu dolega coś na podobieństwo schizofrenii. Harman wyhodował w swej głowie kilka osobowości (teraz spójrzcie na tytuł gry) – a każda nich posiada inne umiejętności.

Recenzja powstała na bazie wersji GCN.

Bywa, że czasem na rynku gier (szczególnie konsolowych) pojawiają się tytuły bardzo oryginalne, łamiące ustalone konwencje, wychodzące ponad dotychczasowe miary, założenia i style. W dzisiejszych czasach jest coraz mniej miejsca na takie projekty, bo te – jak pokazuje sprzedaż – zwyczajnie nie dają sobie rady na polu walki o pieniądze wydobywane z kieszeni graczy. Dlatego też na starcie Capcomowi należą się brawa za tak odważny krok, jak dopuszczenie do produkcji projektu Killer 7 – gry jeszcze przed premierą ochrzczonej miarą niezwykłej, kontrowersyjnej czy po prostu innej od wszystkiego, co widziały już oczy licznego grona graczy. Gry, która zwyczajnie nie ma prawa znaleźć się na czołowych miejscach list przebojów, mimo, że należy do popularnego ostatnio nurtu gier przygodowych z dużą ilością strzelania. Przyjrzyjmy się bliżej temu ciekawemu zjawisku.

Zaczynamy marszczyć brwi – czyli zamysł fabularny

Jest rok 2010. Nad światem zawisa groźba terroryzmu. Nie takiego jednak, jaki znacie z dzisiejszych gazet. Gość imieniem Kun Lan ma pod swoją kontrolą armię kreatur zwanych jako Heaven Smile. Bestie to niezwykłe, niewidzialne, wstrętne, o różnych kształtach (od humanoidalnych po toczące się kule) i możliwościach – w każdym razie śmiertelnie niebezpieczne. Rządy państw wydają się być bezradne, a sam Kun Lan ma kilka pomysłów na swą „przedsiębiorczą” działalność. W końcu wyrasta mu jednak godny przeciwnik. Poznajcie i wcielcie się w rolę Harmana Smitha – zabójcy, któremu dolega coś na podobieństwo schizofrenii. Tajemniczy Harman wyhodował w swej głowie kilka osobowości (teraz spójrzcie na tytuł gry) – a każda nich posiada inne umiejętności. Korzystając z tak szerokiej gamy możliwości (o których szczegółowo później) – poruszający się na wózku niemłody już Smith potrafi naprawdę sporo. Nie do końca rozumiecie? No cóż... to przygotujcie się, że grając w Killer 7 wiele rzeczy należy po prostu zaakceptować takimi, jakimi są, a nie dochodzić „skąd i dlaczego” się tu wzięły. Jeśli nie dostosujecie się do tej rady, możecie Killer 7 zwyczajnie znienawidzić – ostrzegam. A fabuła to akurat – w porównaniu z innymi aspektami gry – oaza spokoju dla Waszej percepcji i zmysłów. Bowiem prawdziwy atak na nie dopiero przed Wami.

Większość czasu grałem jako KAEDE. Wiecie – kamera często prowadzona jest z niskiej perspektywy. :)

Wracając jednak na moment do fabuły trzeba przyznać, że jest w miarę ciekawa i porusza istotne problemy takie jak stosunki międzynarodowe (tu konflikt USA-Japonia), czy handel dziećmi. Patrząc na całą historię „z lotu ptaka” można powiedzieć, że jest poważnie i mrocznie; patrząc jednostkowo na poszczególne elementy takie jak postacie, wydarzenia mające miejsce na ekranie, cut-scenki – jest już mniej poważnie, bardziej fantazyjnie. Dziwne? O nie, stało się... napisałem to słowo...

Dziwność, dziwność widzę!

Dziwność/niezwykłość to drugie imię tej gry; przebija ona przez każdy niemal aspekt Killer 7. Zacznijmy od sterowania i mechaniki: Postać zmuszamy do poruszania się naprzód cisnąc „A”. Odwracamy się o 180 stopni wciskając „B”. Więc po co gałki analogowe w joypadzie?! – zakrzykniecie. Momencik... Kamera śledzi bohatera z ustalonych miejsc i nie da się jej korygować. Gdy dojdziecie do drzwi lub rozwidlenia dróg, ekran pokrywa coś na wzór pęknięć szkła – teraz analogiem podświetlacie odpowiadające Wam, podpisane odpowiednio „pęknięcie” i zatwierdzacie tenże kierunek – działa to na zasadzie przekładania zwrotnicy na szynach – postać podąży w daną stronę lub przejdzie przez wskazane drzwi.

Przy pomocy prawego „triggera” przełączcie się w tryb FPP. Tu już analog działa standardowo, czyli pozwala na dokładne celowanie. Niestety, nie da się wtedy poruszać (archaizm na potęgę; Capcom i jego zapożyczenia z serii Resident Evil dają się we znaki). Lewym „triggerem” skanujecie okolicę – dopiero wtedy wrogie poczwary stają się widoczne. Wcześniej (gdy jesteśmy w trybie TPP) swoją obecność zgłaszają paranoicznym śmiechem, co jest dla gracza znakiem do szybkiego przełączenia się w tryb strzelania i wymusza nerwowe (to akurat pożądany efekt) skanowanie okolicy w poszukiwaniu wroga.

Potworów jest wiele rodzajów, większość to człekokształtne poczwary (takie „tanie” zombiaki), ale znajdą się ciekawostki na przykład w postaci toczącej się kuli z ludzkimi twarzami (i strzał tylko w jedną facjatę unicestwia to coś). Te bardziej ludzkie mają na swoim ciele wyraźnie zaznaczony punkt – szukajcie czegoś na kształt ptasiej kupy (nie żartuję!) – celny strzał zabija poczwarę na miejscu.

Strzelanie sprawia przyjemność – głównie za sprawą wrogów efektownie rozkładających się na drobne kropelki krwi oraz chłodnych komentarzy naszych postaci („hurts... does it” seksownej KAEDE rządzi!). Pojedynki wywołują odpowiednie napięcie, bo jeśli nie zdążymy ustrzelić wroga, ten detonuje się w naszym pobliżu czyniąc szkodę naszemu zdrowiu. Bywa więc czasem nerwowo.

Wspomniałem o krwi przeciwników – kolekcjonujemy ją w naszym menu, by potem podnosić różne umiejętności postaci; podwójny strzał czy możliwość dobicia pełzającego, rannego wroga mogą się przydać, a takich zagrywek jest sporo i są różnorodne. Drugi rodzaj zdobywanej krwi służy natomiast jako medykament – uzupełniamy nim nasze zdrowie. Ilość zebranej na każdym przeciwniku krwi zależy od tego, jak celnie w niego strzelamy.

Co jakiś czas pojawi się okazja wejścia do „Harman’s Room” – tu zapisujemy grę, możemy skorzystać z osobliwej instrukcji pomagającej zrozumieć zasady lub przełączyć się na inną postać – uwaga – skacząc po poszczególnych kanałach odbiornika TV! Harman wykorzystuje to medium do kontroli swoich osobowości – schizofrenik jak się patrzy! Każda z postaci ma swoje unikalne zdolności i broń, którą strzela, choć akurat w kwestii arsenału kilku bohaterów ma podobne – wydaje się, że aż nazbyt – wyposażenie.

Gra tylko dla dorosłych. To jeden z powodów.

KAEDE – jedyne kobiece wcielenie Harmana – korzysta z lunety, co niezwykle przydaje się przy precyzyjnym celowaniu w czuły punkt przeciwnika; dziewczyna ma też niezwykły dar wchłaniania krwi poprzez swoje ramię, czym niszczy specjalne krwawe bariery (brzmi jak idiotyzm – wiem). Dan Smith może oddawać bardzo mocne strzały, dodając im wcześniej mocy zdobytą krwią. Con Smith porusza się nienaturalnie szybko, a jego niewielkie rozmiary pozwalają mu na wciśnięcie się w miejsca, w które reszta ekipy może co najwyżej wetknąć serdeczny paluszek. Kevin Smith posiada potężny dar niewidzialności. Coyote Smith skacze wysoko niczym dawny mistrz Bubka w skoku o tyczce, a i otwarcie zamkniętych na cztery spusty zamków nie stanowi dla chłopaka większej przeszkody. Mask de Smith to były wrestler (?) i oprócz tego, że forsuje „z bara” niektóre przeszkody, do tego ma dwie spluwy o potężnej sile rażenia. No i zostaje jeszcze Garcian Smith – koleżka to o tyle ciekawy, że gramy nim tylko wtedy, gdy zginie sterowana przez nas inna postać. Garcian ma wtedy za zadanie dotrzeć z ostatniego checkpointa do miejsca śmierci członka Killer 7 i stamtąd dosłownie go sprzątnąć (ofiara prezentuje się jako... papierowa torebka) – wtedy ów bohater jest przywracany do życia i możemy grać dalej. Patent z Garcianem jest ciekawy, ale na wyższych poziomach trudności może zwyczajnie się znudzić i zbytnio przeciągać czas rozgrywki; należałoby go jeszcze jakoś urozmaicić, bo przechodzenie tych samych poziomów z identycznym rozmieszczeniem przeciwników nie należy do najprzyjemniejszych czynności.

Estetyczna tolerancja

Elementem, który niewątpliwie wgniótł mnie w fotel jest cała strona audio-wizualna. Uwaga gracza skupiona jest na niezwykłym graficznym stylu i dźwiękach – a te jakby pochodziły z innego, chaotycznego ale pociągającego i dynamicznego świata.

Sama grafika nie powala absolutnie ilością szczegółów czy teksturami – to stwierdzi każdy, kto zerknie na dwa/trzy obrazki z gry. Ale ten styl w połączeniu z doskonałą animacją postaci oraz idealnie dobraną kolorystyką (momentami płynne przechodzenie kolorów z jednego na drugi na teksturach po prostu urzeka) zapewnia wrażenia estetyczne, jakich próżno szukać w innych grach. Zapewniam jednak, że nie każdy doceni grafikę w tej grze – ktoś powie, że jest uboga, tandetna i w ogóle graficy Capcomu to jakaś festyniarska zgraja. I wiecie co? Nie będę się kłócił, bo tu najważniejszą rolę – zresztą to dotyczy całej gry – odegra i tak Wasza estetyczna tolerancja.

Z dźwiękami jest podobnie, muzyka jest bardzo różnorodna i ze spokojnej, bardzo klimatycznej, potrafi raptem przejść na przykład w dynamiczny, dyskotekowy beat. W każdym razie muzyczny klimat potrafi zmienić się nagle i bez ostrzeżenia, ale jakoś nie wychwyciłem momentu kiedy uznałbym takie zjawisko za coś niepotrzebnego, powiem więcej – taka muzyczna żonglerka bardzo mi się to spodobała i odniosłem wrażenie, że znacznie ubarwia ona zabawę. Klimatyczne, szalone śmiechy wrogów, czy demoniczne bełkotanie zmarłych postaci spotykanych na drodze dodają specyficznego smaczku – momentami ciarki przechodzą po plecach. Dobra robota – minimalizm i oszczędność (uszy Ci nie spuchną), ale wszystko podane ze smakiem i dobrze doprawione. Mniam.

Zabawa grafików z kolorami powinna się Wam bardzo podobać.

Moje 3 etapy z Killer 7

Po paru godzinach gry zdałem sobie sprawę, że moja emocjonalna przygoda z tym tytułem osiągnęła trzeci etap. Jak się potem okazało – trzeci i ostatni. Ale po kolei.

Na początku miałem do czynienia ze swojego rodzaju odrętwieniem – zewsząd atakowały mnie przedziwne rozwiązania nie tylko mechaniki rozgrywki ale i stylu grafiki, fabuły, postaci, niemalże wszystkiego! Gdy raptem z sufitu na lince zaczepionej na plecach zawisła niczym marionetka postać ubrana w czerwony obcisły kostium z palcem przyłożonym do ust i zaczęła monolog od słów: „Master, we’re In tight spot...” mój wyraz twarzy musiał w bardzo osobliwy sposób wyrażać zdziwienie. Nie lepiej było, gdy jakiś ważny przedmiot podarowała mi... gadająca głowa z bębna pralki automatycznej. Wiecie już o co chodzi? O jakiego rodzaju odrętwieniu tu piszę? Dodajcie do tego przedziwne sterowanie i niecodzienne rozwiązania, o których wcześniej wspomniałem i macie obraz pierwszej godziny z tą grą – wrażenie niezapomniane – niezrozumiała jazda bez trzymanki!

Potem przyszedł najmilszy etap, ten z numerkiem 2. W nim to bowiem zacząłem wszystko wiązać do kupy – pojąłem w pełni sterowanie i zasady gry, a fabuła zaczęła nabierać jakiegoś sensu. Acha – „czerwony ninja” w obcisłym kombinezonie okazał się być przyjacielem i przewodnikiem w tej niezwykłej przygodzie. A że znikał tak samo idiotycznie jak się pojawiał (a la marionetka w teatrze lalek) – co tam... To także w tym etapie zacząłem podziwiać wreszcie ten ujmujący styl graficzny, a początkowa kakofonia dźwięków zaczęła układać się w melodię i coraz częściej rozpoznawalne, znajome odgłosy. Strzelanie nabrało rumieńców i zaczęło przynosić radość, bo opanowałem je niczym najlepszy kowboj swego sześciostrzałowca. O tak – Killer 7 definitywnie mi się spodobał.

Przyszedł jednak posępny i ciężki dla mnie trzeci etap. Z czasem nic nie mogło mnie już zaskoczyć z wyjątkiem ciekawych i różnorodnych poziomów. Strzelanie stało się nudne i zbyt łatwe, zagadki logiczne zaczęły wywoływać mój uśmiech politowania nad ich pomysłodawcami, a kolejne nienormalne patenty w stylu gadających, odciętych głów, zaczęły przyprawiać mnie o mdłości. Już wydawało mi się, że Killer 7 to solidna mieszanka szalonych pomysłów i niezwykle oryginalnego smaku audio-wizualnego, gdy z czasem wszystko runęło niczym domek z kart. Ta gra okazała się dla mnie kolosem na glinianych nogach. Killer 7 Przejadł mi się, okazał się dla mnie za mało spójny. Może zbyt szalony i nazbyt oryginalny? Z czasem odniosłem wrażenie, że na siłę wciskano tu pomysły, które mogły się zrodzić w głowie każdego z nas. Rozumiecie – taka papka.

Takimi „pęknięciami” ekranu gra informuje o możliwości wyboru dalszej drogi.

Dla kogo jest ta gra? Czy jest dla hardcore’owych graczy? Nie tylko, bo w takim razie po co tak absurdalnie łatwe niższe poziomy trudności ze wszystko wyjaśniająca mapą (pokazuje nawet, jakiej postaci użyć w konkretnej lokacji)? Z drugiej strony, niedzielni gracze powinni ten tytuł sobie darować i nie pytajcie dlaczego – zastanówcie się sami, zwyczajnie nie chce mi się o tym pisać. Moim zdaniem ta gra jest dla ludzi, którzy szukają w grach czegoś nowego, jakiejś odskoczni od pozycji, którymi dziś zalewane są sklepowe półki. Właśnie takim osobom Killer 7 może się spodobać w pierwszej kolejności – komuś, kto szuka powiewu świeżości w świecie gier wideo. Nie wykluczam, że przypadnie do gustu także innym osobom. W ogóle nic nie wykluczam, bo Killer 7 jak żadna inna gra trafia indywidualnie w gusta odbiorcy. I mam świadomość, że ocena, którą wystawiam, nie musi absolutnie nic dla Ciebie oznaczać – ty też miej, szanowny czytelniku, tę świadomość. Może spróbujesz i ten tytuł okaże się akurat dla Ciebie strzałem w dziesiątkę? To jak najbardziej możliwy scenariusz.

Najchętniej nie wystawiałbym w ogóle żadnej oceny. Akurat tej jednej, przedziwnej grze.

Emil „Samuraai” Ronda

PLUSY:

  • wysublimowany, urzekający styl graficzny;
  • 7 grywalnych postaci;
  • oryginalność, próby nowych rozwiązań;
  • ciekawie zaaranżowana muzyka i klimatyczne efekty dźwiękowe.

MINUSY:

  • brak spójności przedstawionego świata, jego elementów (zbyt szalone pomysły?);
  • archaiczna metoda walki w trybie FPP;
  • po pewnym czasie walka staje się nużąca;
  • za małe zróżnicowanie arsenału poszczególnych postaci;
  • zbyt prosta rozgrywka na niższych poziomach trudności – za dużo oczywistych podpowiedzi.
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Brucevsky Ekspert 25 maja 2016

(PS2) Gra unikalna, specyficzna, trudna w odbiorze, a przy tym zapadająca głęboko w pamięć. Killer 7 to jedna z najbardziej charakterystycznych produkcji w bibliotece PlayStation 2.

9.0

DalethTichy VIP 16 grudnia 2019

(PC) To nie forma stanowi o wyjątkowości tej produkcji, a treść. Goichi Suda tworzy alternatywną wersję historii, buduje wiarygodny świat, który jednak flirtuje z surrealizmem.

9.0
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!

Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała
Recenzja gry Silent Hill 2 - w nowym wydaniu znaczna część magii bezpowrotnie uleciała

Recenzja gry

W niespokojnych snach widzę tę grę, Silent Hill 2. Obiecałeś, że pewnego dnia stworzysz jej remake i pozwolisz poczuć to, co przed laty. Ale nigdy tego nie zrobiłeś, a teraz jestem tu sam i czekam w naszym specjalnym miejscu...